Irgendwie hat sich das Problem bei mir nie gestellt, wobei ich auch die Freiheit der Spieler ein bisserl eingeschränkt hab und sie mit sanftem Druck mit nur wenig Variationen an genau der Route entlanggeführt, die ich gerne haben wollte (Bravaldis Gegen-Expedition und Randepisoden wie die Suche nach der Zahori im Yalaiad und die Suche nach Bastrabuns Hand helfen enorm, die Spieler zu lenken). In Khunchom haben die Magier meinen Helden ganz am Anfang aber erstmal den Rat gegeben, erstmal nach Anchopal zu reisen und dort mit Tarlisin zu sprechen, was sie auch brav erledigt haben (wenn der Meister schon mit dem Zaunpfahl winkt... ;o)). Dann hab ich sie quasi erstmal so gelenkt (Prinzip-Schnitzeljagd), dass sie den kompletten Norden abgegrast haben und dabei auch schon auf Hinweise im Großraum Rashdul bzw. auf der Strecke Khunchom-Rashdul gestoßen sind. Nachdem der Norden also vollständig abgegrast war, haben sie in Khunchom Zwischenbericht erstattet und sich dann mhanadiaufwärts begeben. Somit stand Borbra schon ziemlich am Ende der ganzen Suche.
Von Borbra aus wollten sie nach Samra, sowohl wegen der Ruinen von Zhamorrah als auch wegen Bastrabuns Hand. Die Ruinen von Zhamorrah fand ich auch den idealen Ort für das Finale der Bravaldi-Nebenhandlung, das quasi mit einem rauschenden Fest bei Baronin Mara ay Samra gefeiert wurde. Während meine Helden nun etwas unschlüssig waren, wie sie weitermachen sollten und wohin die auf dem Luftweg entflohene Achaz möglicherweise gegangen sein könnte (der Name Abu Terfas'' stand da bereits ganz groß im Raum), erreichte in der Nach nach der Party (die die Gruppe in den Armen verschiedener Gäste im Hause der Baronin verbringen durfte) die Nachricht vom Chimärenüberfall auf Borbra Samra, wodurch sich der Rest der Handlung quasi automatisch ergab.
Die größte Schwierigkeit mit BB bestand für mich aber darin, den Zeitplan mit der Lücke zwischen PdG und SiZ irgendwie in Einklang mit den zurückgelegten Wegstrecken zu bringen. Ich habe mich dann dazu entschlossen, einfach die Reisegeschwindigkeiten der Helden im Tulamidenland deutlich zu erhöhen und ihnen das auch zu sagen, damit sie sich nicht zu sehr wundern, wenn ihr sonstiges Gefühl für Entfernungen nicht mehr so ganz passte. Man hätte das natürlich durch die Unterstützung eines Luftdschinns oder ähnlichen Schnickschnack inneraventurisch begründen können, aber das war mir ehrlich gesagt zu albern. Meine Spieler haben''s auch akzeptiert, so dass das keine große Sache war und wir das Abenteuer relativ straff und knackig durchziehen konnten. Letztlich hatte ich vor Beginn des Abenteuers die Befürchtung, dass es ein absoluter Kampagnen-Tiefpunkt werden könnte. Das Gegenteil war dann aber der Fall, vermutlich auch, da die offene Abenteuerstruktur mich auch an den richtigen Stellen zum Improvisieren eingeladen hat und ich den orientalischen Zauber der Tulamidenlande einigermaßen gut rübergebracht habe.
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