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Betreff: Paktierer ja oder nein???

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Harun Al Raschid

[ 18-01-04 | 17:10 | #1 ]

Ich weiss das diese Frage jetzt eher sekundär mit der BK zu tun hat, aber ich denke mal das hier am ehsten die Leute vorbeischauen, die Ahnung davon haben...

Einer meiner Spieler rief mich heute an, und fragte mich ob es ok wäre, wenn er als Helden einen Paktierer spielen würde. Ich habe ihm geantwortet das ich mich da erst einmal schlau machen möchte...

Also was würdet ihr machen, ist es sinnvoll, oder überhaupt spielfördernd, einen Paktierer in einer Gruppe von Helden zu haben, oder nicht??? Und wenn ja, wie soll ich das realisieren? (Sollen die anderen Helden eingeweiht sein, oder erst im Laufe der nächsten AB´s dahinter kommen,...)

Mfg
Harun

P.S. Schönen Sonntag Abend noch und danke im Voraus

Azzrael

[ | 18-01-04 | 18:14 | #2 ]

also Packt ja oder nein muss im entefek der Spieler entscheiden (wie lange er überlebt ist wiederum sache des Meisters ;-) ). Wenn das gegeben ist kommen ein paar andere Unterpunkte zum tragen:

1.
Man sollte nicht schon vor der Heldenerstellung entscheiden ob man Paktiert oder nicht, sondern es sollte sich aus der Abenteuerlaufbahn heraus ergeben.

2.
Die anderen Spieler der Gruppe sollten auf keinen fall eingeweiht werden (Dadurch ergeben sich sehr schöne Spielabende).


Natürlich kann ein Paktierer dem Spielgleichgewicht schaden, aber es kann auch gut sein. Ich würde aber generell ja zu einem Paktierer sagen.

mfg

Azzrael Aswad

Morgon Tir Talies

[ | url | 18-01-04 | 18:46 | #3 ]

Hallo.
auch ich würde das Thema Paktierer sehr vorsichtig angehen schliesslich kann der einen schnell in ganz unerwünschte Situationen bringen wie z.B. einen Mitspieler oder sogar Gezeichneten töten. Wenn man Spieler hat die wirklich gute "Rollen"spieler sind und ihre Grenzen kennen dann definitiv JA zu Paktierern !

Windfeder Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 18-01-04 | 19:00 | #4 ]

Ich würde keinen Paktierer in meiner Gruppe erlauben, auch wenn Azzrael natürlich recht hat: es sind schöne Spielsituationen _möglich_. Aber ich würde erstmal ernsthaft die Motivationen des/der SpielerIn prüfen - warum soll es überhaupt ein Paktierer sein? Weil die Paktgeschenke so cool sind? Falsche Antwort, setzen, 6. ;)

Für eine _Helden_-Figur sind Pakt"geschenke" immer krasse Nachteile, spätestens im zweiten oder dritten Kreis wird der Pakt für andere Helden (nicht für beiläufige Bekanntschaften natürlich) recht offensichtlich, denn es lässt sich nunmal kaum vermeiden, dass einem Gliedmaßen abfaulen, man ständig flucht wie ein verdammter Thorwaler, sich gern im Blut der Feinde suhlt oder man chronisch lügt.

Und wenn der/die SpielerIn vorhat, nicht über den ersten Kreis der Verdammnis hinauszugehen, dann ist das eine PG-Intention: absahnen, aber nix bezahlen - das bringts absolut nicht. Oder man schert sich eben nicht drum, was die anderen Helden denken, man schert sich eigentlich überhaupt nicht um heldisches Handeln, will vielleicht sogar einen "bösen Helden" spielen - dann würde ich "Vampire" vorschlagen. In DSA haben solche Charaktere nix verloren, außer man macht sich mal den Spaß als komplette Gruppe die Gegenseite zu spielen.

Interessante Möglichkeiten des Paktiererspiels kann ich mir nur durch den Meister vermittelt vorstellen: Man spricht es vertraulich ab, schleust einen Paktierer-Charakter bewusst in die Gruppe ein und die nicht-Paktierer müssen irgendwann die Möglichkeit haben, ihn zu enttarnen. Wenn der/die SpielerIn da gut mitmacht, wird das sicher total spannend, geht aber auch nur einmal und nur in speziellen Abenteuern.

Ansonsten: Einen Pakt während des Abenteurerlebens vorzubereiten und schließlich einzugehen ist sicher eine reizvolle Charakterentwicklung - mMn aber immer mit der Konsequenz, dass der Charakter dann als NSC in Meisterhände fällt und nicht mehr als Gruppenmitglied gespielt werden kann.

