Zeichen & Gezeichnete[ Sebastian Meyer © 2003 | mail | url | 01-07-04 ] Inhaltsverzeichnis:
Einleitung Drittes Zeichen: Nqisizz Levia'turakHerkunftAuch als im zehnten Zeitalter geschuppte Hochkulturen den Kontinent beherrschten, wurden Kriege geführt und große Schlachten gekämpft. Es wurden Götter verehrt und mit Opfern besänftigt. Einer von ihnen war Kr'thon'Chh, der Blutige. Unter den Priestern Kr'thon'Chhs gab es jene, die sich ganz dem Schutz heiliger Orte verschrieben und dennoch ihr ganzes Leben allein dem Kampf widmeten. Ein strenger Kodex band und unermüdliches Training stählte sie. Ohne zu zögern waren diese Priester bereit, das Blut ihrer Feinde zu vergießen oder ihr eigenes Blut zu geben, wenn Kr'thon'Chh dies verlangte. Der Kodex dieser Paladine besagte, dass jeder Kampf unerbittlich und ohne Mitleid zu führen sei. Einzig Gefühle wie Stolz und Mut durften im Krieg Platz haben. Mitleid und Gnade kannten nur die Warmblüter. Nur ein Kampf, der mit dem Tod des Feindes endete, war ein Sieg vor dem blutigen Kr'thon'Chh. Im Kampf jedoch war jedes Mittel recht, das den Sieg bringen konnte, obgleich der Ablauf nach der Kriegerehre N'Churr streng ritualisiert war. Jedes Gefecht wurde einzig zu Ehren Kr'thon'Chhs geführt. Anders als Rondra ist es Kr'thon'Chh keine große Freude, seine Diener in Zweikämpfen streiten zu sehen, vielmehr ist es das Blut, das tausendfach in gewaltigen Schlachten vergossen wird, das von seinem Ruhm und Sieg zeugt. Ob es am Stolz der Krieger Kr'thon'Chhs oder am generellen Wesen der Echsen liegt, man sagt den Tempelkriegern Unnachgiebigkeit und eine eiskalte Disziplin nach, die sie sogar größte Schmerzen scheinbar ignorieren lässt. Im Kampf beweisen sie ungeheure Stärke und einen ungebrochenen Siegeswillen, verlangen von ihren Gefährten jedoch auch absolute Loyalität und Disziplin. Wie sie auf den großen Schlachtfelder zu Hause sind, sind sie natürlich Meister der Kriegskunst und verstehen sich hervorragend auf Taktik und Strategie. Einer der letzten von ihnen bewacht noch heute das alte Heiligtum Akrabaal wie es ihm vor drei Jahrtausenden von den Uralten aufgetragen wurde. Erst als ein Warmblüter N'Churr beweist und das Szepter der Charyb'Yzz wieder seiner Obhut übergibt, erwählt ihn N'Chriss'zhay zum Nqisizz Levia'turak, einem von ihnen. CharakterStolz, Mut, Kaltblütigkeit, Selbstbeherrschung Das Dritte Zeichen sieht in Borbarad nicht den finsteren Dämonenmeister und Sphärenschänder, sondern schlichtweg den Heerführer und Eroberer, den es blutig zu schlagen gilt. Für das Dritte Zeichen ist dies keine Schlacht gegen einen übermächtigen Feind, sondern lediglich ein weiterer Krieg gegen einen feindlichen Invasor. Erst die Zwerge, dann die Tulamiden und nun eben Borbarad. Nqisizz Levia'turak empfindet weder offenen Hass noch Verachtung für Borbarad, ganz im Gegenteil, es begegnet ihm mit scheinbar stoischer Gleichmütigkeit. Jedoch wird es ihn deshalb nicht minder kaltblütig und unnachgiebig bezwingen wollen. Borbarad und Nqisizz Levia'turak müssen zwangsläufig aneinander geraten, denn beide wollen erobern und über die ganze Welt triumphieren. Ähnlich dem Almadinen Auge ist auch Nqisizz Levia'turak planvoll und berechnend in seinem Vorgehen, wenn es auch in der endgültigen Ausführung seiner Pläne ungleich brutaler und gnadenloser vorgeht. Das kühne Tier mit dem Krötensinn ist ein General und Kriegsherr, der von seinen Soldaten (und dazu zählt er auch seine Gefährten) absoluten Gehorsam und eiserne Disziplin verlangt. Niemals wird man das Dritte Zeichen über etwas klagen hören, niemals wird es sich irgendwem geschlagen geben (oft nicht einmal seinem Träger) und ganz sicher wird es niemals einem Kampf aus dem Weg gehen. So sehr das