Das Borbarad-Projekt

Zeichen & Gezeichnete

[ Sebastian Meyer © 2003 | mail | url | 01-07-04 ]

Inhaltsverzeichnis:

Einleitung
1. Zeichen - Das Almadine Auge
2. Zeichen - Das Wandelnde Bildnis
3. Zeichen - Das Kühne Tier mit dem Krötensinn
4. Zeichen - Die Fünf Firnglänzenden Finger
5. Zeichen - Die Stählerne Stirn
6. Zeichen - Das Geflügelte Geschoss
7. Zeichen - Schärfe aus Sieben Schalen
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Erstes Zeichen: Das Almadine Auge

Herkunft

Bereits vor 2500 Jahren begründete einer der legendären Magiermoguln vom Gadang seine Herrschaft über Zhamorrah auf der Macht eines faustgroßen Rubins. Von den Intrigen und Versprechungen des zaubermächtigen Assarbad geblendet, zog er auf dessen Seite in den Skorpionkrieg gegen die Heerscharen des weißen Sulman al'Nassori. Der Magiermogul ging jedoch mit seiner gewaltigen Metropole im Zorn der Götter unter und wurde vergessen.

Der Rubin jedoch vergaß seinen Hass auf Assarbad nicht und so überdauerte er die Jahrhunderte, bis 1000 Jahre später im Süden das Großsultanat Elem seine Macht entfaltete. Unter anderem verdankten die Beschwörer dieses Reiches ihre ungeheuren Fähigkeiten einem faustgroßen Rubin.

Doch wieder sprachen die Götter ein Urteil und ein gewaltiger Komet stürzte vor Selem ins Meer und vernichtete die Stadt. In den Trümmern blieb einzig ein Rubin zurück.

Der Rubin wurde gefunden und man nannte ihn "Stern von Selem". Ein Juwelier schliff ihn zwölfseitig und band so seine Macht. Obwohl nur noch taubeneigroß, befähigte der Rubin die Dämonenkaiserin Hela-Horas immer noch zur Entfesselung einer niederhöllischen Schlacht bei Brig-Lo.

Ein kleiner Splitter des Rubins jedoch - durch die Katastrophe von Selem oder den Juwelenschleifer abgetrennt - bewahrte den Hass auf Assarbad, der sich heute Borbarad nennt. Er wechselte die Besitzer und überdauerte die Jahrhunderte, stets vom Hass und Durst nach Rache getrieben.

Schließlich kam Liscom von Fasar nach Selem und das Almadine Auge schien am Ende seiner Reise angekommen...

Zweifellos existierte der Rubin schon vor der Zeit der Magiermoguln, vielleicht begegnete er auch schon zuvor einer Inkarnation Borbarads. Den unsterblichen Hass des Rubins zog der Dämonenmeister jedoch erst durch sein Wirken am Gadang auf sich.

Charakter

Neugier, Paranoia, Hass, Fanatismus

Die wohl vorherrschende Eigenschaft des Almadinen Auges ist der Hass auf Borbarad. Aufgrund seiner Vergangenheit fürchtet es vor allem Intrige und Verrat, weshalb es wohl auch zu einem fast paranoiden Einzelgängertum neigt. Obwohl Bündnisse natürlich stellenweise erstrebenswert sein können (zum Beispiel ein Bündnis mit den anderen Zeichen), wird das Erste Zeichen völliges Vertrauen stets unterbinden.

Der Rubin ist der analytische, planende Geist, der im Laufe der Kampagne möglicherweise sogar soweit geht, auch zu zweifelhaften Mitteln zu greifen, um sein Ziel zu erreichen. Darin ist er seinem verhassten Feind vermutlich ähnlicher als er zugibt. Moralische Schranken wird der Rubin zwar dulden, sofern sie ihm im Weg stehen, wird er jedoch auch keine Skrupel haben, sie zu überwinden.

Das Almadine Auge wird den Ersten Gezeichneten durch Einflüsterungen zur Vorsicht gemahnen, ihn aber auch immer wieder daran erinnern, den Blick nicht vom Ziel abzuwenden. Es ist schließlich zum einzigen Daseinszweck des Auges geworden, seinem Hass nachzugeben und Borbarad aufzuspüren.