Lieber Gruß, Windfeder - in dieser Hinsicht nicht sehr liberal eingestellt... ;)

Chenkai checks

[ 18-01-04 | 19:11 | #5 ]

es würde sehr stimmungsvoll werden und dürfte einige überraschungen für die anderen spieler parat haben. soll der "held" den in der bk gespielt werden oder nicht, wenn ja dann passt es finde ich sehr gut, sollte aber am besten erst nach siebenstreich geschen oder er scheidet frühzeitig aus dem spiel. wenn nein, sollte es jedeenfall in den anbenteuerkontext passen und du solltest die ganze zeit durch meister sein. außerdem sollte der spieler nicht weiter als in den 3. kreis der verdammnis gelangen, weil er nachher einfach zu mächtig wird. du musst ihm aber auch die nachteile der paktiererei aufdrücken. z.b. dass er sehr große probleme hat in tempel einzutreten. oder ähnliches.
aber sonst ein ja von mir.

Kommentar: Groß-/Kleinschreibung, Absätze und Fragezeichen sind Dein Freund! ;)
Bemühe Dich doch bitte um etwas lesbarere Beiträge, solch kleingeschriebene Textblöcke erschweren ein flüssiges Lesen und Verstehen doch sehr.
- Sebastian

Baerjan

[ 19-01-04 | 00:53 | #6 ]

Da dieses Forum der BK gewidmet ist, kann man die Antwort eigentlich kurz fassen: In dieser Kampagne hat ein solcher "Held" inhaltlich nichts verloren, denn sein/e daemoniosche/r Herr/inn - welche/r auch immer - hat wohl kaum Interesse daran, die 7G zu unterstuetzen. Geschweige denn, dass ihm dort eine lange Lebensdauer beschieden sein koennte, die die Muehe der Heldenerschaffung rechtfertigen wuerde. Denn schliesslich setzt die Kampagne sehr auf Zwoelfgoettertreue der Gruppe.

Auch als eingeschleuster Unruheherd eignet er sich in diesem Speziellen Fall kaum, da das paranoide Rubinauge wohl in kuerzester Zeit Alarm schlagen wird.

@Harun: Du sagtest, dass deine Frage

Zitat:  eher sekundär mit der BK zu tun hat.

Meintest du damit, dass die Frage voellig unabhaengig von den 7G gemeint war? Wenn ja, so solltest du das deutlich machen. ;-)

Gruesse,
Baerian La'Ouhaa Sisrai

Beitrag editiert am 19-1-2004 um 0:54 Uhr.

Harun Al Raschid

[ | 19-01-04 | 08:51 | #7 ]

^^ Jep @ Baerjan, das sollte heissen, das es sich um eine neue Gruppe handelt, mit denen ich wohl nicht zu Anfang 7G spielen werde.

Ich habe dem Spieler auch gesagt, das er in der BK nicht mitspielen könne, wegen der ja euch bekannten Inhalte. Ich frage mich nur, wie er und ich das nur vor den anderen Spielern verheimlichen können, und wie ich ihn dann irgendwann auffliegen lassen soll??? Im Grunde bin ich gegen einen Paktierer in der Gruppe, aber ich finde es auch immer blöd, wenn ein ich den Spielern ihre Char´s vorschreibe oder verbiete...

Ich glaube ich werde es ihm erlauben, ihn aber auch vorher über die Probleme, und über seine gewaltigen Nachteile aufklären, damit er nicht von den Paktgeschenken geblendet, in das Spiel geht. Vieleicht ändert er dann seine Meinung noch...

Was halltet ihr von der Methode???

Mfg
Harun Al Raschid

Féanor

[ | 19-01-04 | 09:22 | #8 ]

Ich denke Paktierer auf Spielerwunsch haben bei DSA wenig zu suchen, wie schon von einigen angemerkt wurde handelt es sich dabei auch mMn um PG eine Intention. Besonders in der 7G hat so ein Charakter nichts zu suchen.

Andererseits kann so etwas, wenn es nicht durch den Spieler sondern vom Spielleiter initiiert wird zu wunderbarem Rollenspiel führen.

