Das Borbarad-Projekt

Zeichen & Gezeichnete

[ Sebastian Meyer © 2003 | mail | url | 01-07-04 ]

Inhaltsverzeichnis:

Einleitung
1. Zeichen - Das Almadine Auge
2. Zeichen - Das Wandelnde Bildnis
3. Zeichen - Das Kühne Tier mit dem Krötensinn
4. Zeichen - Die Fünf Firnglänzenden Finger
5. Zeichen - Die Stählerne Stirn
6. Zeichen - Das Geflügelte Geschoss
7. Zeichen - Schärfe aus Sieben Schalen
Downloads

Einleitung

Obwohl die sieben Zeichen in der Kampagne die zentrale Rolle spielen, werden sie im offiziellen Material doch nur recht wenig behandelt. Es ist also unabdinglich, dass sich der Spielleiter vorab einige Gedanken macht, wie er die sieben Zeichen und ihre Auswirkungen in seiner Spielrunde gestalten möchte. Das beginnt bei der Wahl geeigneter Träger und geht über die Geschichte und Fähigkeiten bis hin zu den individuellen Eigenheiten der Zeichen.

Augenscheinlich besitzen die Zeichen wenig Gemeinsamkeiten, sieht man einmal von ihrem gemeinsamen Ziel ab, Borbarad aufzuhalten. Allein schon an der Frage nach dem Vorgehen werden die sieben Zeichen sich scheiden wie Tag und Nacht.

Es ist die vorrangige Aufgabe des Spielleiters, den Zeichen nicht nur einen individuellen Charakter zu verleihen, sondern sie auch an seine Spieler anzupassen. Dabei sollte er darauf achten, dass jeder Spieler sich gleichermaßen in die Kampagne einbringen kann. Dazu gehört natürlich auch, dass beispielsweise das Erste Zeichen nicht an einen Kampfmagier gehen sollte, wenn es in der Gruppe auch einen Hellsicht-Magier oder Magietheoretiker gibt. Die beiden Charaktere würden sonst unwillkürlich in ständige Konkurrenz treten.

Die Zeichen sind jedoch keineswegs nur ein Segen für ihre Träger. So sehr wie sie ein überaus mächtiges Artefakt darstellen, haben sie auch ihren eigenen Willen, der nicht selten dem ihrer Träger zuwider laufen wird. Es ist wichtig, die Zeichen fast wie unabhängige Wesen agieren zu lassen. Dies macht nicht nur ihre Einzigartigkeit und Macht deutlich, es hindert die Spieler auch daran, sie als mächtige Artefakte zu ihren Zwecken zu mißbrauchen. Obendrein ist es für einen Spieler oft leichter, sich beispielsweise gegen Borbarads Versuchungen zu entscheiden, wenn sein Zeichen diesen bereits erlegen ist.

Daher habe ich in dieser Rubrik versucht, die Zeichen mit ihren (positiven) Fähigkeiten und (negativen) Eigenmächtigkeiten darzustellen. Hinzu kommt eine kurze Beschreibung ihrer Geschichte und die Wandlung, die Träger und Zeichen im Laufe der Kampagne durchleben. Im Anschluss sind jedem Zeichen noch einige Charakteristika zugeordnet, die - ähnlich wie bei den Dramatis Personae - einen schnellen Überblick bieten sollen.

Alle Beschreibungen sind Vorschläge meinerseits und können gelegentlich sogar mit offiziellen Quellen im Konflikt stehen. Der geneigte Spielleiter ist also dazu angehalten, sich zwar inspirieren zu lassen, letztendlich aber eine individuelle Gestaltung der Zeichen - entsprechend den Präferenzen seiner Spielrunde - vorzunehmen.

   nach oben