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Betreff: "Ihr kommt an eine Kreuzung - es geht nur nach Lin

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Helme Haffax

[ 08-07-05 | 16:45 | #16 ]

Wer kann schon ein Abenteurer leiten in dem die Helden alles machen wie es der Meister plante? Improvisation ist muss ... Nur bei Modulen ist es manchmal schwerer für den Meister Übergänge und ähnliches realistisch zu schaffen. ... Damit mein ich jetzt nicht das ich sie weniger mag, sie brauchen nur etwas mehr Arbeit. Dafür haben dann die Helden "alles in der Hand" bzw. sie entscheiden wann was passiert.

Wahl-Maraskaner

[ | 09-07-05 | 16:38 | #17 ]


Also ich entscheide was "linkskreuzungsmeisterei" angeht meist zwischen vorgefertigen und selbsterdachten Abenteuern. Bei den von mir selber eredachten Abenteuern haben die Helden weitesgehende Handlungsfreiheit, natürlich immer mit den entsprechenden Konsequenzen seien sie nun positiv oder negativ und wenn sie dabei nach links oder rechts ausbrechen, habe ich mittlerweile genug Erfahrung um das zu improvisieren. Vielleicht findet sich dann noch wieder ein Anknüpfungspunkt ans abenteuer oder es wird einfach ein neues daraus.
Bei vorgefertigen sprich offiziellen Abenteuern neige ich leider immer wieder dazu die Aktionen der Helden, die nicht zum Abenteuer passen möglichst unbemerkt zu lenken oder zu korrigieren. Manchmal versuche ich es dann mit einer ganzen Gartenzaun-Fabrik.;) Und wenn den Spielern das Abenteuer gefällt kehren sie dann auch dahin zurück.

Preiset die Schönheit, Brüderschwestern!

Radul

[ | 11-07-05 | 01:30 | #18 ]

@Monk

Dein Problem könnete "falsche" Vorbereitung sein.
Das Abenteuer nämlich bis ins letzte Detail mit exaktem Handlungsablauf zu entwerfen.

Ich entwerfe NSCs mit Persönlichkeit,Motiven und Zielen, und enwickle einen ungefähren Plot(das was passieren wird, kämen die SCsnicht dazwischen), überlege mir noch die wahrscheinlichsten Reaktionen auf die wahrscheinlichsten Aktionen der SCs und ggf schlimmst- und bestmöglichstes Ergebnis und versuche oft aber nicht immer die SCs(Persönlichkeit,Ziele usw der SCs anzusprechen).

Ich bezog mich mit Gehen nicht auf einen Unerfahrenen/Anfänger SL sondern auf erfahrene "SLs", bei den ersten würde Ich Sie ausserhalb des Spiels auf dasProblem hinweisen, bei erfahrenen Railroadern gehe Ich, wenn sie nicht auf Kritk sich ändern.

Zitat:   Ich empfehle daher allen Spielleitern mit aufmüpfigen Spielern, dass sie ihren Schützlingen auch einmal die Geleigheit zur Spielleitung geben.



Das ist eine sehr ungeeignete Methode, ein SL braucht Vorberietung, passende SCs usw und auch die Möglichjkeit zu lernen und mit Feedback umzugehen.

@Andreas

Ich habe schon auf Kons mich nicht mit mehr als einer Idee hingesetzt und geleitet, das klappte gut.
So gut das man mich in den folgenden Jahren shanghaite.

Ich halte mich für ein durchschnittlich guten SL, es gibt SLs die da weitaus flexibler sind und sein müssen, Jeder SL der Amber the diceless leitet ist mir mindestens um mehrere Faktoren über.

Das liegt mMn zum guten Teil daran, das bei DSA seit Anbeginn an versäumt wurde SLs einemLeitfaden für Spielleiter von guter Qualität und ausreichender Materialmenge zur Verfügung zu stellen.

Hinweise und Anreize in "angemessenem" Rahmen sind kein Fehler, aber den SCs die anderen Wge mit SLerit zuzu mauern und auf Sie Druck auszuüben ist es, seine Mitspieler spielen ihre Chars und treffen ihre Entscheidungen, nicht der SL.

Zitat:   Ich glaube aber nicht, dass das DSA-typisch ist.


Glauben trifft es nicht ganz,, nach meinem Wissensstand über verschieden RPG Systeme und den bei ihnen üblic´chen Umgang mit verschiedenen Problemebn, ist Railroading nicht nur bei DSA erheblich weiter verbreitet, sondern wird dort im Gegensatz zu anderen mit erheblich mehr Zustimmung als Kritik(bzw kritischem Rat) bedacht.
Ich erinnere da nur an Ulrich Kiesows Satz
Und wenn sie den Dungeonteil hinter der Tür nicht ausgearbeitet haben, müssen sie unbedingt verhindern, das Ihre Spieler die Tür öffnen
Sinngemäss zitiert.