Ich habe einmal einem Streuner in meiner Gruppe in einer kleinen Kampagne einen Tasfarelel Pakt 'angedreht'. Er war ein notorischer Spieler und hat in jeder Schenke wieder ein Spielchen angefangen. Einerseits ist das ja nichts anderes als rollengerechtes Verhalten, andererseits wird es für den Rest der Gruppe schnell langweilig - also musste ein weiteres Element hinzu, um die Sache spannender zu machen.
Ich würfele verdeckt, habe also alle Möglichkeiten, die Ergebnisse so zu drehen wie es mir gefällt (und dem Spiel hilft). Plötzlich hatte er Pech, nur noch Pech, bis er eines Tages einem 'reichen Kaufmann mit reichlich Schmuck und edler Kleidung' begegnete, der ihn komplett ausnahm, ihn danach aber beiseite nahm.
Er hat dann natürlich nicht gefragt ' hey, wie wär's mit einem Pakt mit einem Erzdämon', sondern es nett verpackt und sehr subtil 'verkauft'.
Plötzlich hatte der Charakter wieder Glück, nicht nur im Spiel, sondern auch bei Verhandlungen etc. Wenn ihm jemand nicht gewogen war, so wiederfuhr ihm meist kurz darauf ein Unglück.
Als der Charakter (und auch der Spieler) so langsam merkten was los war (was ist denn bloss mit mir los?), hat er zwölfgöttlichen Beistand erbeten und alles versucht den Pakt zu lösen - was ihm im Endeffekt auch gelungen ist.
Nebennei sei bemerkt, dass dieser Pakt nach DSA3 gespielt wurde, es also keinerlei Regeln (und damit klare regeltechnische Vorteile) für solcherart Pakte gab. Es hat allen sehr gut gefallen und der Kampagne einen sehr interessanten und vorher nie dagewesenen Nebenplot verliehen.

Solche 'Paktierer wider Willen' sind meiner Meinung nach ok, nicht in der 7G, aber in anderen Abenteuern durchaus möglich. Man sollte den Spielern jedoch absolut klarmachen, dass sie damit unweigerlich auf die 'dunkle Seite' gezogen werden. Definitiv nichts für Newbies.

Féanor

Marius

[ | 19-01-04 | 11:15 | #9 ]

Hoi,

Grundsätzlich bin ich gegen Paktierer als SCs, wie aber schon gesagt, gibt es einige interessante Ausnahmen, die für mich in Frage kämen. Allerdings handelt es sich dabei immer um zeitlich begrenzte Engagements:
- Infiltration der Gruppe durch einen Paktiere. dh du führst einen neuen Helden ein, die restlichen sollen denken es handelt sich um einen normalen SC. Die Aufgabe der Gruppe besteht darin den Schädling zu enttarnen und auszumertzen.
- Ein bestehender und angesehener SC wird verführt. Die Aufgabe der Gruppe wäre zu versuchen seine Seele zu retten.

Der 2. Punkt bietet meiner Meinung nach sehr viele tolle Möglichkeiten.

Brin

[ | 19-01-04 | 11:39 | #10 ]

Ich hatte mal kurzfristig einen Iribaar-Paktierer in der Gruppe – das war ein Schwarzmagier, dessen Spieler den Char loswerden wollte und ihm ein Heldentod nicht rollengerecht erschien. Also haben wir ihn paktieren lassen (noch nach DSA3).
2-3 Abenteuer lang wunderte sich der Rest der Gruppe über die Veränderungen bei dem Magus, dann wurde er flugs in die Niederhöllen entrückt.

In der BK hätte ich einmal fast eine fanatische Rondrageweihte an Belhalhar verloren, weil sie fast auf eine erzdämonische Versuchung reingefallen wäre (zugegeben, war zum Teil meine Schuld, ich wollte die Versuchung mal ausprobieren...)

Aber prinzipiell sind Paktierer als Helden nicht wirklich geeignet. Als stimmungsvolles Intermezzo wie mit dem oben genannten Schwarzmagier finde ich es OK, wenn es ein guter Rollenspieler ist. Ansonsten bin ich auch strikt dagegen.

MC LAINE

[ 20-01-04 | 13:51 | #11 ]

Paktierer als SC ?! Klar, warum nicht. Wir spielen nach den DSA 3 Regeln, aber ich als Master verwende diese "einmal im Monat würfeln, bei 1 ist Paktierer tot" nicht.

Da einige meiner Spieler schon immer ein bösen Char spielen wollten, habe ich sie vertröstet, damit zu warten, bis die 7G vorbei ist.

Passt Prima, denn dann existieren ja die Schwarzen Lande.:-)
Dann können sie von mir aus sofort die Rollen tauschen und von den res Helden Chars auf die bösen Schurken umsteigen. Paktierer aller Arten, hinterlistige Söldner...dann können sie den lieben Mittelreichern mal ordentlich in den Hintern treten. Da tun sich viele neue Abenteuermöglichkeiten auf.

