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Betreff: "Ihr kommt an eine Kreuzung - es geht nur nach Lin

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Garfield

[ | 07-07-05 | 18:07 | #1 ]

Ich wollte doch mal zur Diskussion stellen, dass DSA "Meister" den Ruf haben, im Gegensatz zu den Spielleitern der anderen Systeme, ihre Helden etwas Entscheidungsferner durch die Abenteuer zu bringen.

Am besten hat das mal ein Spielleiter auf nem CON gesagt als er unsere Spielgruppe DSA spielen gesehen hat : Ja ja ... alles klar DSA - "Ihr kommt an eine Kreuzung - es geht nur nach Links"

Leider muss ich sagen sind mir schon sehr viele "Meister" begegnet deren einziges Argument war : "klar haben die Spieler keine Wahl - es ist alles nur eine Frage wie ich das ganze verpacke und ob sie merken, dass sie keine andere Wahl haben."

Interessant ist aber vor allem, dass allen "Meistern" denen ich beischeinigt habe, dass sie "Linkskreuzungsmeister" sind, dies wehement von sich gewiesen haben.

Seid doch bitte mal ganz Ehrlich mit Euch selbst - wenn ein Spieler eine echt gute Idee hat, die Euch oder der dem Plott nicht ganz so in den Kram passen - schaft er es?

Radul

[ | 07-07-05 | 18:21 | #2 ]

Ein Plot ist das was Ich habe, bevor das Abenteuer beginnt.
Dann ist es eine Abfolge von Aktion und Reaktion.

Ich definiere es etwas anders:
Wenn ein SC etwas tut, was die Geschichte des MSLs stört hat er keinen Erfo9lg zu haben.

Zitat:   "klar haben die Spieler keine Wahl - es ist alles nur eine Frage wie ich das ganze verpacke und ob sie merken, dass sie keine andere Wahl haben."


Aber auch nur, weil ihre Spieler und ein grosser Teil der DSA-Spieler daran gewöhnt ist am Nasenring geführt zu werden und geführt werden müssen, weil ihnen Eigeninitative unbekannt ist.

Helme Haffax

[ 07-07-05 | 18:39 | #3 ]

Nun es kommt darauf an ob diese Idee das abenteuer kippt oder einfach nur eine "abkürzung" ist ... wenn das abenteuer gekippt wird kommt die idee nicht durch wenn ich lediglich meine ideen und andere szenarien bedroht sehe lasse ich ihn knapp aber doch durchkommen.
Ich bin der meinung es ist einfach situationsabhängig ...

Monk

[ | 07-07-05 | 18:50 | #4 ]

Ich muss sagen, klar fängt man als "Linkskreuzungsmeister" an, aber ich hoffe, dass ich mich darüber hinaus entwickelt habe (besonders, als meine Gruppe, unter ihnen selbst ein erfahrener Spielleiter, mich genau darauf angesprochen hat). Am Montag war unsere Gruppe in einer schwierigen Situation, sie brauchten einen Schlüsselstein aus dem Hort eines Riesenlindwurms. Der sagte:"Ok, bitte, für eine Jungfrau sollt ihr ihn haben...". Ich hatte es wirklich gut vorbereitet, dem Drachen eine Hydrophobie angehangen und den Helden die Möglichkeit gezeigt (nach einer 3 Stunden Outtime Suche) den Hort zu fluten. Tja, unser Schwarzmagier (nochmal: eine finstere, finstere Seele) hat dann aber doch die Tochter des Wirts mittels Magie gefügig gemacht und ohne das Wissen der restlichen Gruppe dem Drachen geopfert. Damit waren bestimmt 4 Stunden Vorbereitung ... nun ja... im Arsch. Das war ziemlich frustrierend, aber ich denke, man muss den Helden da freie Hand lassen, auch wenn das alles kapputmachen kann. Problematisch wird das nur bei so linearen Abenteuern wie AoE. Was tun, wenn hier die Helden Dragenfels einfach nicht besuchen wollen??? Da muss man improvisieren und auch "linkskreuzungsmeistern", da sonst das ganze Abenteuer den Bach herunter geht. In solch extremen Fällen sorge ich für die "richtige" Entscheidung (z. B. durch NSCs, Visionen, verdeckten Hinweisen etc.), natürlich möglichst verdeckt, aber ab und an erkennen die Spieler das und sagen dann:" Nagut, wenn der Herr Meister das UNBEDINGT will...!". Meine Gruppe nimmt mir das aber nicht krumm, jeder hat schon mal den Spielleiter gemacht und weiß wie das ist. Ich denke, es ist schon ok, hier zu "linkskreuzungsmeistern", aber ich wei0 auch, das wirklich erfahrene Spielleiter mit solchen Problemen anders und besser umgehen können und habe deshalb auch ehrlichen Repekt vor ihnen, aber das wichtigste ist doch, dass die Gruppe Spaß hat und das geht auch mit "Linkskreuzungsmeisterei", wenn man es nicht übertreibt.
Monk