Zeichen Gehorsam und Disziplin verlangt, so wenig duldet es Diskussionen, Zaghaftigkeit oder andere verweichlichte Eigenarten der Warmblüter. Nqisizz Levia'turak ist stolz, mutig und stark. Es macht seinen Träger nahezu unbezwingbar und ist sich dieser Überlegenheit sehr wohl bewußt. Beleidigungen und Befehlsverweigerungen ahndet es in aller brutalen Konsequenz, Verrat, Hinterlist und andere feqz'schen Tugenden gar mit Blutvergießen. Dies gilt im Übrigen uneingeschränkt auch gegen seinen eigenen Träger. Der Dritte Gezeichnete wird einen permanenten inneren Kampf austragen müssen, wenn er sich dem Zeichen nicht völlig hingeben will. Überhaupt ist der alte Tulamidengott Feqz ihm ein Grauen, hat doch der Magiermogul Bastrabun einst sein stolzes, geschupptes Volk in dessen Namen nach Marustan verbannt. So wird das Dritte Zeichen niemals Vertrauen zu den Firnglänzenden Fingern fassen, wenn es dem Träger des Handschuhs nicht sogar mit offener Feindschaft begegnet. FähigkeitenKriegskunst - Der Dritte Gezeichnete ist ein Feldherr in der Tradition uralter Leviatanim, die im zehnten Zeitalter die Welt unterwarfen und beherrschten. Er ist ein brillianter Stratege und hervorragender Anführer, obgleich er in seinen Gefährten wohl kaum gute Soldaten finden wird. Regeltechnisch könnte sich das in einem gesteigerten TaW Kriegskunst bemerkbar machen. Ein TaW von 10+ wäre sicher angemessen. Außerdem könnte für ihn das Manöver Taktik zu einer freien Aktion werden. Vorteil Kampfrausch - Der Dritte Gezeichnete kann sich jederzeit auf N'Churr, die echsische Kriegerehre, besinnen und so zu einem Verbündeten seines Zeichens werden. Das bedeutet zweifellos, dass ein schwerer Kampf bevorsteht, denn es gibt keinen anderen Grund, dem Dritten Zeichen im eigenen Körper die Oberhand zu lassen. Dann jedoch wird er zu einem gnadenlosen Kämpfer, der weder Schmerzen noch Tod fürchtet. Regeltechnisch bedeutet das, dass er den Vorteil Kampfrausch erhält. Magieresistenz - Sobald Nqisizz Levia'turak in den Kampfrausch verfallen ist, ist jeder Gedanke und jede Faser des Körpers nur noch auf ein einziges Ziel hin ausgerichtet, den Sieg! Körper und Geist sind sogar derart fixiert, dass sowohl physisch als auch arkan kaum noch ein Einfluss möglich ist. Regeltechnisch bedeutet dies eine Magieresistenz im zweistelligen Bereich. Prinzipiell sollte der Dritte Gezeichnete unter dem Einfluss Nqisizz Levia'turaks nur noch von den besten Magiern zu verzaubern sein. Mut - Nichts wird den Dritten Gezeichneten aus der Ruhe bringen können, wenn er sich auf N'Churr besinnt. Dies könnte sich durch vorübergehend stark erhöhten Mut und gesenkte Ängste bemerkbar machen. Als Spielleiter kann man hier ruhig großzügig sein. Warum nicht den Mut um 10 Punkte erhöhen (alle relevanten Kampfbasiswerte werden natürlich neu berechnet) und alle Ängste um 10 Punkte senken? Vorteil Natürlicher Rüstungsschutz - Das sich zunehmend ausbreitende Schuppenkleid wird sich im Laufe der Zeit knöchern verhärten und dem Dritten Gezeichneten somit 1 bis 2 Punkte natürlichen Rüstungsschutz bieten. Die Bewegungsfreiheit wird dadurch nicht eingeschränkt, da die Schuppen gegeneinander verschiebbar bleiben. Die Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen könnten außerdem Erleichterungen auf Schwimmen-Proben geben. Vorteil Herausragende Eigenschaft KK - Je fortgeschrittener die Verwandlung zum Leviatan ist, desto ausgeprägter ist die Muskulatur des Gezeichneten. Dies äußert sich früher oder später mit Sicherheit auch in einer Zunahme an Kraft. Regeltechnisch kann der Spielleiter dem Gezeichneten also den Vorteil Herausragende Eigenschaft KK +1 oder sogar +2 zugestehen. EigenheitenKörperliche Verwandlung - Der wohl gravierendste