Seines und Thomas Römers Vorwort im MA sagen dazu auch einiges aus.

D&D ist übrigens eines der Systeme und einige der Spielleiter auf die Ich mich bezog, Ich habe Kenntnis von mehreren Kampagnen, auf Verschiedenen und gleichen Spielwelten, wo verschiedene SLs bestimmte Module in ihre Kampagne einbauten und diese für ihre Kampagne einbauten.

Wenn Ich das AugeTraldars für (O)D&D und das Grauen von Ranak vergleiche, dann weiss Ich bei welchem Ab man von Handlung, Hintergrund usw reden kann und welches nur ein Dungeon für unmotiviertes und Sinnloses Hack & Slay ist.

@Helme Haffax

Das ist dann eindeutig der Fehler des Moduls.


Der Begriff Railroading und seine Bedeutung sind in der Rollenspiel Community einschliesslich der deutschen anerkannter und üblicher Begriff.

Beitrag editiert am 11-7-2005 um 1:37 Uhr.

Helme Haffax

[ 11-07-05 | 15:23 | #19 ]

Verdammt es is doch egal welches Wort wir dafür Benutzen wenn Rüber kommt was gemeint wird ...

Und Übrigends, in deinem Beitrag wurden Viel SL, zumindest meiner Meinung nach, dikreditiert ... kehr vor deiner Eigenen Tür und gib dann Ratschläge ... sorry aber mir kommt es so vor als ob du dich Strikt an alles was das Regelwerk bietet hält, das wäre mir viel zu Dogmatisch. und ja "linkskreuzungsmeisterei" gibt es in jedem Rollenspiel, Wobei ich denke das DSA noch, im vergleich, sehr viel freiheit gibt.

Radul

[ | 11-07-05 | 15:39 | #20 ]

@Helme

Darum ging es mir doch gerade, das nicht jedesmal ein Neuer Begriff definiert werden muss.

Du denkst "falsch", weder gibt es Railroading in jedem RPG, Narrative Systeme funktionieren so mMn einfach nicht und DSA ist was Railroading betrifft mWn vorne, weit vorne.

Dominic

[ 11-07-05 | 16:17 | #21 ]

Also die "DSA-Linkskreuzungsmeisterei" kommt wohl hauptsächlich von den Kaufabenteuern, die ja echt sehr geradlinig sind. Wie geradlinig eigene Abenteuer sind, hängt ja nun wirklich nicht vom System oder der Hintergrundwelt ab, sondern einzig und allein vom Spielleiter. Genauso sind D&D-Abenteuer meistens reine Dungeon-Crawls; selbst erdachte sind das aber noch lange nicht.

Ich sehe persönlich Abenteuer mehr als Filme, bei denen es darauf ankommt, dass die Handlung möglichst mitreißend ist. Imho sollten Abenteuer wie auch Filme von einer interessanten Szene (spannend, atmosphärisch, verzweifelt, actiongeladen, romantisch...) zur nächsten führen. Ob sie dabei geradlinig sind oder nicht, finde ich eigentlich gar nicht so wichtig. Wichtig ist aber, dass die Spieler nie das Gefühl kriegen, dass sie nur rumgeschubst werden und keine Handlungsfreiheit haben.

Ich versuche deshalb in der Vorbereitungsphase immer, die Handlung möglichst plausibel zu machen, so dass die Helden - wenn sie denn logisch vorgehen - automatisch in etwa meinen Vorstellungen folgen. Klappt oft sehr gut. Außerdem versuche ich, möglichst viel Freiheiten beim "Wie" zu lassen, während das "Was" relativ festgesetzt ist. Ich versuche also, die Helden selbst eine Lösung finden zu lassen, ohne dass ich mir vorher eine ausdenke, wie sie es zu machen haben (ist außerdem viel weniger Aufwand für mich! *g*). Ich laß mich da gerne einfach überraschen, was die Helden zu tun gedenken. Gute Ideen fördere ich nach Möglichkeit, schlechte scheitern meistens eh schon an den anderen Spielern oder dann halt zur Not am Charaktertod.
Beispiel: Der Drachenhort. Ich hätte wohl festgelegt, dass die Spieler was vom Drachen brauchen. Ich hätte mir ausgedacht, wie der Drache so charakterlich drauf ist, welche Schwächen er hat usw.. Und vielleicht hätte ich mir ein paar Ideen ausgedacht, wie die Helden möglicherweise an seinen Schatz gelangen könten. Wenn sie aber selbst was entdecken, improvisier ich und unterstütze es halt so gut es geht.

