Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Gezeichnete und ihre Nachteile

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Schandmaul

[ | 08-12-06 | 18:03 | #1 ]

Abend zu wünschen.

So nun diereckt zu meinem Problem:
Meine Gezeichneten nutzen ihre Zeichen zwar gerne (abgesehn mal vom 3ten) allerdings spielen sie ihre Nachteile die sie durch die Zeichen erhalten nur sehr gering aus. Logischerweise offenbare ich hie und da neue Fähigkeiten der Zeichen, allerdings äußert sich bei ihnen nur die Nutzung der Zeichen mehr nicht.

Ich habe es bisher so gehalten, dass die Spieler ihre Zeichen selbst auspielen sollen und si nur darauf hingewiesen welche Nachteile die Zeichen mit sich bringen und die Nachteile in ihren Charakterbögen hinzugefügt. Ebenso habe ihnen klar gemacht, dass sich diese Nachteile, je länger sie das Zeichen tragen, immer ausgeprägter werden, also sich entwickeln und nicht von einer Minute auf die Nächste vollkommen da sind. Das Problem ist: mein erster Gezeichneter spielt seine Nachteile überhaupt nicht aus. Mein 2ter vergisst sie gern und oft. Mein Dritter verzweifelt daran, dass er immer unmenschlicher "werden sollte" und mein 4ter ... naja, da weiß ich es noch nicht, schließlich hat er sein Zeichen erst letzten Abend bekommen.

Wie kann ich meine Helden dazu bringen ihre Nachteile auszuspielen und sie Konstruktiv für das Rollenspiel nutzen und nicht als Meisterliches Railroading betrachten? Bisher reagierte nämlich vor allem mein 1ter und 3ter Gezeichneter ziemlich agressiv auf meine Bitte den Nachteilen mehr gewicht zu geben und ich kassierte öfter als einmal die Antwort: "[...] Es ist schließlich mein Charakter und so weit ich weiß, entscheidet noch immer der Spieler darüber wie er seinen Charakter darstellt und nicht der Meister."

Was soll/kann ich tun?

Hoffnungsvoll, Schandmaul

Andreas

[ 08-12-06 | 20:05 | #2 ]

Dem 1. G kannst Du immerhin falsche Bedrohungen vorgaukeln. Schiebe ihm ab und zu Zettel mit (zuerst wahren und später zunehmend falschen) Hinweisen zu, bitte andere Spieler ohne ihn zum Einzelgespräch und grinse ihn dann an.

Der 3. hat es wirklich nicht leicht mit seinem Zeichen. Belasse es bei der äußerlichen Veränderung und erwähne vielleicht ab und zu, dass ihn diers und jenes emotional nicht besonders berührt.

Vielleicht nicht was du erhofft hast, aber pragmatisch genug, um in jeder Spielrunde zu funktionieren ;-). Außerdem habe ich die Zeichenbeschreibungen nicht gut genug im Koopf, um Dir besser zu helfen :-).

Feyamius

[ | url | 08-12-06 | 22:21 | #3 ]

Außerdem haben fast alle Zeichen ein "Eigenleben"... gerade G1 und G2 eignen sich sehr gut dazu, mit dem Träger zu kommunizieren.
Im Zweifel helfen auch (drastische) LO-Abzüge, wenn sich der Träger nicht passend zum Zeichen verhält. Wenn die LO sehr niedrig ist, würde ich auch mal Boni wegfallen lassen... Hellsichtzauber kosten den Träger von G1 plötzlich wieder volle AsP, auch sind sie nicht mehr erleichtert. Der Apell des G2 funktioniert auch nicht mehr, das Zeichen löst sich auch mal ab und an vom Gezeichneten und streunt durch die Gegend... vielleicht auf der Suche nach einem passenderen Träger?

Wenn das immer noch nichts hilft, musst du Klartext mit deinen Spielern reden. Ob ihnen nicht klar war, dass in einer so großen Kampagne mit so wichtigen magischen Utensilien jene unweigerlich Einfluss auf die Träger haben? Ob ihnen nicht klar war, dass eine gewisse Tragik in der Kampagne vorkommt, auch auf die Helden bezogen?

Auf der anderen Seite weiß ich auch nicht, wie viel du von deinen Spielern verlangst, wie extrem sie die Nachteile ausspielen sollen.

Aber wenn ihr da keinen Konsens finden könnt, gibt es nur zwei Möglichkeiten: Du gibst nach und spielst weiter, oder du sagst dass dies nicht die Art ist wie du diese Kampagne führen willst und nicht bereit bist mit Spielern weiterzuspielen die sich der Sache nicht bewusst sind und die eine solche Kampagne nicht würdigen wollen.


