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Betreff: Mittelalterspiel mit Fantasyelementen

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Berengar

[ 05-03-04 | 19:25 | #1 ]

Die Zwölfe zum Gruße.

In nicht allzu ferner Zukunft werde ich wohl eine DSA-Kampagne beginnen, die man als "Mittelalterspiel mit Fantasyelementen" bezeichnen könnte. Gespielt wird lokal. Sprich nur Bornland, nur Thorwal oder nur Mittelreich. Meiner Meinung nach die Gebiete Aventuriens die noch am ehsten in die Sparte Mittelalter (Früh- bis Hochmittelalter) fallen. Magie und nichtmenschliche Rassen werden sehr rar gesät sein (und auch erst ab frühstens der 5. Stufe auftauchen). In der Gruppe selbst wird es überhaupt keine Magie und auch keine Nichtmenschen geben. Die Gruppe wird sich aus einfachen mittelalterlichen Charakteren (Schmied, Wirt, Krämer, Dorfbüttel usw.) zusammensetzen.

Jetzt bin ich jedoch noch auf der Suche nach offiziellen (und auch inoffiziellen) Abenteuern, die man für solch ein Setting benutzen könnte (durchaus auch nach ein wenig Umbauarbeit). Mir fällt z.B. spontan das Abenteuer "Der Zorn des Bären" ein (m.M.n. für die Stufe eine gute Mischung aus Mittelalter und Fantasy).
Auch Abenteueridee sind erwünscht. Und ich würde mich auch sehr darüber freuen zu hören, was ihr eigentlich von dieser ganzen Sache haltet.

In diesem Sinne schonmal Danke im Voraus.

Berengar

Digorius di Karinor

[ 05-03-04 | 21:00 | #2 ]

Nun, für die LARP-Fans unter uns ist es sicherlich ne schöne Alternative für die winterpause(wenn man sich keine Frostbeulen holen will).

Ansonsten halte ich solche Szenarien für Intermezzos als sehr geeignet.
Wenn man gerade eine epische Kampagne spielt(BK, Jahr des Greifen)
kommt solch ein Rollenwechsel gerade recht.
Vor allem, da man die Welt und den ganzen Krieg, den Helden so gerne anzetteln, dann auch mal aus der Sicht der Leidtragenden sieht.
Für eine längere Kampagne muss man sich überlegen, worauf man hinauswill.
Sollten die "Helden" länger gespielt werden, könnte es langweilig werden immer "Dorfs"-Abenteuer zu spielen.
Wenn man aber hingegen nach einigen Abenteuern den Horizont erweitert; hat man Charaktere die sich ungefähr mit erststufigen Helden des normalen DSA vergleichen lassen, aber dennoch von Anfang an eine eigene bewegte Hintergrundgeschichte haben.

Ein Problem, dass bei solch "ungebildeten" Helden auftritt ist ausserdem das Trennen von Spieler und Heldenwissen.
Spieler die die grundlegende Hintergrundhefte gelesen haben, werden mit diesem Wissen einen gebildeten Charakter glaubhaft vermitteln können, und sich doch noch über einiges was vorgeht wundern.

Sollten erfahrere Spieler allerdings nun unwissende "Helden" verkörpern, müssten sich diese nun hingegen über so ziemlich alles wundern. Was die Spieler vielleicht nicht die ganze Zeit durchhalten wollen.

Erfahrungen zu solchen Experimenten kann ich nur von Shadowrun entnehmen, wo unserer Gruppe einige Spielsitzungen mit "Low-Tech" regeln gut getan haben, um mal wieder auf den harten Boden der (fiktionalen) Realität zurückzukommen.

