Ich freu mich sowohl über Anregungen als auch über Erfahrungsberichte. Im Moment ist es eh nur ''''ne spinnerte Idee, die mir im Kopf rumgeht, nix, was ich auch konkret in die Tat umsetzen werde. Deinen Post oben habe ich natürlich gelesen (ursprünglich quasi genauso lange her ;o)).
Die Prämissen, unter die ich selbst das ganze Konzept inzwischen stellen würde, hab ich in dem anderen Thread bereits erwähnt, zitiere ich hier aber am besten einfach nochmal:
Zitat:
1) Es soll möglichst viel von der "echten" G7-Kampagne (basierend auf den vier Hardcover-Bänden) Verwendung finden und dabei darauf geachtet werden, dass bei allen notwendigen Änderungen der Grundansatz und die Grundstimmung der Ursprungs-Abenteuer erhalten bleibt.
2) Die Helden sind von Anfang an zwielichtige Gestalten, also keine strahlenden Helden, aber auch keine Erzschurken, die Böses nicht um seiner selbst willen tun, sondern nur, weil sie sich einen Vorteil davon versprechen. Im klassischen Sinne würden sie als Schergen oder Handlanger eines Schurken anfangen und sich von dort aus in der Hierarchie der dunklen Seite nach oben arbeiten. Etwaige abweichende Ausgangssituationen sollen nicht berücksichtigt werden, da die Summe aller Eventualitäten den Rahmen sprengen würde.
3) Die Zeichen sollten in Spielerhände gelangen, da diese doch ein Kernelement der G7 sind.
4) Ich würde sogar soweit gehen, das Ende der Kampagne zu einem absoluten Triumph Borbarads umzudeuten, der letztlich Aventurien mit dem Eintritt in ein neues Heldenzeitalter seine Vorstellungen von Freiheit aufdrückt, die zuvor allerdings einige "Rohalsche Züge" angenommen haben und deswegen letztlich durch die Macht der Erkenntnis etwas weniger radikal ausgeprägt sind als in ihrer Ursprungsform.
5) Freiheit, Erkenntnis und der Weg dorthin sollten als Kernthemen der Kampagne stets im Vordergrund stehen, während Borbarad sich am Ende die Freiheit nimmt, seine persönliche Erfüllung im "Rausch der Ewigkeit" zu finden. Um das alles nachvollziehbar zu machen, sollten die Spieler die Wandlung ihrer Schurken-Charaktere von unwissenden Laien zu gelehrigen Schülern Borbarads erleben können, die nach und nach von diesem die Grundzüge seiner Philosophie lernen können und dadurch das volle Ausmaß seiner Pläne bestmöglich nachvollziehen können, so dass sie am Ende entweder überzeugt sind, für die "richtige" Seite zu kämpfen - oder eventuell doch in letzter Sekunde zu "den Guten" überlaufen, weil sie Borbels Ideen doof finden (was aber nicht der angestrebte Verlauf wäre).
6) Wo immer möglich, sollten die Spieler - ganz im Sinne des "Freiheits"-Konzeptes - größtmögliche Entscheidungsfreiheit eingeräumt bekommen. Ob sie mit ihren Plänen Erfolg haben oder nicht, sollte dann im Endeffekt auch Spuren hinterlassen, die stellenweise vom offiziellen Aventurien abweichen können, wobei hier die jeweilige "perfekte Lösung" der "guten G7" quasi ein Worst-Case-Szenario für ein Totalversagen der Spieler darstellen.
7) Die Spieler sollten anfangs noch keine Borbaradianer sein. Schwarzmagier passen gut, auch gewisse Kenntnisse in der borbaradianischen Philosophie halte ich nicht für unangemessen, sie sollten jedoch keinesfalls bereits die borbaradianische Repräsentation beherrschen, diese kann locker im Laufe der Kampagne gelernt werden, im Grunde ja sogar vom "Dunklen Meister" selbst.
@Akroma: War die Frage nach mehr Details eigentlich an mich oder an Gawand gerichtet?
Beitrag editiert am 8.11.2011 um 12:19 Uhr.
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