Bye, Feyamius...
...der auch mit sehr "speziellen" Spielern gesegnet, der sie aber auch nicht tauschen wollen würde (zumindest die meisten).

Garfield

[ 08-12-06 | 22:34 | #4 ]

Ich würde die LO mehr ins Spiel bringen. Du musst aber aufpassen, dass die Spieler die LO nicht negativ auffassen, weil sie gegängelt würden. Vielmehr sollte es "Belohnung" sein wenn die LO steigt weil sie eben auch ihre Nachteile ausspielen.
Gerade beim zweiten Zeichen müsste das funktionieren.

Beim ersten ist es durchaus schwieriger. Die Idee von Andreas finde ich sehr gut. Die zunehmend falschen Hinweise würde ich vorher schon als Handouts vorbereiten. Ich habe zum Glück das 1. Zeichen an eine von Natur aus schon rachsüchtige Spielerin vergeben. Aber der Verfolgungswahn ist da schon eine Sache. Ich werde etwas später eine Situation einbauen in der sie durch den Verfolgungswahn die Gruppe rettet während die vorher nur wieder mit den Augen gerollt haben.

Für das 3. Zeichen wäre mal eine Situtation gut in der das Fehlen von Emotionen einen Vorteil bringt. z.B. bei den Regeln für "Entsetzen" (ich weiß aber nicht wo ich davon gelesen habe - glaube in BrBl) Kaltblütigkeit könnte auch davor schützen, Angst vor Dämonen zu haben. (Vielleicht auch das Erhöhen der INI)

Das 4. findet im Notfall irgentwann etwas Wertvolles in der Tasche ohne es selbst hinein getan zu haben, aber niemand hat etwas bemerkt. Später fällt bei einer Audienz auf, dass ein Familienerbstück fehlt, aber niemand verdächtigt die Gezeichneten. Der 4. Gezeichnete merkt aber plötzlich, dass es sich in seiner Gürteltasche befindet ...

Schandmaul

[ | 09-12-06 | 09:51 | #5 ]

Hmm ... klingt ja nicht mal schlecht bisher ... Allerdings habe ich bisher erfolgreich die LO umgangen. Ich weiß zwar nicht wieso aber ich finde LO ein wenig seltsam. Aber wie es scheint werde ich wohl nicht länger darum herrum kommen.
Die Vorschläge (vor allem für den 2 und 4ten) finde ich ziemlich gut, wäre ich nicht drauf gekommen. Wie ich das mit dem dritten lösen werde weiß ich noch nicht ... Aber ich glaube ich werde es sich auch so auswirken lassen ihm die Mutproben bei Dämonen erst zu erleichtern und gegen Ende weglassen werde. Wie er es Rollenspielerisch (im bezug auf die aufkeimende "unmenschlichkeit") umsetzt weiß ich nicht ...
Der Erste bereitet mir da noch am meisten Sorgen. Die Idee mit den langsam auftrettenden falschen Ahnungen werde ich aufgreifen, das steht mal fest. Aber ich glaube trotzdem nicht, dass ihm das sonderlich viel ausmachen wird ... bzw. dass er gegen Ende eine wirklich Paranoia hat. Die kosten für die Zauber werde ich nur im Bezug auf seine LeP ummünzen können, da er ein Korgeweihter ist und noch dazu sehr von sich selbst überzeugt ist, wird das alles schwierig machen aber irgendwie wirds schon gehn.

Ich hoffe euch fallen noch ein paar Dinge ein, schließlich habt ihr mir grad sehr geholfen, vieleicht findet sich ja noch die eine oder andere Glanzidee.

Apropos, Fey, ich habe meinen Spielern einfach nur gesagt, welche Nachteile das Zeichen mit sich bringt und dass diese sich auf dauer immer mehr verstärken, genauso wie ihre positiven Eigenschaften. Ich habe es ihnen weitest gehend selbst überlassen dies darzustellen. Allerdings bin ich jetzt schon kurz vor dem Finale von BB (morgen schließen wir es ab) und weder mein 1ter noch 2ter Gezeichneter zeigen ihre negativen Einflüsse besonders. Der Erste würde den Anderen der Gruppe noch immer Blind vertrauen, wobei ich sagen muss, dass ich es mittlerweile schon so weit bringen würde, dass er sich dieses Vertrauen ein wenig überlegt, oder es wenigstens hinterfragen würde. (und ich würde meine Gruppe auch nicht tauschen wollen, obwohl alle so ihre macken haben und mich oft genug zum verzweifeln bringen ;-))

Also, ich grüße euch.