Helme Haffax

[ 07-07-05 | 20:16 | #5 ]

Sei froh das dich deine Gruppe versteht monk ... ich bin fixer Meister einer Gruppe von denen noch nie jemand ein Abenteuer leitete ... dementsprechend Heftig sind die klagen beil linkskreuzungsmeisterei. Doch mittlerweile habe ich es so gedeichselt das bei geradlinigen Abenteuern eine verstrikung mit dem Hintergrund der Helden stattfindet und sie aus eigenem antrieb alles lösen wollen.

Radul

[ | 07-07-05 | 20:21 | #6 ]

@Monk

Nein, denke Ich ehrlich gesagt nicht und es ist auch nicht unumgänglich jedes Ab erfolgreich abzuschliessen.

@Helme

Ich pflege zu gehen, wenn der SL glaubt unbedingt railroaden zu müssen.

Garfield

[ 07-07-05 | 20:44 | #7 ]

Habe ich jetzt versehentlich ein neues Wort erfunden :-)

Als Spielleiter ist man doch immer vor dem Problem genau den Weg zu gehen der den Spielern nicht willkürlich, nicht linkskreuzmeisterisch, und auch nicht zu lasch erscheint.

Viele Abenteuer (auch sehr gute) sind geradlinig. Das muss aber nicht gleich ein Nachteil sein, viele Spieler ziehen sie doch extrem vielsträngigen vor. Das Problem ist nur, dass man seinen Spielern immer alle Wege offen lassen sollte, auch wenn manche davon sehr haarsträubend sind.

Ich habe auch nach 13 Jahren leiten gemerkt wie wichtig es ist auf die Ideen der Spieler einzugehen. Darunter fallen auch die Situationen in denen die Spieler aufwendig und unter aufbringung vieler AsP und Ressourcen eine Sache angehen die für das AB völlig unwichtig sind. Früher habe ich den Fehler gemacht und bin schon während der Ideenfingung eingeschritten. Das ist aber Falsch, jetzt gebe ich ihnen ein gutes Gefühl und lasse sie machen was sie möchten.

Ich habe meine Gruppe dabei schon sehr gut gezogen. Wir spielen, soweit man das sagen kann bei einem Fantasy Rollenspiel, recht realistisch. D.h. Ich würfle offen, wenn jemand stirbt ist er tot und wird nicht im nächsten Tempel wiederbelebt, wenn einer seine Klettern Probe nicht schaft ist er abgestürzt (keine 3-4 Rettungswürfe) Die Spieler wissen also genau wo sie dran sind und zu was sie in der Lage sind. Anfangs gab das viel Murren, aber jetzt finden sie es echt gut, weil der Thrill immer dabei ist.
Und im Gegenzug dürfen sie absolut alles machen was sie wollen. Und selbst wenn sie dabei das Abenteuer kippen, dann improvisier ich eben da weiter, und meistens wird dann das Abenteuer noch besser.

All das funktioniert aber nur wenn man keine Powergamer am Tisch hat.

Radul

[ | 07-07-05 | 20:54 | #8 ]

@Garfield

Nur einen Neuen Begriff für ein altes Problem der übliche lautet Railroaden.

Ich sehe allerdings kein Problem darin einen Gamisten bei offenen Abenteuern zu haben, während Railroaden mit Narrativisten prinzipiell nur durch Zufall funktionieren kann(der Narrativist will rein zufällig freiwillig nach links), das wirkliche Problem bei offenen Abenteuern sind inaktive Spieler bzw welche ohne Initiative.

Monk

[ | 07-07-05 | 23:35 | #9 ]

