Das Borbarad-Projekt

Eine Einleitung in die Borbarad-Kampagne

oder:
Wie werde ich ein erfolgreicher BK-Spielleiter
und bleibe dennoch bei klarem Verstand?

[ Andreas Winkler © 2003 | mail | 01-07-03 ]

Inhaltsverzeichnis:

Vorbemerkung
Kennen wir unsere Welt?
Wie komme ich zur BK
Helden als Hauptpersonen - Laufburschen sind NPCs
Der Verlauf der Kampagne
Machen Sie Ihre Helden mächtig...
...dann töten Sie sie!
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Der Verlauf der Kampagne

Sich zu Beginn der Kampagne einen "harten" Verlaufsplan zurecht zu legen macht kaum Sinn - es ist fast unmöglich zu sagen, welche Entscheidungen die Spieler genau treffen, was sonst schief geht und wie viel die Würfel zum allgemeinen Chaos beitragen werden. Aber der Spielleiter sollte, wenn er denn seine Spieler gut genug kennt, ruhig einige grobe Dinge festlegen. Gerade die "Zwischengegner" sind extrem wichtig für die Motivation der Helden. Denn Borbarad ist in weiter Ferne (und eine Begegnung mit ihm wäre auch kein Glücksfall für die Helden). Auch Galotta, Haffax und die anderen späteren Heptarchen werden die Helden vermutlich nicht erreichen und/oder besiegen können.

Aber wie viele andere finstere Söldner, gefährliche Schwarzmagier, korrupte Barone haben sich die Helden im Lauf ihrer Karriere zu Feinden gemacht? Einen solchen Intimfeind - am besten aus der Vergangenheit - brauchen sie auch während der BK, und irgendwann sollten sie ihn endlich, nach hartem Ringen, aus dem Weg geräumt haben - das wird ein Trost sein, wenn wieder eines der Abenteuer als Niederlage, oder jedenfalls nur mit einem kleinen Hoffnungsschimmer geendet hat. Geben Sie dem Elfen seinen badocen Meuchler-Gegenspieler, dem Rondrageweihten einen Xarfai-Paktierer der immer dort auftaucht, wo man ihn nicht erwartet - und der dann im blutigen Duell doch endlich und endgültig besiegt wird. Lassen sie die Streunerin ihren ehemaligen Geliebten und Gefährten in den Reihen der Borbaradianer als Widersacher treffen - und schlussendlich überlisten. So werden die Helden eher fühlen, dass sie an ihren Herausforderungen wachsen und dass sie für die letzte, große Herausforderung schlicht noch nicht bereit sind - es aber irgendwann sein werden.

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Es gibt 1 Kommentar zum Abschnitt "Der Verlauf der Kampagne"

1 Kommentar von Sebastian Meyer

Erfolg ist in der Borbarad-Kampagne ein Fremdwort. Ständig kommen die Helden zu spät und können nur noch versuchen, das Chaos einzudämmen, das schon längst angerichtet ist. Borbarad ist ihnen jederzeit einige Schritte voraus und schnell macht sich Verzweifelung und Hoffnungslosigkeit breit.
Neben den kleinen Privat-Questen für die Helden haben sich hier auch die Nebenlinie-Abenteuer als Motivationsspritze bewährt.
Die Horas-Kampagne um den Aarenstein - bestehend aus Unter dem Adlerbanner und Shafirs Schwur - ist nicht nur ausgesprochen stimmungsvoll zu spielen, sondern endet mit einem tatsächlichen Sieg der Helden über staatsfeindliche Intriganten, finstere Handlanger Borbarads und den untoten Wurm von Chababien. Das ist doch nach so langer Durststrecke in der Hauptlinie endlich mal wieder ein Erfolg, wie er einem Helden gut ansteht!
Zudem bietet die Kampagne im stutzerischen Adel des Horasiats eine willkommene Abwechslung zum ritterlichen, aber recht groben Charme Weidens und dem unwirtlichen Dschungel Maraskans. Endlich wieder feste Straßen, endlich wieder prachtvolle Gewandung, endlich wieder imposante Architektur, endlich wieder Theater und Oper, endlich wieder Zivilisation!
Neben dem netten Effekt, die Motivation von Helden und Spielern wieder auf den Höhepunkt zu katapultieren, erinnern die Rote Keuche und die dämonischen Umtriebe unter Thegûn die Heroen dann doch recht schnell wieder daran, dass sie nicht zum Vergnügen hier sind. Wo doch alles so beschaulich mit einer gewöhnlichen Intrige und einem phexischen Meisterstück begonnen hatte...