Monk

[ | url | 09-12-06 | 10:49 | #6 ]

Wenn du die Nachteile mit Werten behaftest, kannst du verlangen, dass die Gezeichneten darauf würfeln, wenn sie die Probe schaffen, der Nachteil also aktiv wird, ist der Anreiz vielleicht größer, diesen auch auszuspielen. Ansonsten sag deinen Spielern, dass das Ausspielen des Charakters von nun an mehr in die AP-Vergabe einfließt, gib denen, die es gut machen bis zu 200 AP mehr, "materialistische" Spieler lassen sich davon evtl. beeinflussen.
Monk

Beychaliban

[ | url | 09-12-06 | 11:14 | #7 ]

Das mit der Paranoia des 1. Zeichens ist wirklich nicht so einfach. Ich habe es dem Spieler nicht selber überlassen, er bekommt von mir immer mal wieder Zettel mit "Du fühlst Dich beobachtet" und ähnliches, bisher waren diese Ahnungen immer richtig, als er ihnen nachgegangen ist, die letzten zwei waren es nicht... und ich versuche auch noch, ihm den ein oder anderen der Gruppe suspekt zu machen, vor allem unseren 4. Gezeichneten (einen NSC).
Es ist übrigens recht einfach, den 4. Gez. in RV in den Knast zu kriegen, wenn er es ist, der verdächtigt wird, und nicht der 1G. Immerhin sind die Klamotten von dem 4G vermutlich einfacher zu beschaffen als das Konventgewand, und sei es nur ein sehr ähnliches, des 1G. Zudem greift in dem Fall nicht das Gildenrecht ;) Sehr hübsch ist, wenn der 4G dann auch noch einen der gesuchten Onyxsplitter in seiner Tasche findet...

Beim 3G muss man wirklich etwas vorsichtig sein. Diese Echsensache gefällt nicht jedem Spieler, mancher hat schon mit dem Aussehen echt zu knabbern.
Ich habe da einmal kurz den Held in einer Schlacht übernommen, als ein paar wirklich unwichtige NSC im Weg waren, und nur gesagt "so beiläufig hast du noch nie jemanden getötet. Und es ist dir schlicht egal wer das war". Der Spieler guckte verwundert (der entsprechende Helde war ja noch auf der kaltblütigen Schiene), die anderen Helden waren etwas geschockt ;)

Monk

[ | url | 09-12-06 | 11:30 | #8 ]

Gerade der 3. G. kann doch selbst über seine Nachteile bestimmen. Wenn er nicht kaltblütig (Wortspiel...) und geschuppt sein will, dann soll er den Ruf nicht einsetzen. Wenn man ihn dagegen als Spielleiter in den Ruf versetzt, sollten keine Nachteile für den Spieler entstehen.

Schandmaul

[ | 09-12-06 | 15:00 | #9 ]

Dann würde bei mir das Dritte zeichen nie aktiv werden, wenn ich es nur meinem Helden überlassen würde, schließlich ging das an einen Xorloscher Zwergen. Also habe ich einfach mal ein bisschen überlegt und beschlossen, dass das Zeichen ausbricht wenn er unter 10 LeP kommt.

Feyamius

[ | url | 10-12-06 | 12:46 | #10 ]

Hm, da ist es aber meist schon zu spät. In einem Gemetzel wie es wohl aufkeimt wenn der Ruf aktiv ist gehen 10 LeP schneller flöten als man "Borbarad" sagen kann.
Und JEDES MAL unter nulll LeP aus dem Kampfrausch erwachen ist auf Dauer auch unlustig.

Ich würde es immer dann aufkeimen lassen wenn sich der Held entweder einer aussichtslosen Übermacht oder einem mindestens gleichwertigen Einzelgegner entgegenstellt.

@ Schandmaul:
Du hast das G1 einem Korgeweihten gegeben???

Monk

[ 10-12-06 | 12:52 | #11 ]

ICh lasse den Leviathan an passenden Stellen ausbrechen. Diese Meistergeteuerten Ausbrüche bringen keine Nachteile mit sich. Wenn der Spieler das Zeichen zusätzlich noch aktiviert (und das tut er), dann muss er mit den vollen konsewuenzen rechnen!!!

Laidir

[ | url | 10-12-06 | 14:38 | #12 ]

Ich überlasse die Ausspielung der Nachteile auch überwiegend meinen Spielern, allerdings haben die zum größten Teil auch ein gutes Gespür dafür.