In dem Zusammenhang gibt es z.B. die Methode der "Insellösung": Jeder Meister kennt es, wenn er sich schöne Szenen ausdenkt und dann die Helden dran vorbei schlittern, weil sie einen anderen Weg durchs Abenteuer nehmen. Bei der Insellösung plant man diese Szenen so ein, dass sie möglichst flexibel irgendwo und irgendwann auftreten können. Damit kann man sie gerade dann einsetzen, wenn sie am besten ins Abenteuer passen. Zwischen diesen einzelnen "Inselszenen" können die Helden sich frei bewegen und tun, was sie wollen. Von ihrem Vorgehen hängt dann ab, welche Inseln sie in welcher Reihenfolge erreichen. Und wenn es die Handlung erfordert, muss man halt mal die ein oder andere Szene weglassen oder eine neue improvisieren. Bei Stadt-Abenteuern wären das beispielsweise verschieden Örtlichkeiten, die man aufsuchen kann. Zu jeder denkt man sich ein bisschen was nettes aus, was die Helden weiterbringt oder einfach nur eine schöne darstellt. Wo sie dann gerne hinmöchten und was sie so alles abklappern, hängt von ihnen ab. Hat sich bei mir gut bewährt...

Helme Haffax

[ 11-07-05 | 17:58 | #22 ]

@Radul
Nun wenn es Systeme gibt in denen Railroading nicht vorhanden ist, bitte sag mir welche. In Jedem System gibt es Railroading und sei sie noch so klein. Ein Abenteuer mit ziel ... Also wäre das Ziel slebst schon Railroading ... denn es ist Vorherbestimmt was sie erreichen! Andere Systeme haben einen Strikten Plan Wie man es erreicht, in DSA gibt es immer hin zumiest 12 Wege wenn die Spieler Kreativ sind. In vielem was ich erlebte (ausserhalb DSAs) gab es nur einen Weg.

Was das Wort Linkskreuzungsmeisterei angeht ist dieser Begriff doch sowieso eindeutig da Dieses Wort blos durch 3 Worte Gebildet wird welche zusammenhängend geschrieben werden.

Was mich bei dir selbst wundert ist: wenn du dich jedes mal auf Regelwerk, den Ablauf der Abenteuer oder die Geschichte Aventuriens Berufst. Wie vereinbarst du das mit der Freiheit der Gruppe? wenn für sie jede Meisterperson tötbar ist und sie jene auslöschen obwohl sie später noch gebraucht wird wie stellst du die späteren Ereignisse glaubhaft dar? Wie kannst du deinen Helden Jede Handlungsfreiheit geben und dih glaichzeitig Dogmatisch an Regelung und Geschichtsschreibung halten?

Radul

[ | 11-07-05 | 18:46 | #23 ]

Sorcerer, Sorcerer and Sword, Amber und zumindest bei Sorcerer gibt es nicht das Ziel sondern die Ziele der Charaktere, bei Amber geht das nur mit Pardonas gaanz groossser Schwester, vielleicht...

Zitat:   ..Andere Systeme haben einen Strikten Plan Wie man es erreicht, in DSA gibt es immer hin zumiest 12 Wege wenn die Spieler Kreativ sind. .


Dasnn nenne mir diese Systeme bitte, ich kenne nämlich keines das so einschränkend ist und dessen Abs so bindend.
Thomas Römer hat selbst die 7G Kampagne zu einschränkend und "railroadend" genannt.
AdA ist kein Deut besser, soll es gespielt werden wie geschrieben, oder GBabG, die Attentäter, Göttin der Amazonen.
Vgl dazu bitte die Siege of Tolkeen Kampagne, oder Toten des Winters.


Deinen letzten Absatz verstehe Ich nicht
Wie kommst du auf die Idee Ich würde mich dogmatisch an die Geschitsschreibung klammern und es würde mich kümmeren was Lena Falkenhagen in ihrem nächsten Ab braucht.

Hothan

[ | 11-07-05 | 20:18 | #24 ]

Ich hab als Meister natürlich auch schon alles gemacht: einfach irgendwas bestimmt (ich würde das nicht mal Linkskruzungsmeisterei nennen;-) oder ein AB völlig aus der Bahn laufen lassen. ZB ist damals bei DER STREUNER SOLL STERBEN wirklich alles schief gelaufen: meine Helden kamen selbst ins Loch, der Streuner wurde hingerichtet, sie mussten fliehen, haben die Prinzessin entführt und wurden von Soldaten verfolgt. Aber es war herrlich und wir reden heute noch davon....