Fähigkeiten

OCULUS ASTRALIS - Das Almadine Auge ist ein magisches Artefakt erster Güte. Da ist es ob seiner Gestalt als Auge auch naheliegend, dass es eine besondere Affinität zur Hellsicht besitzt. So kann es seinem Träger unbegrenzt eine analytisch-magische Sicht auf die Welt geben, wie man sie sonst nur vom OCULUS ASTRALIS kennt. Auf diese Weise wird das Auge den Ersten Gezeichneten auch bisweilen von sich aus auf besondere Begebenheiten hinweisen, etwa indem es sich einfach aktiviert und den Blick seines Trägers auf einen bestimmten Punkt lenkt. Dies ist insbesondere ein schönes Werkzeug für den Spielleiter, wenn die Spieler wieder einmal blind an des Rätsels Lösung vorbei zu rennen drohen.
LC S.127

Kostenersparnis - Den Träger kosten alle Zauber mit dem Merkmal Hellsicht 1 AsP weniger (mindestens aber noch einen AsP), da sie von der Matrix des Rubins zusätzlich getragen werden. Die rubineigene Fähigkeit zur astralen Sicht kostet den Träger gar keine AsP.

SF Merkmalskenntnis Hellsicht - Eventuell könnte der Spielleiter dem Gezeichneten sogar ein intuitives Verständnis für die Hellsichtmagie gestatten, zumindest nachdem der Träger sich bereits einige Zeit mit seinem Zeichen auseinander gesetzt hat. Warum also nicht großzügig eine Merkmalskenntnis Hellsicht verschenken?
AZ S.157/158

SF Kraftlinienmagie I/II - Neben der fast unfehlbaren Möglichkeit des Auges, nahezu jede Kraftlinie zu entdecken, bietet es seinem Träger auch tiefgehende Unterstützung beim Versuch, das Geheimnis dieses dereumspannenden Netzes zu ergründen. So sollte es dem Ersten Gezeichneten nach eingehendem Studium der Kraftlinien (und eventuellem Austausch mit Dschelef ibn Jassafer) den Erwerb der beiden Sonderfertigkeiten gestatten, ohne die angegebenen Lehrmeister zu kennen oder Bücher zu besitzen. Die anderen Anforderungen bleiben natürlich bestehen.
AZ S.156/157

SF Merkmalskenntnis Beschwörung/Herbeirufung - Um der Geschichte des Rubins als Teil eines mächtigen Artefakts fähiger Beschwörer und Elementaristen gerecht zu werden, sollte sich das Almadine Auge wenigstens einen Teil seiner Macht bewahrt haben. Ich finde die Kombination von Beschwörung und Herbeirufung unpassend, da sich meiner Meinung nach beide Zweige gegenseitig ausschließen. Je nach Präferenz des Spielleiters sollte er sich hier also auf eine der beiden Merkmalskenntnisse festlegen.
AZ S.157/158

Vorteil Affinität zu Elementaren/Dämonen - Auch hier sollte der Spielleiter sich auf eine Sparte festlegen, wenn er diesen Vorteil überhaupt zulassen will. Immerhin heißt es in der Geschichte, dass der Stein seine Besitzer zu ungeheuren Beschwörungen befähigt habe, nicht aber, dass die herbeigerufenen Wesenheiten dem Beschwörer dann auch besonders wohlgesonnen gewesen seien.
AZ S.145

BÖSER BLICK (FURCHT) - Gegenüber Borbaradianern wirkt das Rubinauge wie der Druidenzauber BÖSER BLICK. Eine subtile, unerklärliche Furcht vor dem Ersten Gezeichneten befällt das Opfer, wobei die übliche Reaktion die Flucht sein wird. Sind die Borbaradianer jedoch deutlich überlegen, so mag die Wirkung durchaus in Hass umschlagen, so dass sich der Erste Gezeichnete einem wütenden Mob gegenüber sieht.
LC S.33/34