Nachteil des Dritten Zeichens ist die körperliche Veränderung, die es mit sich bringt. Mit jeder Aktivierung des Zeichens (also jedem Kampf nach den Regeln des N'Churr) breitet sich ein Schuppenkleid auf der Haut des Gezeichneten aus. Angefangen bei den Schultern wird es sich über den Oberkörper, Arme und Beine und schließlich gar Hals, Hinterkopf und Gesicht hinziehen. Kältestarre - Hier ist die Kaltblütigkeit im wahrsten Sinne des Wortes gemeint. Als Echse wird der Dritte Gezeichnete mit zunehmender Verwandlung auch wechselwarm werden. Sein Körper ist dann nicht mehr in der Lage, selbst die nötige Körperwärme zu erzeugen. Der Gezeichnete muss viel Zeit in der wärmenden Sonne verbringen und Ausflüge ins Hochgebirge zu den Trollen oder nach Drakonia sind für ihn glatter Selbstmord. Nachts und in kühler Umgebung reagiert und handelt er nur verlangsamt, bei zu großer Kälte fällt er gar völlig in eine Starre. Gefühlskälte - Ein männlicher Gezeichneter wird zwar trotz seiner Verwandlung ein Mann bleiben (und eine weibliche Gezeichnete natürlich eine Frau), doch empfindet er Sexualität nur noch als reinen Akt der Fortpflanzung und alle eventuell damit verbundenen Emotionen wie Liebe und Zuneigung werden ihm zunehmend fremder. Zuneigung kennt er nur noch als eine Art Verpflichtung zur Brutpflege seinem Nachwuchs gegenüber. Auch Freundschaft wird in seinen Augen eher eine Art gegenseitiges Vertrauensverhältnis oder Kameradschaft darstellen, wie sie beispielsweise zwischen Soldaten üblich ist. [ Kommentar zu diesem Abschnitt schreiben | Benutzer-Profil ] Es gibt 27 Kommentare zum Abschnitt "3. Zeichen - Das Kühne Tier mit dem Krötensinn"27 Kommentar von Kingsdread Mein dritter Gezeichneter ist Kor-Geweihter. Der Vorteil ist das er sich mit den Nqisizz levia´turak wohl ziemlich gut versteht. Allerdings befürchte ich das er es fast etwas übertreibt. [ | 27-12-2013 ] 26 Kommentar von Wulfen Ajturovic Amasov Ja, das Zeichen ist hart. Hart, grausam und Unschön. Wie das Leben ;)
[ | 22-04-2013 ] 25 Kommentar von Wulf @Phaldas: Hatte ich in meiner Gruppe auch so gemacht. Kann nur bestätigen, dass es ganz gut funktioniert. Es ist zwar weiterhin für Spieler und Charakter eine krasse Veränderung, aber im Kopf bleibt tatsächlich hängen: "Ich habe diese Wahl getroffen". Eventuell gefällt es manchen nur nicht, weil es jeder hätte sein können und es nicht der "erwählte Held" ist. Das mit den Träumen ist da vielleicht ganz sinnvoll. Ganz im Sinne des Zeichens wird die Vorauswahl durch ein "Duell" der beiden geeignetsten Kandidaten getroffen. Duell kann dann durchaus eher im übertragenden Sinn verstanden werden, die Helden müssen ja nicht zwangsweise gegeneinander kämpfen ^^ [ url | 27-12-2012 ] 24 Kommentar von Phaldas Die Wahl des geeigneten Spielers fällt mir überaus schwer, vor allem weil die Veränderungen durch das Zeichen die tiefgreifensten von allen Zeichen darstellen. Da ich aber das Glück habe, zwei geeignete Charaktere in der Gruppe zu haben, werde ich einfach beide im Vorfeld mit entsprechenden Träumen und Visionen vorbereiten. Beim Duell mit der Echse müssen die Helden selbst untereinander ausmachen, wer antreten soll. Das hat den Vorteil, dass sich der Spieler nicht mehr beschweren kann, dass er sich langsam in eine Echse verwandelt. Immerhin hat er sich sein Schicksal selbst ausgesucht... [ 23-12-2012 ] 23 Kommentar von Aves Hi
[ 07-08-2010 ] 22 Kommentar von Bregor wir hams genauso gemacht, nur dass der Zwerg dem ichs gegeben hab ein Xorlosch war ;)
[ 13-02-2010 ] 21 Kommentar von Kel'Thuzad Moin!
[ 23-11-2007 ] 20 Kommentar von Andreas Hi,
[ 20-11-2007 ] Kommentar zu diesem Abschnitt schreibenBitte lest die FAQ zur Kommentarfunktion! [ link ] |
|
||||||||||||
|