Servus,
Aus verschiedenen Gründen, möchte dem "Naturcharakter" der Gruppe, einem inzwischen Ifirngeweihten Jäger überreichen. Dieser Charakter soll gegen Ende der Kampagne das sechste Zeichen erhalten.
Die Helden dürfen zu diesem Zeitpunkt gerne denken, das es sich beim Schlangenreif um das 3. Zeichen handelt, müssen später aber feststellen, das es sich "nur" um ein mächtiges Artefakt handelt, welches nichts mit der Prophezeiung zu tun hat.
Mein Problem:
Der Schlangenreif wie er in "Rückkehr der Finsternis" beschrieben wird, schneidet sich leider zu sehr mit dem (einzigen) Magier der Gruppe, einem Puniner Analysemagier mit einem Zweitstudium zum Antimagier in Perricum (zukünftiger 5. Gezeichneter), welcher schon Konkurrenz vom ersten Zeichen bekommt.
Der Reif als Hellsichts und Antimagie-Tool und für die Gruppe unnützer Herbeirufungs-talenten fällt daher für meine Gruppe flach.
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Der Lösungsansatz:
Der Schlangenring mit selben Hintergrund aber anderen Fähigkeiten
Erscheinung, Erkenntnisse, Hintergrund, Charakter und Eigenmächtigkeiten
wie in RdF
Gaben:
- Affinität zu Elementaren
- Herausragende Eigenschaft: Klugheit (nicht jedoch Begabung wie bei den Zeichen)
- Begabung Merkmal Elementar gesamt
- Merkmale Elementar (Einzelelement) verbilligt
- Elementargespür: Der Reif vermittelt seinem Träger einen deutlichen Bezug zu den Elementen, zu elementaren Kräften und ihrem Wirken auch in kleinen Bereichen der Realität. So kann er z.B. Mindergeister oder echte Elementare in der Umbebung wahrnehmen, die anderen verborgen bleiben. Weiterhin besitzt er ein besonderes Gespür für elementare und druidisch-geodische Zauberei. Diese Gabe ist permanent und ohne Kosten und Schaden.
- Schutz vor Elementen: Der Träger des Schlangenreifes wird vor Elementaren Schaden weitestgehend geschützt. (Aller Schaden um 50% Reduziert, mindestens jedoch um 3)
Leider gilt der Schutz nur gegen die reinen unverarbeiteten Elemente, so das der Träger zwar vor einem geworfenen Erzbrocken geschützt ist, nicht jedoch von einem aus dem Erz geschmiedetem Schwert.
Es kostet den Träger 5 LeP um die Gabe zu aktivieren, Dafür ist er dann bis zur nächsten Praiosstunde (Mittag oder Mitternacht) geschützt.
- Elementare Antimagie Eschin vom Quell hat den Reif vor allem auch zur Bekämpfung der gildenmagischen Vereinnahmung druidischer Elementarzauberei geschaffen.
Der Schlangenreif ist in der Lage Zauber gildenmagischer Repräsentation mit den Merkmalen Element (Einzelelement) oder Elementar (gesamt) zu neutralisieren. All dies kann der Träger nicht bewusst kontrollieren – aber er kann die Wahrscheinlichkeit eines solchen Ausbruchs erhöhen, je mehr er sich dem Zentrum des magischen Wirkens nähert. Je nach Größe des zu neutralisierenden Zaubers gildenmagischer Repräsentation verliert ein magiekundiger Held 2 bis 6 AsP, nicht magisch begabter Held zwischen 4 und 12 LeP.
- Destruktion: Insgesamt dreimal ist die Schlange in der Lage, Artefakte, magisch belebte Wesenheiten oder Chimären oder ein anderes höchstens Menschengroßes Objekt wie unter Wirkung eines DESTRUCTIBO zu zerstören. Dies ist zugleich die mächtigste Anwendungsmöglichkeit für das geodische Artefakt.
Loyalität:
Der anfängliche LO-Wert beträgt 10; er steigt um 2 Punkte für jede Artefakt-Zerstörung oder Neutralisierung von Gildenmagie und sinkt um 3 Punkte für jede ungenutze Gelegenheit.
Jeder Einsatz des Schlangenreifs obliegt je nach Loyalität natürlich dem Spielleiter. Außerdem ist er ein geodisches Artefakt und als solches gelten alle obigen Dienste natürlich nicht für das Element Eis.
Nachteile
- Vorurteile gegen Gildenmagier +5 bis +12 je nach Loyalität und Kampagnenverlauf.
- Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall: Der Träger des Reifes fühlt sich mit den Elementen nahezu ebenso verbunden wie Geoden oder Druiden. Verarbeitetes Metall wird ihm widerlich, bis er sich weigert es zu berühren oder gar bei sich zu tragen. Steht der Träger mit verarbeitetem Metall in Kontakt, sind alle seine Eigenschaftsproben und 3, alle Talentproben um 9 erschwert.
Analyse
Die Art der gewirkten Magie weist Zaubergewebe auf, das auf eine geodische Repräsentation deutet. Die vorherrschenden Merkmale sind Antimagie und Elementar, aber auch verborgene Hellsicht - und Schadenskomponenten sind zu entdecken.
Wirkende Zauber: ODEM ARCANUM, DESTRUCTIBO, ELEMENTARBANN, LEIB DES ELEMENTS sowie verschiedene, zum teil noch versiegelte Elementarruf-Matrices.
Die permanente Astralenergie beträgt etwa 12.
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Meine Fragen:
- Wie schätzt ihr die Stärke und Tauglichkeit des Artefakts ein?
- Wie kann ich dem Träger das Artefakt (vor RdE) wieder abnehmen ohne auf die zufällige Zerstörung zurückgreifen zu müssen?
- Mit welchen Nachteilen hat der Charakter noch durch das Artefakt zu kämpfen?
Beitrag editiert am 2.6.2007 um 4:01 Uhr.
Beitrag editiert am 2.6.2007 um 4:02 Uhr.
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