Eigenheiten

Paranoia - Der größte Segen des Almadinen Auges ist zugleich auch sein größter Fluch. Die ausgesprochene Hellsicht und die Aufmerksamkeit kehren sich besonders gegen Ende des Konflikts mit Borbarad immer mehr zum Negativen. Der Träger fühlt sich beobachtet und verfolgt, beginnt im Augenwinkel unstete Schatten huschen zu sehen und hegt zunehmend Mißtrauen gegenüber anderen, auch seinen bisher engsten Vertrauten. Überall wittert er Fallen, Verrat und Intrigen, bis er kaum noch ruhig schlafen kann. Der Verfolgungswahn kann sich bisweilen gar zu richtiger Panik steigern und den Ersten Gezeichneten zu unvernünftigen Handlungen zwingen.
AH S.112/113 o. S.117/118

Alpträume - Die Geschichte des Rubins ist mit Blut geschrieben. Leichen pflastern seinen Weg. Und die Erinnerung an all das hallt seit Jahrtausenden in dem Stein. Der Gezeichnete könnte durchaus in Traumsequenzen und Erinnerungsfetzen kurze Passagen der Vergangenheit des Almadinen Auges miterleben: der Blick eines Magiermoguls über die prächtige Metropole Zhamorrah, ein düsterer Ritualplatz im Süden und das grotesk-schreckliche Wesen, das dort gerufen wurde, und vielleicht sogar Liscom von Fasars Blick auf seinen Schreibtisch mit den Unterlagen über seine Forschungen zum Thema Borbarad.
AH S.115

Impulsivität - Das Almadine Auge ist derart von flammendem Hass getrieben, dass es manches Mal den einfachen Weg übersehen wird, um den kürzesten Weg zum Ziel einzuschlagen. In Konfliktsituationen entscheidet es sehr spontan, aber mit nachhaltigen Folgen über seine Loyalitäten. So kann es durchaus geschehen, dass das Zeichen sich seinem Träger verweigert, wenn dieser nicht in seinem Sinne handelt. Andererseits kann es ihn aber auch regelrecht mit Einflüsterungen und Kurzvisionen dazu treiben, impulsiv zu handeln.
AH S.115

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Es gibt 12 Kommentare zum Abschnitt "1. Zeichen - Das Almadine Auge"

12 Kommentar von Andreas

Hallo und Willkommen :-). Fragen stellst Du am besten in den Diskussionsforen, dort wird meist sehr schnell geantwortet. Der Link steht links unter "Interaktiv".

Wie sich das Zeichen beim Weitergehen verhält, ist meines Wissens nicht festgelegt. Gerade das zweite Zeichen ist in der Lage, sich von seinem Träger zu lösen und könnte weite Strecken zu einem neuen Träger zurücklegen.

[ 16-04-2010 ]

11 Kommentar von nachImmer

Problem:

Ich habe spontan die Spielleitung der 7G in unserer Gruppe übernommen, da unser Meister in nächster Zeit diese Aufgabe nicht wahrnehmen kann; zur Zeit lese ich mich da ein, habe aber bisher für ein Problem noch keine Lösung gefunden:
Am letzten Abend, als ich noch nicht gemeistert hatte, ist der Charakter, der das zweite Zeichen trägt, bei Arras de Mott gestorben ( bei der Endsequenz). Was passiert mit dem Zeichen, wenn der Träger stirbt?
Ist es komplett weg oder kann ich es frei neu vergeben oder springt es auf den, der als Letzter in der Nähe von dem Verstorbenen stand?

[ | 13-04-2010 ]

10 Kommentar von Belzedar

Ich bin jetzt schon seit zwei Jahren Meister in meiner Kampagne.
Bei mir habe ich das Almadine Auge einem Elfen gegeben und das Wandelnde Bildnis einer Hexe.
Die stählerne Stirn werde ich gar nicht an einen Spieler Charakter verteilen. Meine Gruppe hat zwar schon sechs Helden, aber ich glaube das die Stirn zu keinem dieser Helden passt...
Ich lasse mich mal überraschen was in "Die Invasion der Verdammten" bezüglich einer Meisterperson steht, an die ich die Stirn verteilen kann...
Also meine Meinung ist, du brauchst nicht alle Zeichen an Spieler verteilen... Das ist überhaupt nicht nötig. Das zweite Zeichen ist aber relativ wichtig. Es muss sich doch ein einfühlsamer Charakter in deiner Gruppe finden lassen...
Ich hoffe ich konnte dir helfen...