Soweit von einem (überraschenderweise) schreibwütigen Meister

Berengar

[ 06-03-04 | 15:22 | #3 ]

Es schaut so aus, das die Spieler zwar schon ein wenig Rollenspiel- und auch DSA-Erfahrung haben, sich diese aber eher auf Abenteuer der simpelsten Art bezieht (Stichwort: Dungeoncrawl). Die Spieler wissen also selbst nicht allzu viel über Aventurien oder die Magie. Somit würden nicht nur die Helden stetig mehr Wissen erlangen, sonder die Spieler gleich mit.

Der Horizont wird sich sicherlich erweitern. Ab ungefähr der 5. Stufe werden dann langsam Fantasyelemente einfließen.
Allerdings nicht in dem Maße wie bei üblichen Abenteuern. Die Helden werden sich vom Bornland (oder Thorwal oder Mittelreich) aus, immer weiter von ihrem Dorf entfernen und so immer mehr Gegenden kennenlernen und neues Wissen über ihre Welt sammeln. Auch wird es keine epischen Kampagnen geben. Als höchstes der Gefühle könnte ich mir vorstellen das die Helden ein Dorf gegen borbaradianische Schergen verteidigen, an der Schlacht bei Ochs und Eiche oder vielleicht sogar an der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden teilnehmen. Sie sind halt einfache Menschen und (noch) keine Helden. Die können sie durchaus werden aber sicherlich nicht aventurienweit.

Morgul Administrator des Borbarad-Projekts

[ | 07-03-04 | 13:38 | #4 ]

Also ich tendiere da auch zu dem Low-Tech Spielstyle. Dabei würdest du dir offen lassen auch später noch einmal mit der dann wahrscheinlich geliebten Gruppe einige andere Abenteuer zu spielen. Low Tech meint, dass alle Helden im Gegensatz zu den üblichen Heldenfiguren, wenig Wissen, geringe Fertigkeiten und auch nur die nötigsten Mittel: "Du hast ein Messer und einen Metkrug..." haben und sich dann stetig fortentwickeln. Damit du dir vielleicht nicht völlig den Weg zur Magie versperrst könntest du einen der Helden als Magiedilletanten wählen, welcher selbst davon nichts weiß (Hier dann auch der Spieler unwissend bleibt, erst einmal). Das wäre bestimmt interessant und du würdest dir den Weg offen halten, dass dieser Held bei Entdeckung seiner Gabe vielleicht doch noch mal einen Lehrmeister besucht und viel später das Amt des Gruppenmagiers übernimmt.
Das sind natürlich nur Vorschläge, wenn du Magie nicht dabei haben willst oder auch nie in anderen Bereichen spielen willst ist das bestimmt auch sehr schön. Als Abenteuer könnte ich dir dann noch Herz aus Eis empfehlen. Leider sind in sonstigen Abenteuern meistens magische Elemente oder sonderbare Wesen enthalten. Ansonsten noch die Spielsteine Der Alchemyst und Der Händler. Bei Der Einsiedlerin würden wieder sonderbare Wesen und magische Umstände eine Rolle spielen, obwohl das nicht bedeutet, dass du dabei auf magisch begabte Helden angewiesen bist.

Jörg

Radul Aljett

[ | 07-03-04 | 20:47 | #5 ]

@Berengar

Einige Punkte zur Kritik.

1 Das MR befindet sich nicht mehr im Mittelalter.
Es befindet sich in der Renaissance.
Die einzigen Ausnahmen sind Weiden und Tobrien, Albernia und ggf Nordmarken vielleicht auch noch.
Thorwal ist im dunklen Zeitalter stehengeblieben.

2 Entweder du verringerst die GP oder sie sind genauso fähig, wie andere Chars auch.
Desweiteren wirst du ggf die Professionen bzw Kulturen verändern müssen, da es bestimmte Fertigkeiten zu dem von dir angestrebten Zeitpunkt nicht gab, bzw nur in sehr geringem Masstab verfügbar sind.
Es gab im MA auch keine Dorfbüttel, und das es reine Krämer oder Dorfwirte gab, ist mWn zweifelhaft.