Das wird bestimmt lustig.^^

Gruß
MC LAINE

chenki checks

[ 21-01-04 | 13:50 | #12 ]

@ berjan:
das Auge währe wohl der erste der einen pakt eingehen würde, da er koste es was es wolle borbarad vernichten will. und gerade in der borbarad kampanie ist ein paktierer spielbar, wenn man es nicht übertreibt, seine grenzen zu wissen kennt, und nicht al zu hoch in den kreis der verdammnis aufsteigt.
in anderen abenteuer passt es wirklich sehr sellten.
aber für einpaar abenteuer wieso nicht.

Maraxus-von-Keld

[ | 22-01-04 | 08:49 | #13 ]

Hi, also ich werde einem meiner Spieler (1. Gezeichneter) einen Amazeroth Packt anbieten! Wir sind jetzt mitten in GM und ich habe vor ihn gegen Ende von PdG oder gegen Ende von BB durch ein göttliches Wunder von dem Packt zu befreien!

Helme Glimmerdiek

[ | url | 22-01-04 | 20:28 | #14 ]

Nun ich habe vor einem oder zwei Monaten praktische Erfahrung mit einem Paktierer gesammelt:

Ich verführte Ritter Streitwart von Anderath zu einem Pakt mit Belkelel.
Besagter Ritter war zur Zeit von Rohals Verb(sp)rechen so verzweifelt der dritte Gezeichnete zu sein, dass er mit Freuden das Angebot der Dämonin, welche ihm im Traum erschien (der idiot hielt sie für Rahja) annahm.
Nun wurde er wieder schön und konnte seine Triebe ausleben, so wie er es, man muss schon sagen ständig, vor dPdG getan hatte.

Von seiner Wollust keineswegs alamiert hielt er die Gabe Brünstigkeit zu "verleihen" für ein göttliches Geschenk Rahjas. Dass er paktierte wurde ihm erst im 3. Kreise der Verdammnis bewusst (er behauptet natürlich er habe es schneller gemerkt).

Naja, er rannte selbst zur Inquisition und den Rest kann man sich ja denken...
Er schaffte es den Pakt zu brechen und leider ließ ich ihn leben, da ich noch größeres mit ihm vorhabe(und das dritte Zeichen sich laut Abenteuer keinen neuen Träger suchen kann).

Aber ich denke, dass eine erbauliche Verbrennung (auch eines Gezeichneten) unheimlich dramatisch ist und die Gefahren der Kampange aufzeigt.

Also scheut die Pakte nicht, liebe Spielleiter.Ein paktierer kann sowieso nicht lange mit einem paranoiden ersten Gezeichneten überleben und ich finde dass ein Held nur aus eigener Dummheit sterben sollte und ich halte jeden für einen Dummkopf der einen Pakt eingeht. und wenn es rollenspieltechnisch zur entwicklung des Helden passt, dann passt sein tragischer Tod genau so.

Thomeg

[ | 20-01-09 | 15:50 | #15 ]

Aus aktuellem Anlaß hole ich diesen Thread aus der Versenkung:

Mein dritter Gezeichneter und Richter der Neun Streiche ist tot. Von einem anderen Korgeweihten in Fasar erschlagen. Noch liegt er mit -3 LP im Schlamm und ich überlege wie ich mit der situation umgehen soll.