[ 13-01-2006 ]

9 Kommentar von Ikarus

In meiner gruppe spiele ich mit einm spielleiter an meiner seite gerade die BK
Wir habe vor ca. 1 jahr unsere grupen zusammen gelegt!
Jetzt haben wir ein mehr oder weniger großes problem, denn wir haben genügend leute doch wir haben niemanden der zu dem zeichen der rohalskappe passen würde!! Auch das Wandelnde bildniss macht und sorgen !!
Könntet ihr mir helfen??

[ 06-01-2006 ]

8 Kommentar von Hesindian

@ Vortex:

ich stimme dir absolut überein:

ich würde keine Sonderfertigkeit MerkmalsKENNTNIS sonder auf jeden Fall die MerkmalsBEGABUNG vergeben!

Und ehrlich gesagt auch auf jeden Fall sowohl Hellsicht als auch Affinität. Der Rubin ist definitv realtiv mächtig, und bei uns hat es super geklappt, dass durch diese vergaben dem Helden gehöriger Respekt vor dem Stein gemacht wurde.

Die Macht des Steines würde ich auf jeden Fall durch diese Vorteiel ausdrücken.

ich war damals auch der erste Gez, und mir hat das einfach auch einen Riesenrespekt eingefösst. mein Held hat sich erst mehr und mehr mit dem Zeichen beschäftigt, worauf der Meister dann die Kräfte (sprich hier die Affinität) zu TAge kommen lies.
Der Held war ganz schön perplex, stellt euch das doch einfach mal vor, so ein "Ding" ist in euch drin, und ihr bemerkt, dass da einiges drinsteckt, und wollt vielleich gar nicht so genauer wissen, WIE VIEL da noch dahinter steckt. So war die paranoide Einstellung noch einmal stärker.


@ Windfeder!

sicher kann man so etwas machen.
Aber ich fand damals persönlich, dass die Macht des Zeichens vor allem dadurch stark herauskommt, dass der Held Teile dieser Kräfte durch die Affinität usw am eigenen Leibe erfährt, und dann aber irgendwie ständig in der Angst leben muss, da vielleicht Mächte zu haben, die er nicht kontrollieren kann.
So würde ich diese Rachsuchtsgedanken und alles mehr über einflüsterungen, etc durchsetzten, anstatt sie plump in einen Nachteilswert zu verwerten.
Meiner Meinung nach der Nachteil, dass es die Kraft des zeichens sogar einschränkt, weil die in der "Willkür" des Spielleiters doch viel besser aufgehoben ist.

Aber man kann auch gerne sowas wir RACHSUCHT oder so vergeben...
kommt auf den Spielstil an.

[ 09-07-2005 ]

7 Kommentar von Olvir Albruch

Naja, da oben steht ja, dass dem Auge im Grunde moralische Zweifel egal sind und ob das Auge jetzt 'nen Pakt mit Nagrach oder mit Widharcal schließt ist ja im Grunde egal! ;)
Es ist zwar eigetnlich nicht so gedacht gewesen, aber entweder du lässt ihm das Zeichen, nimmst es ihm weg oder der Held schafft es doch noch aus dem Pakt wieder rauszukommen.

[ | url | 04-02-2005 ]

6 Kommentar von Hothan v. Rommilys

z,u Bartolo:
Ja, das hört sich echt super an. Die idee mit der Dämonenbeherrschung ist reizvoll. Allerdings paß bloß auf: bei mir hat der Gezeichnete aus lauter Verfolgungswahn und Dämonenbeherrschung in einer Notsituation einen Pakt mit NAGRACH geschlossen und jetzt steh ich da! Was soll ich jetzt aus ihm machen? Wechselt das Auge zu einem anderen Gez.?

[ | 31-12-2004 ]

5 Kommentar von Nadus

Zitat:
Kostenersparnis - Den Träger kosten alle Zauber mit dem Merkmal Hellsicht 1 AsP weniger (mindestens aber noch einen AsP), ...

Nun in der überarbeiten Fassung ist von 2 Punkten die Rede -> ein Odem kostet einen Stabmagier mal gerade noch 1 ASP ;)

Nicht so essentiell, aber wollte es halt erwähnen ;)

so long Nadus

[ | 24-11-2004 ]

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