3 Dörfler, gemeinhin Leibeigene und Bauern sind für eine "Reisende" Kampagne eher ungeeignet, genauso wie der Wirt.
Da sie ohne Erlaubnis ihres Herren die Scholle nicht verlassen dürfen.
Entweder fliehen ise, üblicherweise in ide nächste "freie" Stadt, oder müssenbleiben.
Ausser du machst Feibauern.

Für eine "reisende" Kampagne IMPOV geeignet wären z.b. Chars die Krämer, Gesellen auf der Walz.
Fuhrleute, die für einen Kaufherren Waren transportieren(üblicherweise zu mehreren).
Oder fahrendes Volk.
Eine andere Möglichkeit, wäre es de Kampagne auf ein Dorf zu zentrieren.

Als Sinnvolle Quelle ist da GURPS Middle Ages I (England) zu empfehlen.

Helme Glimmerdiek

[ | url | 08-03-04 | 18:28 | #6 ]

Ich kann dir das Abenteuer "Doppeltesspiel" aus dem Bornlandkasten empfehlen.Ein reines Kriminalabentuer, keine Fantasyelemente.Dann irgendwann eignete sich Zeit der Ritter (zumindest zum Teil, dem ersten Teil), was eh eines der besten Abenteuer überhaupt ist.Im Anschluss kann man dann "Die Rattenplage" (auch B-Landkasten) spielen.Eine mysteriöse Rattenplage in einer Hanse-Stadt mitten im Bornland, schön düster.Ach ja das Bornland ist schön!

Aber mich würde nun interessieren, wie die Abenteuer aussehen sollten die du dir ausgedacht hast.Schreibs doch mal und befriedige meine NEugier.

Berengar

[ 15-05-04 | 19:17 | #7 ]

So. Mittlerweile hab ich dann auch endlich den größten Streß meine Ausbildung bezüglich hinter mir. Kann mich also auch wieder vermehrt DSA widmen.

Beim Rest der Gruppe sieht es ähnlich aus, sodass wir immer noch nicht mit unserer Low-Fantasy-Mittelalter-Runde anfangen konnten. Da bin ich, ehrlich gesagt, auch recht froh drüber. Es ist doch eine schwierigere Aufgabe soetwas auf die Beine zustellen als ich gedacht habe.

Die Abenteuer und Abenteuervorschläge aus "Rauhes Land im hohen Norden" sind schonmal sehr gut geeignet. Auch sonst hab ich einige Abenteuer im Sinn die man SPÄTER einmal spielen könnte. So z. B. "Der Zorn des Bären" oder auch "Der Schwarze Turm" (dann jedoch in der nähe des Totenmoors).

Des weiteren schweben mir solche Abenteuer vor wie "Smaskrifter" (Midgard) oder "Der Spuk" und eine Adaptation des Romans "Der Hund" (Cthulhu) um auch mal ein wenig Surrealismus und Horror ins Spiel zu bringen.

Was mir aber wirklich noch fehlt, ist der Einstieg ins Abenteuer. Abenteuer, die in und um ein kleines Dorf angesiedelt sind. So etwas wie eine verfluchte Mühle in der es spukt, ein Grubenwurm der zur Strecke gebracht werden muss, weil er das Vieh reißt, das sich zu nahe an den Sumpf gewagt hat oder auch eine marodierende Band Goblins, Orks oder gar Oger. Aber dann ist mein Ideenfluss auch schon wieder versiegt... leider :(

Hättet ihr vielleicht noch ein paar Szenariovorschläge für mich, was sich so alles in der Umgebung eines Dorfes zutragen könnte (es kann auch ruhig ein klein wenig Magie im Spiel sein).

Danke schonmal im Voraus.