@ Radul

Wie gesagt, ich habe großen Respekt vor Meistern wie dir und Garfield! Ich bin erst seit einem Jahr Meister (aber seit etwa 8 Spieler) und mir fehlt einfach die Erfahrung ein Abenteuer komplett zu kippen und einfach so etwas neues aus dem Ärmel zu ziehen. Das Problem ist aber auch die Motivation. Rollenspiel kann und sollte nicht nur den Spielern Spaß machen, als Meister ist eine gewisse Motivation unabdingbar. Wenn ich mich 10 Stunden auf ein Abenteuer vorbereitet habe und die Helden kippen es, dann geht bei mir langsam aber sicher eben diese Motivation verloren (nocheinmal: Repekt euch beiden, die ihr das so wegsteckt). Deshalb spreche ich dann auch mal Outtime mit meiner Gruppe, erkläre die Situation und dann machen wir weiter. Natürlich zerstört so etwas viel, Spieler wie Radul würden vielleicht gehen, aber jeder Spieler sollte auch den Repekt vor seinem Spielleiter haben, dass er bei allem verlorenen Spielspaß auch daran denkt, dass Spielleiter wie ich nicht über die Erfahrung verfügen, mal eben einfach alles über den Haufen zu werfen und etwas anderes zu machen (ganz zu schweigen von der bereits erwähnten Motivation). Ich empfehle daher allen Spielleitern mit aufmüpfigen Spielern, dass sie ihren Schützlingen auch einmal die Geleigheit zur Spielleitung geben. Wenn sie es dann besser machen: Bitte, dann hat die Gruppe einen neuen SL gefunden. Aber meistens wird doch allen klar, dass meistern nicht so einfach ist, wie es aussieht. Dann erinnert man sich auch wieder, dass man sich auch nur zum RPG spielen trifft, um Spaß zu haben, nicht um eine Welt formvollendet auszuspielen.
Monk
P.S. @ Radul:
Ich bleibe bei "linkskreuzungsmeistern", mir sind Anglizismen, die sich noch nicht fest in unsere Sprache eingegliedert haben, zuwider.

Jonathan Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 08-07-05 | 08:08 | #10 ]

Ich kann mich in dieser Hinsicht Monk nur anschliessen -
linkskreuzungsmeisterei find ich viel besser als Railroading;

und Radul, wenn dus genau nimmst, ist Railroading die Steigerungsform von Linkskreuzungsmeisterei!

Gruesse
Jonathan
der grade seinen Wortschatz erweitert hat

Garfield

[ 08-07-05 | 08:34 | #11 ]

@ Monk
Richtig! ich studiere Geschichte und Französich und die lästigen Anglizismen haben in unserer Sprache echt überhand genommen.

Die Sache mit dem improvisieren ist aber gar nicht so schwer.

1. Die Situation, dass die Helden das gesamte Abenteuer kippen ist doch recht gering. Meist beschränkt sich das auf einzelne Situationen, so dass die ganze Arbeit die man in die Vorbereitung investiert hat nicht umsonst ist. Man umschifft die "Lücke" und knüpft dann wieder bei der nächsten Möglichkeit am vorbereiteten Plott an. Wenn du z.B. eine große Informationssucherei eingeplant hast und deine Helden marschieren am Dorf vorbei, dann lass sie auf heimkehrende Bauern, Holzfäller oder auf Frauen treffen die ihren Männern das Essen bringen.

2. Mein absoluter Hassmoment ist der, wenn semiüberhebliche 100 stufige NPCs auftauchen, gegen den die ganze Gruppe keinen Deut von einer Chance hat. Diese NPCs sind absolut fehl am Platz und killen jegliche Motivation. Mach daraus normale bezwingbare NPCs die auch mal andere Charakterzüge haben als göttliche Überheblichkeit.

3. Ebenso Stadtwachen, gleiches wie 2. .Wenn deine Helden einen Bruch machen möchten und sei es tagsüber mitten auf dem Marktplatz, vermeide es plötzlich von überall her Wachen erscheinen zu lassen. Nach dem Motto a) alle Gardisten von Festum sind auch Hellseher und b) ihr kommt hier net rein.
Besser du schilderst realistisch die Umgebung (eine Wache in 30m der Marktschreier genau gegenüber, die 5 Kinder die die Gruppe beäugen und der Bettler an der Kreuzung) Wichtig: realistisch nicht der ganze Markt ist da wegen den Helden.
Und wenn sie es schaffen, dann sind sie eben drin. Bringe deine Helden nie in von dir konstruierte aussichtslose Situationen nur weil du nicht willst, dass sie etwas tun. Und wenn du dann nicht "outgame" (scheiß Anglizismus) gehst um ihnen zu erklären wie falsch ihre Aktion ist, macht das die Sache sogar spannender.Du musst nur etwas gemien grinsen.

4. Improvisieren braucht auch mal 3-4 Minuten. Wenn du mit 3 großen Fragezeichen vor deiner Gruppe sitzt und etwas dahinstammelst, von wegen moment ich muss gerade noch überlegen, dann lachen die Deppen nur.
Einfache Lösung geh aufs Klo und komm mit einer guten Idee wieder zurück.