Wenn die Motivation mal wieder auf dem Tiefpunkt ist, kann auch der Krieg der Magier zu einer beinahe beliebigen Zeit eingeschoben werden, da er ja quasi in Nullzeit abläuft. Besonders gegen Ende der Kampagne kann das nochmal für einen Motivationsschub sorgen, da die Helden eine entscheidende Erfahrung machen: Borbarad ist besiegbar! Der Preis ist zwar unfaßbar hoch, aber nicht unbezahlbar.
Lediglich der Einstieg ins Abenteuer müßte etwas variiert werden, wenn KdM erst spät in der Kampagne angesetzt wird.
Der Reichsbehüter könnte die Gezeichneten nach Gareth laden, um mit ihnen und seinem militärischen Stab das weitere Vorgehen zu erörtern. Nebenbei berichtet der Hofmagus Virilys Eibon von dem Ring, den er erst kürzlich auf Umwegen von Stoerrebrandt erhielt, und bietet dem Ersten Gezeichneten an, doch einmal einen Blick auf das sonderbare Stück zu werfen. Natürlich wird der Gezeichnete seine Neugier nicht zügeln können und schon kann die Zeitreise beginnen.
Oder der Ring des Satinav liegt mit den diversen anderen borbaradianischen Artefakten beim Konvent im Pentagrammaton in Punin in einer Vitrine, nachdem der Schwertzug ihn einem maraskanischen Borbaradianer in Tobrien abgenommen hat. Die Gezeichneten schlendern nichtsahnend zwischen den Ausstellungsstücken hindurch, als plötzlich der Ring auslöst. Et voilà, der Krieg der Magier kann beginnen!
Auch möglich wäre die Variante, dass die Helden auf dem Weg zur Endurium-Mine und der Pforte des Grauens im tiefen Dschungel Maraskans auf den Ring des Satinav stoßen und so gewissermaßen vom Regen in die Traufe geraten.
Die ganz mutigen Heroen können natürlich auch Jenseits des Lichts zeitlich in die Kampagne vorziehen und mit Zweitcharakteren (die Gezeichneten sind hier kaum geeignet) auf ihrem abenteuerlichen Weg durch Maraskan über den Ring des Satinav stolpern.

Überhaupt eignet sich Jenseits des Lichts gut, um während der Kampagne für Abwechslung zu sorgen. Das Abenteuer kann zwar nicht mit den gezeichneten Helden gespielt werden, aber eine Gruppe Zweitcharaktere (derselben Spieler) könnte es durchaus schon bestreiten, bevor sich Borbarad in den Rausch der Ewigkeit verzogen hat. Das völlig andersartige Abenteuerkonzept und die einzigartige Stimmung dürften nach den ganzen Katastrophen der vergangenen Jahre richtig erfrischend wirken.

Entscheidend ist auch, dass der Spielleiter auf die Vorhaben der Charaktere eingeht.
Die Helden wollen nach dem Alptraum ohne Ende und ihren Erinnerungen aus Staub und Sterne Nachforschungen über Liscom von Fasar anstellen? Gut, lass sie nach Selem gehen, Maraskan durchkämmen und die Echsensümpfe umgraben. Und natürlich werden sie Erfolg haben, denk Dir etwas aus (oder wirf einen Blick in den Downloadbereich [ link ] )!
Die Spieler möchten nach den Versuchen Borbarads, Grenzenlose Macht zu erlangen, Archon Megalon suchen und um Hilfe bitten? Gut, sie werden manches Hindernis überwinden müssen, aber sie werden ihn finden!
Die Charaktere haben Wind davon bekommen, dass das Schwert der Schwerter und die Hallen der Arkanen Analysen eine Expedition nach Altaia schicken und wollen daran teilnehmen? Prima, wozu hat denn Momo Evers einen Roman [ link ] darüber geschrieben? Lies ihn und biete ihnen das Erfolgserlebnis, die Vorgänge aufklären zu können!
Mach es ihnen nicht zu leicht, aber gönne ihnen den Sieg. Sie werden noch oft genug verlieren.

[ | url | 27-06-2003 ]

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