Digorius di Karinor

[ 16-05-04 | 11:52 | #8 ]

Wenn man schon im Bornland spielt, sollte man ruhig die Leibeigenschaft thematisieren.
Wenn die Bronjarren für ihre Fehden Landwehr zusammenstellen, einige von denen aber gar keine Lust haben sich verheizen zu lassen, kann man eine Flucht und Irrfahrt durch Dörfer, Wälder und Gebirge spielen.

Ob die Helden den Wehrpflichtigen helfen, oder selbst solche sind ist weniger entscheident. In Siedlungsgebieten müssen sie immer vor Bütteln und brutalen Rekruteirungsoffizieren auf der Hut sein, in den Wäldern vor Bären, Ebern, Sumpfrantzen, usw.; und wenns fantastischer sein soll halt vor Orks, Feen, bösartigen Druiden.....
Interessant wäre es, wenn ein Teil der Heldengruppe zu den Flüchtlingen gehört und der andere aus Söldner/Bütteln die diese finden sollen.
So kann man verschiedenartige Charaktere zusammenbringen, wenn sich die Verfolger auf die Seite der Wehrflüchtigen stellen.

Ach ja im Bornland ist`s schon schön.....

Benny

[ | 26-05-04 | 17:10 | #9 ]

Hallo, ich hatte mal ein (DSA-) typisches Dorfszenario, vielleicht interessiert es euch ja. Wundert euch nicht über die seltsamen Namen, die sollten im wesentlichen die Umgebung charakterisieren.
Zum Ort:
An dem kleinen Mühlenbach "Zwische" liegen die Dörfer "Bieningen" und "Düsterdorf", das eine links, das andere rechts. In Düsterdorf gibt es eine (echte) Hexe, die natürlich ganz nett ist, aber wer schon in Düsterdorf wohnt... Im Süden von Düsterdorf gibts einen Wald mit einem Köhler, der wortkarg, mürrisch und unhöflich ist, außerdem ist er natürlich wegen der Holzkohle, die er produziert, von Kopf bis Fuß schwarz.
Im Norden gibt es einen Mühlenteich, genannt das "Nirgendmeer", weil auf düsterdorfer Seite der Boronanger liegt. Die Mühle steht natürlich in Bieningen. Ebenso das Gasthaus, in dem die Helden einkehren. Sowie das leerstehende Haus eines norbardischen Geldwechslers.
Ach ja, Bauern gibts natürlich auch, einen Haufen abergläubischer Bauern, die das jeweilige Nachbardorf im schlechtesten Licht darstellen.
Zur Handlung:
In der Nacht, in der die Helden in Bienigen sind, stirbt ein Bauer auf mysteriöse Weise. Zu dieser Zeit sind die Tiere unruhig und alles irgendwie seltsam. Der einzige Zeuge des Todes ist der stumme Müllersbursche, der auf die Frage, was er denn gesehen habe, nur "den Tod" zeichnet (also ein Skelett).
Der gewitzte Spieler wird Nekromantie vermuten und den (falschen) Spuren der Hexe und des "schwarzen" Köhlers nachgehen, eventuell den Boronanger besichtigen. Dort kann man feststellen, das im Grab des ehemaligen Geldwechslers gewühlt wurde, eine genaue Untersuchung lässt der sehr alte Borongeweihte natürlich nicht zu.
Das Haus des Norbarden, der vor sehr langer Zeit starb, an den Tod können sich nur einige ältere Bauern erinnern, ist damals vernagelt worden. Der (unbeliebte) Geldwechsler starb unter mysteriösen Umständen, denn er stürzte in einen Bienenkorb und verlor sein Leben durch die Bienenstiche (etwa ein Mord). Wie die Papiere ergeben vergab er auch Kredite, von denen einige noch nicht zurückgezahlt worden waren (unter anderem vom Opfer des Vortages). Etwas Geld gibts auch noch da (der Norbarde war ohne Erben).

Bei Einbruch der Dunkelheit sollte also nichts genaues klar sein, dafür herrscht Angst bei den Dorfbewohnern und Misstrauen bei den Helden. Wie es weitergeht hängt jetzt eigentlich von den Helden ab.