Man muss dazu sagen, dass der Char vom Hüter des Kodex in Khunchom erfahren hat, dass sich ein anderer zum Richter der Neun Streiche ausgerufen hat (liegt daran, dass er einfach verschwunden ist und der momentane Tempelvorsteher schon länger heiß auf die Position war). Um das richtig zu stellen und zu zeigen wo der Hammer hängt ist er Spieler mit 4! anderen Korgeweihten (eine davon die Hüterin als "normale Geweihte getarnt") nach Fasar aufgebrochen. Kurz vor der Stadt (der Hochstapler wusste von der Ankunft des echten Richters) wird die kleine "Delegation" des Char von einer Schwadron Tulamidischer Reiter empfangen. Die 50 berittenen umzingeln den kleinen Haufen und Befehlen ihnen sich zu ergeben. Natürlich lehnt der Char ab und fordert den Anführer zum Duell. Dieser sagt, er lasse sich nicht auf ein Duell mit einer Dämonenhure ein (Hintergrund: der Hochstapler behauptet, dass der Char ein Paktierer und Lügner ist). Nachdem der Char, die Fähigkeit seines Zeichens - 14 Metern weit zu hüpfen - demonstrierte, um neben dem Anführer der Tul. Reiter zu landen und ihn zu erschlagen, ging das Chaos los. Die Hüterin rief man solle aufhören, die anderen Geweihten hielten sich zurück. Der Anführer der Reiter gab den Befehl zum Angriff. Der Char haut den Anführer vom Pferd, der fällt und bricht sich das Genick (doppel-20 bei Reiten-Probe). Danach sind die Reiter für einen kurzen Moment desorientiert. Der Char springt zurück zu seinen Gefährten und lässt sie eine Kreisposition einnehmen und hinter den eigenen Pferden in Deckung gehen. Dann ruft er laut über den Lärm hinweg, dass er den Höchsten Offizier und Anfüherer zum Kor-Gefälligen Duell fordert.
Da ich als Meister an dieser Stelle entegegen kommen wollte, um nicht den angriff 49 gegen 5 auszuspielen und den Char mit Sicherheit zu töten, gewährte ich ihm einen Überreden Probe, die sehr gut gelang. Nach einigem Zögern gibt der jetztige Anführer sein OK für das Duell. Aber er verbietet dem Char mit seinem Korspieß zu kämpfen (denn ihm wurde erzählt, es handelt sich um eine dämonische Waffe, die die Seele stiehlt und schlimmeres etc.). Dieser erklärt sich murrend und äußerst widerwillig damit einverstanden, zieht den Dolch das Duell beginnt. Der Reiter, ein geübter Kämpfer, schafft es den Char zweimal heftig zu treffen (jeweils 10+ TP, sogar eine Wunde am Arm), bevor der Char ihn besiegen kann.
Die Reiter sind nun erst recht ohne Orientierung und wissen nicht recht wie sie verfahren sollen. Da der Kor-Geweihte im Kampf laut zu Kor gebetet und sein Blut vergossen hat sind einige am zweifeln, ob sie es hier mit einem Paktierer zu tun haben. Sie erklären sich schließlich bereit ihn zum Kor-Tempel zu eskortieren. (Ich hätte den Spieler auch einfach töten können, da zu diesem Zeitpunkt 10 Kurzbögen auf ihn gerichtet waren, aber ich wollte ihm noch eine Chance geben).
Am Kortempel beschreibe ich den Tempel und wie ein dutzend der Reiter ihn die Treppe hinaufbegleiten, während die anderen 4 Geweihten unten am Fuß der Treppe von den restlichen Reitern "Bewacht" werden.
Am Eingangsportal beschreibe ich 2 Korgeweihte die dort Wache halten. Der Char posaunt er ist der Richter der Neun Streiche und befiehlt ihnen zu folgen. Die Wachen glauben ihm nicht (haben sie den Richter der Neun Streiche doch noch vor kurzer Zeit im Tempel gesehen) und sagen ihm das. Der Char fordert wutentbrannt einen der beiden Wachen zum Duell bis auf den Tod. Der Korgeweihte lässt sich natürlich nicht lange bitten und fängt direkt an mit einem Korpsieß auf den Char einzuprügeln. Er schafft es den Char zu verletzen, aber nicht schwer. Der Char haut ihn dann mit zwei Schlägen von der Treppe und der Gegner stürzt 10 meter in die Tiefe - tot. Der zweite Korgeweihte, der mit seinem Kollegen Wache gehalten hat greift den "Eindringling" natürlich an nachdem(!) das Duell vorbei ist. Was passiert? Ich würfel eine 1 - bestätigt - 28 TP - wohin? - auf den Kopf... alles ausgewürfelt. Ich würfel offen...

Der Spieler reagiert darauf äußerst emotional, schmeißt seinen Charbogen durchs Zimmer und meint er geht, er hat kein Bock mehr. Eine sehr krasse Reaktion, mit der ich auch nicht gerechnet hätte. Ich denke er wird sich wieder beruhigen, hat wohl ne schlechte Woche gehabt - und dann das, der Char den man 3 Jahre spielt stirbt wegen einer dämlichen, unwichtigen Torwache...

Jetzt habe ich vier Möglichkeiten wie ich mit der Situation ingame (darauf kommt es mir an) umgehen kann:

1.) Der Char ist tot. Konsequent.

2.) Pakt mit Xarfai. Char lebt, ist aber Paktierer.

3.) Erweckt vom Namenlosen. Char lebt, ist aber ... ähm, was ist er denn?

4.) Erweckt von Kor (oder einem anderen "guten" Gott). Aber warum sollte er/sie das tun? Sehr unlogisch.

Mich würde interessieren, wie ihr die Situation seht? Hat sich der Char/Spieler dumm verhalten, was einen Tod rechtfertigt, oder sollte man ihm noch eine Chance geben, durch ein Wunder oder einen Pakt? Ist zwar nicht ganz das Topic, aber ich bevorzuge den Paktweg, deshalb hier der Beitrag.

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