Mein 1. Gezeichneter hat gleich angefangen allem und jedem gegenüber misstrauisch zu werden, für die Gruppe führt er eine Liste mit "Vertrauenpunkten". Jedes Gruppenmitglied hatte am Anfang einen Wert von 10 (Skala geht von 1-20) und für jede relevante Handlung gibt es dann entweder Pluspunkte oder Minuspunkte. Und wenn er vor der Entscheidung steht, ob er seinen Gefährten zuhört oder ihnen glauben schenkt, würfelt er auf diesen Wert mit einem W20. (Ich hoffe ich habe das System einigermaßen richtig wieder gegeben, er hat es sich ausgedacht und ich habe da noch nie wirklich reingeschaut...) Z.B. ist der 2. Gezeichnete in diesem Wert bestimmt fünf Punkte nach oben gestuft worden, als er sein Zeichen erhielt...

Ansonsten arbeite ich mit kleinen Nachrichten von den Zeichen an ihre Träger (Vorschlag kam von meinen Spielern), z.B. relativ abstrakt "Ich fühle, ER ist nahe!" oder auch konkret "Gehe durch die Tür!" So als eine Art innerer Stimme, die in drei verschiedenen Stufen kommt: Stufe 1 im Beispiel "gehe durch die Tür" würde bedeuten, daß die Tür von besonderem Interesse ist, aber der Zeitpunkt vom Spieler selbst bestimmt werden kann, wann er sich diesem Interesse widmet, Stufe 2 bedeutet, wenn die jetzige Handlung, z.B. ein Kampf der Gruppe, beendet ist, dann gehst du als nächstes durch die Tür und Stufe 3 würde bedeuten: egal was gerade los ist, du gehst jetzt durch die Tür. Das ist jetzt natürlich sehr konkret, aber so wird das Prinzip klarer. So kann ich meinen Spielern Gefühle mitteilen, ohne sie wirklich zu etwas zu zwingen, denn sie können sich ja immer noch - trotz der Dringlichkeit bei Stufe 3 - dagegen entscheiden, würden sie das tun, würde ich den LO Wert des Zeichens senken und umgekehrt natürlich steigen...

Schandmaul

[ | 11-12-06 | 18:30 | #13 ]

Ja, Fey, das habe ich. Es hat mehrere Grünge für diese Entscheidung gegeben.
1. Stand unsere einzige Magierin damals schon an der Kippe und wurde schlussendlich, aus der Gruppe geworfen da es mit ihr nicht mehr gepasst hatte.
2. Zerstörte Borbarad - indiereckt - Dragenfeld, der "zufällig" sein Geburtsort ist.
3. war er schon immer ein wenig Machtgeil, was glaube ich auch sehr gut zum Zeichen passt.

Da habe ich mich natürlich für ihn entschieden. Mit solchen Bewegegründen es an einen anderen zu geben fände ich schon fast pervers. Natürlich fallen damit einige Vorteile des Zeichens weg, das ist mir klar. Dafür stelle ich sein Zeichen aber auch wesentlich aktiver dar.

Freude

[ 12-12-06 | 13:10 | #14 ]

Omg- G3 an den Zwergen zu geben finde ich persönlich noch viel schlimmer. Wenn ich das mit unserem Zwergen machen würde, wäre der Freitod wohl unausweichlich. Allein schon für die geschuppte Haut würde er sich in den Schlund werfen.

Schandmaul

[ | 12-12-06 | 13:30 | #15 ]

Das hat mein Zwerg auch tun wollen, dann aber hat der 2te Gezeichnete vor allem, aber auch der Rest der Gruppe, so lange auf ihn eingeredet und ihn fast schon überzeugt, es nicht zu tun. Als sie merkten, dass sie es ohne hilfe von seinem Volk nicht schaffen ihn von seinen Selbstmordgedanken herunter zu bringen, haben sie ihn doch dazu gebracht so lange nichts in diese Richtung zu versuchen bis er nicht mit einem Angroschgeweihten gesprochen hat. Diesen habe ich dann quasi als Psychotherapeut dargestellt, der der Meinung war, dass ein Zwerg immer ein Zwerg sein wird, egal ob sich sein äußeres wandelt und schließlich hat er so den Zwerg unserer Gruppe dazu gebracht, nach dem der Geweihte ein göttliches Zeichen herabrief, dass er sich mittlerweile als einen Teil von einem Plan von Angrosch sieht.
Seit dem kommt er mit seinem Zeichen zurecht, auch wenn er hin und wieder Wutausbrüche gegen sich selbst hat.

Beitrag editiert am 12-12-2006 um 13:43 Uhr.

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