Bei der BK hab ich es als Meister finde ich aber relativ leicht. Ich habe mich nicht so streng an die Zeitschine gehalten und einfach die Bände parallel angeboten. Das heißt zB: Dragenfeld ereignete sich zur Vampyrzeit, als sich die Helden überraschend für den Nachtschattenturm interessierten. Wenn du die BK drauf hast kann man mit der Reihenfolge spielen. Gut parallel hat bei mir auch BB und PdG funktioniert. Die Spieler sind dann zwar oft etwas überfordert, weil einiges gleichzeitig passiert, aber dann kommen sie von selbst drauf gradlinig zu werden und sagen sich: jetzt lösen wir erst mal die Sache mit dem Endurium...
Als meine Helden im Amdeggyn auf abwegen kamen, hab ich sie kurzerhand auf ArrasdeMott stoßen lassen, ein uraltes Priesterkaiserkloster. Man, dass war wirklich ein ganz schönes umgeschreibe, aber nur so bekommt man SEIN eigenes Aventurien.

Helme Haffax

[ 11-07-05 | 21:30 | #25 ]

Bestes Beispiel Dungeons und Drageons, Vampyr (hieß so oder ähnlich) ... um nur zwei zu nennen .. die anderen habe ich gott sei danke erfolgreich verdrängt.

Um den letzten Absatz zu verdeutlichen. In anderen Threads bezogst du dich sehr oft an die Geschichtsschreibung und deren verlauf. Ebenso zogst du oft Weltliche Beispiele herran (vor kuzem erst die Paralelle mit Kreuzrittern). Beispiele aus der Geschichte unserer Realen Welt welche vor 600 Jahren stattfanden und wir nicht wissen wie es in der Zeit zuging bringen nur sehr wenig. Du untermauertest auch viele deiner Antworten damit und bei threads wo es um die mögliche Zukunft der Helden einer Rollenspielerfruppe geht kommt mir deine meinung immer sehr aufgedrängt vor ... Unter anderem scheinen mir manche deiner Antworten absurd:
Bsp. MN ist Raidri nur der Caddy für den Träger des 7 Zeichens und das entweiht Siebenstreich schon genug.

Raidri ist in dem Fall die Finte Rondras und SChwertkönig oben drein. Wie sollte er da das Schwert entweihen? und wenn er nicht der beste Schwertkämpfer ist warum trägt er dann den titel? und wenn er 7streich entweiht müsste er dann nich auch "Antowrter" under "Vergelter" entweihen?

Das ist nur ein Beispiel.

Radul

[ | 11-07-05 | 21:40 | #26 ]

@Helme

Bei D&D muss Ich dir explizit widersprechen Railroading wird auf EN-World explizit abgelehnt und eingehen auf SC Aktionen gefordert.
Sepulchavre Story vom Paladin und dem zu erlösenden Succubus ist da ein Beispiel.

VtM kein Kommentar.

Raidri ermordete die Gefolgsleute des Königs von Maraskan, damit Reto ebendiesen seinen Schwiegervater ermorden konnte, zählen wir die weiteren Morde hinzu und seine Vergewaltigung, erübrigt sich wohl die Frage ob ein Mörder, der zum Sippen und Königsmord Beihilfe leistete, und Vergewaltiger der würdige Träger des Zwölfgöttlichen Talismanschwertes ist.
Seine dramaturgische Rolle in RdE ist das Schwert solange zu halten, bis es einer der SCs übernehmen kann.

Könntest du mir bitte sagen was dir an meinen Aussagen absurd erscheint, und warum.

Helme Haffax

[ 12-07-05 | 11:46 | #27 ]

Wenn Raidri von Rondra auserwählt wurde die Göttliche Finte darzustellen kann er das SChwert gar nicht entweihen. Außerdem hat wohl Jeder Held etwas Dreck am Stecken womit die (so weit ich deiner Argumentation folgen kann) Helden das Schwert ebenso entweihen würden.

Radul

[ | 12-07-05 | 12:28 | #28 ]

@Helme

Mord, Beihilfe zum Mord aus niederen Beweggründen und Vergewaltigung fehlen mWn dem durchschnittlichen DSA Char.

Monk

[ | 12-07-05 | 13:08 | #29 ]

Hier geht ja ganz schön was ab.
Freunde, lasst uns mal sachlich an die Streitfrage herangehen.
Zuerst mal @ Radul: Du hast recht, mein Problem wird warscheinlich mit falscher Vorbereitung zusammenhängen, aber ich bin stets versucht meinen Horizont zu erweitern und aus Fehlern zu lernen, wobei ich immernoch denke, dass es jedem Spieler gut täte einmal SL zu sein, allein um sehen, dass eine Menge an Vorbereitung (auch oder besonders wenn man nicht alles im vorhinein plant, sondern versucht, die gsammt Situation völlig zu fassen) in jedem Spielabend steckt.