Was man wissen muss:
-der Norbarde starb eines natürlichen Todes (Unfall)
-sein Skelett ist ein freier Untoter, dessen Geist von der Erinnerung des Geldwechslers getrieben wird, der die ausstehenden Kredite einfordern will.
-die durchweg alten Opfer sterben vor Schreck

Das Szenario lebt durch den etwas skurrilen Ort, die NSCs und die Atmosphäre des (für normale Aventurier) Unerklärlichen. Der Endkampf ist demzufolge etwas lappig, weil nur ein Skelett umgeht. In meiner Gruppe war der Untote aber nicht zu finden und wurde (ich weiss nicht mehr wie) in die Mühle gelockt und dort ins Mahlwerk gestossen, also eine Lösung selbst für sehr kampfschwache Helden.
Ich hoffe das Szenario ist, wie ich es hier wiedergegeben habe verständlich und auch nützlich.

Der Mönch

[ | 27-05-04 | 00:05 | #10 ]

@Benny

finde ich ein sehr interessantes Konzept und gute Ideen! Ich findes es ist ein guter Ansatz, um die Spieler mal auf eine ganz 'reale' Ebene Aventuriens zu holen.
Es geht eben nicht immer um weltverändernde Dinge!:-)
Hättest du was dagegen, wenn ich mir ein bißchen was klaue?:-)

Beitrag editiert am 27-5-2004 um 0:46 Uhr.

Benny

[ | 27-05-04 | 20:29 | #11 ]

@Mönch: Juhu, ein Lob! Nimm, was du brauchen kannst!

Der Mönch

[ | 27-05-04 | 23:32 | #12 ]

Dankeschön, werde es vielleicht sogar schon am Wochenende anwenden können! Wahrscheinlich also nächste Woche irgendwann ein kurzes Feedback zum Verlauf.

Abendliche Grüße,

Benjamin

Andreas

[ | 28-05-04 | 15:26 | #13 ]

Es gibt ein Szenario von Fanpro, das glaube ich zur "Rückkehr zum Schwarzen Keiler" gehört. Weiß ich aber nicht genau. Dabei geht es um einen Spuk in einer Mühle, und es handelt sich um ein ideales Anfängerabenteuer, das sich auch für "low tech" Gruppen eignet.

Meine MI verrät den Plot, also nur als SL reinlesen :-)

Meisterinformationen:   Der Spukt wird vom Müller selbst inszeniert, der mit bescheidenen Mitteln Geistererscheinungen erzeugt. Weiß eingepudert nachts umherschleichen usw... Ich weiß nicht mehr all seine Tricks, mag sein, dass er ab und zu auch schwache Illusionsmagie benutzt, aber das kann man ja weglassen. Der Grund ist ein Goldfund im Mühlbach, den er für sich allein will und deshalb alle weiträumig von der Mühle vertreibt.



Eine Mühle ist für Dorfbewohner schon geheimnisvoll und unheimlich genug, und außerdem ein Ort der Macht: Ohne Müller kommt der Bauer nicht aus. Wer Korn mahlen darf, besitzt Macht.

Berengar

[ 31-05-04 | 23:32 | #14 ]

Also ich kann dem Mönch da nur zustimmen, Benny. Ein wirklich gutes Konzept, wie ich finde :)

So was kann ich mir auch wunderbar in meiner Spielrunde vorstellen.

Berengar

[ 03-06-04 | 16:25 | #15 ]

Jetzt hab ich doch glatt vergessen was zu Digorius' Post zu schreiben.

Die Leibeigenschaft zu thematisieren ist im Bornland ja eigentlich ein Muss. Besonders dann, wenn die Gruppe aus flüchtigen Leibeigenen besteht.

Werde ich auf jeden Fall in die Kampagne mit aufnehmen. Danke :)

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