Monk

[ | 08-07-05 | 10:18 | #12 ]

Natürlich habt ihr recht, es ist schöner, den Helden 100% Handlungspielraum zu geben und ich bemühe mich, das auch tun. Ich denke (ohne mir dabei selbst auf die Schulter schlagen zu wollen), dass ich besser geworden bin und genau solche Tricks, wie sie Garfield beschreibt, auch zu nutzen, weil das Rollenspiel so an Tiefe und auch Spaß gewinnt. Nur manchmal ist man wirklich von der ... "Kreativität"... seiner Helden überrumpelt. In so einem Fall verzeihe ich mir das Linkskreuzungsmeistern, auch wenn ich versuche es zu umgehen. Aber die Tipp mit dem Klo ist wirklich gut, den werde ich mir merken.
Monk

Helme Haffax

[ 08-07-05 | 13:08 | #13 ]

Naja 100%ige Handlungsfreiheit der Helden ist zwar übertrieben aber es lässt sich einräumen ihnen so viel Freiheit zu geben wie sie brauchen, um ihre ... manchmal haarsträubend bis genial oder dümmlichen ideen nachzugehen.
Natrülich hat der Meister es am einfachsten mit Geradlinigen Abenteuern und am Schwersten mit Baukastenmodulen. Wobei es für die Spieler wieder die wenigste und meiste handlungsfreiheiten gibt ...
Meister habens einfach schwer ... na ja aber solange der Meister und die Spieler eine Freude daran haben ist das Rollenspiel richtig, egal ob linkskreuzungsmeisterei oder nicht, wichtig ist nur der Spaß.

Andreas

[ 08-07-05 | 16:28 | #14 ]

Da gibt es sicher Abstufungen. Wenn die Helden ein ganzes Abenteuer umlaufen, sorry, dann kann ich nur mehr oder weniger heftig mit dem Zaunpfahl winken, denn ich kann nicht einen ganzen Abend improvisieren. Eine einzelne improvisierte Begegnung gelingt mir schon schwierig genug, trotz jahrelanger Erfahrung. Andere Meister in unserer Gruppe können das gut, aber dafür haben sie andere Schwächen. So ist das nun mal.

Nehmen wir mal als Beispiel Dragenfeld. Wenn die Helden sich in den Kopf setzen, das Problem zu ignorieren, kann ich nur immer mehr immer dramatischere und deutlichere Informationen rüberwachsen lassen, oder ich erfinde ein neues Abenteuer. Also werde ich immer deutlicher. (Radul würde vermutlich die Borbaradkampagne umschreiben und die Auswirkungen der erfolgreichen Beschwörung mit verfühter Rückkehr Borbarads berücksichtigen. Meinen Spieltisch hätte er dagegen wegen meines mangelnden Talents sicher schon früher verlassen...)

Leider kenne ich persönlich keinen (!) Meister, der dauerhaft zu so einer hervorragenden Spielweise fähig wäre, dass wirklich alles flexibel und nie langweilig wäre. Ich lese hier nur von ihnen und staune. :-)

Ich behaupte aber mal, einen gewissen Anteil an, mh, Anschieben der SCs kann man gar nicht vermeiden. Wenn die SCs irgendwo nicht hin wollen, muss ich als Meister entscheiden, ob ich ihnen noch einen Hinweis gebe oder nicht. Es niemals zu tun, wäre unrealistisch, denn auf ein größerees Problem wird es doch wohl mehr als einen Hinweis geben. Es immer und mehrmals zu tun, wäre Railroading oder Linkskreuzungsmeistern. Das Optimum liegt irgendwo dazwischen, wobei die Hinweise im Idealfall so weit auseinander liegen und so subtil sind, dass die Spieler keinen Druck verspüren.

Ich glaube aber nicht, dass das DSA-typisch ist. Wenn dem so wäre, könnte ich das andere Vorurteil anwenden: Klar muss man bei AD&D nicht railroaden, man verlegt einfach den Dungeon dorthin, wo die Spieler langgehen. Das ist halt leicher, als bei einem DSA Abenteuer mit Handlung *wegduck*. Jaja, es gibt noch andere Systeme, bei denen diese Deutung auch nicht stimmt...

Das Vorurteil stammt aus den ganz alten Tagen. "Ihr werdet von Yetis überfallen und ausgezogen. Das einzige Haus, wo ihr klopfen könnt, ist das da drüben. Wollt ihr anklopfen oder sterben?" Genau so fing damals ein Abenteuer an, und das ist eindeutig *nicht* das Optimum an Anschieben...

Andreas

[ 08-07-05 | 16:29 | #15 ]

@Haffax Ich mag Module! Vorausgesetzt, sie sind ausführlich, erleichtern sie mir untalentierten Meister das Improvisieren ganz erheblich. Bei linearen Abenteuern geht das gar nicht. Und Spieler halten sich *nie* an das offizielle Drehbuch.

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