Die Frage ist doch: In wie weit ist "Linkskreuzungsmeistern" oder meinetwegen auch railroading fester Bestandteil von DSA???
Wenn man als "patriotischer" Rollenspieler und DSA-Freund ehrlich zu sich selbst ist, dann muss man doch sagen, dass DSA es, wenn nicht sogar fördert, so doch zumindest erleichtert. Bevor jetzt jemand wutverzerrt aufschreit, sollte er sich selbts mal Aventurien anschauen, denn die Welt ist doch geprägt von einer gewissen Schwarz-Weiß Malerei. Klar, es gibt auch eine Menge Grauzone, aber gerade die BK macht doch sehr deutlich: Die Götter sind die Guten, die Dämonen die Bösen. Dann gibt es noch so ein paar Zwischenchraktere (wie z.B. Borbarad), die man aber auch alle relativ gut auf eine der beiden Seiten stellen kann. Weiterhin ist DSA von einer sehr geradlinigen und vorallem (von offzieller Seite aus) alternativlosen Geschichtsschreibung geprägt. Andere System (wie z.B.) D&D bieten die Möglichkeit, in anderen Welten zu springen, um dort völlig neue Abenteuer zu erleben. Das wird ansatzweise mit Güldenland etc. auch bei DSA versucht, passt aber nicht so ganz, wie ich finde, ins Konzept (und außerdem bleibt die Welt mit Göttern usw. die selbe).
Einige werden jetzt fragen:"Wenn dir DSA nicht gefällt, warum spielst du dann überhaupt in Aventurien???"
Die Antwort ist (warscheinlich zu Raduls Entsetzen) ganz einfach: Ich mag diese Welt, die Schwarz-Weiß Malerei und alles, was das sonst nocht mit sich bringt. Und meine Gruppe findet die Welt auch schön, es macht uns allen Spaß hier zu spielen und das ist das wichtigste.
Aber es gilt: ob prädestiniert zum "Linkkreuzungsmeistern" oder nicht, es liegt immer an euch, in wie weit ihr das offizielle Aventurien einbindet.
Aber in einer weiteren Sache muss ich Radul rechtgeben, viele Abenteuer nehmen den Helden ihre Freiheit. Wir haben gestern "Die Attentäer" duchgespielt, weil ich meinen Helden an dem Verschwinden Kaiser Hals teilhaben lassen wollte, damit sie nicht einfach über Dritte hören:

Meisterinformationen:  Der Kaiser ist bei einem Jagdausflug im Bornland verschwunden.
Der Abend endete schon auf halben Weg in einem Desaster. Als den Helden deutlich wurde, dass sie unter einem Zwang stehen, haben sie angefangen herumzumurren. Als klar war, dass sie den Kaiser auf jeden Fall töten müssen, hätten sie das Abenteuer beinahe gekippt, neue Charaktere gebastelt um in einem anständigen Abenteuer neu zu beginnen. Als dann die Auflösung mit diesem tollen Wortspiel "finde und töte den MANN", der aber eine Frau ist, kam, war der Abend völlig im Eimer.


Ich hatte zwar schon befürchtet, dass das Abenteuer kein Hit wird , aber mit so viel Unmut hätte ich nicht gerechnet. Ich empfehle jedem Meister, dessen Spieler einen Hang zur Freiheit wie Radul haben, lasst die Finger von dioesem Abenteuer, ihr werdet keine Freude daran haben.
Monk

Beitrag editiert am 12-7-2005 um 16:39 Uhr.

Radul

[ | 12-07-05 | 14:08 | #30 ]

@Monk

das sollte kein vorwurf sein, sondern die Vermutung des Problem.

Das Problem bei DSA ist zum einen, die meisten Abs und Kampagnen haben einen festen Ablauf.
Die Attentäter sind mMn LWKM par ex´cellence,

Meisterinformationen:   sobald man auch nur einen wirklich Göttertreuen spez Rondra Praios treuen char hat, ist dasAb unspielbar, oder jemand der mit Überlegung rangeht, den die Endszene wird keiner wählen der eine Erfolgsaausicht haben will und ausserdem noch Überleben will.
Und dieser absolute Überlebenswille wird im Ab prinzipiell unterstellt. ...


Zum anderen, das fehlen einer brauchbaren und umfassenden SL Anleitung.

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