Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Zeichenverteilung

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besu

[ 26-11-09 | 10:45 | #106 ]

PS:
"Meintest du bei dem Feuerelementaristen wirklich "aus dem Raschtulswall" (= Drakonia) oder nicht vielmehr aus Rashdul? "

Ja meine ich wirklich und würde auch trotz einiger Unstimmigkeiten den Char auf jeden Fall mitnehmen, weil er einfach viel zu stimmig ist, als dass ich ihn rauswerfen würde.

Xeledon

[ | url | 26-11-09 | 13:27 | #107 ]

@Drakonia:
Ich dachte nur, weil du von "vorher auch Dämonenbeschwörer von da kommen" redest, was im Falle von Drakonia schlicht und ergreifend falsch ist, dafür aber die Pentagramm-Akademie in Rashdul exakt trifft. Das Konzil der Elemente ist eine reine Elementar-Akademie, auf der Dämonologie schlicht und ergreifend nicht unterrichtet wird...



@Kor-Geweihter:
Kor-Geweihte halte ich deshalb für als Helden allgemein zumindest EXTREM bedenklich, weil sie rollengerecht ausgespielt mit ihrer "Blutrausch, möglichst viel Gemetzel anrichten, keine Gnade, keine Milde, keine Schwäche"-Mentalität jeden Spielabend zwangsläufig in einen billigen Splatter-Film verwandeln. Und wenn du deine Gezeichneten auch nur mit einem Hauch jener Tragik umgeben willst, die echte Helden ausmacht, dann wird das bei der G7-Kampagne zum Scheitern verurteilt sein, wenn da jemand die ganzen Schlachten um Tobrien nur als "große Party" erlebt und nicht als der Schrecken, den sie wirklich darstellen. Vor allem ist es wichtig, dass du der Gruppe auch vor Augen führst, wie''''s den ganzen Zivilisten bei dem Krieg geht. Und da ist ein mitleidloser Kor-Geweihter hervorragend geeignet, um jegliches Mitgefühl und all die kleinen, leisen Szenen, die den Krieg als leider notwendiges Übel und nicht als heroische Heldentat zeichnen, kaputt zu machen. Einen Kor-Geweihten, der zudem noch das dritte Zeichen trägt, will ich mir gar nicht vorstellen. Wobei auch der Zeicheneinsatz ähnliche Charakteristika weckt, die den Kor-Geweihten ausmachen, gerade deshalb wäre das quasi mit Kor-Weihe und drittem Zeichen doppelt-gemoppelt, nur das der Kontrast zwischen drittem Zeichen und dem Mensch, der es trägt, verloren geht.



@Krieger:
Was fehlt dir denn an ''''nem "reinen Krieger"? Der hat bereits alles, was er als Held in einem epischen Abenteuer braucht. Wenn dann noch eine adlige Herkunft dazu kommt und er später noch gezeichnet wird, ist das vollkommen ausreichend. Wenn er nebenbei noch - ums mal als etwas übertriebenes Beispiel darzustellen - Geweihter, Magiedilettant, Rächer der Enterbten, entlaufener Sklave, rechtmäßiger Erbe des Mittelreichs undsoweiterundsofort ist, dann wirkt das sehr schnell überladen. Oftmals ist da weniger mehr und man kann einen vermeintlichen Standard-Helden mit viel mehr Eigenleben ausstatten, als wenn man schon bei der Generierung zuviel an Absonderlichkeiten hinzufügt. Spätestens durch die Zeichnung kommen noch hinreichend Besonderheiten hinzu, dass es fast schade wäre, wenn diese neuen Aspekte durch die ganzen anderen tollen "Special Features" des Charakters überschattet würden. Deswegen finde ich es grade in der G7-Kampagne passend, relativ "normale" Helden zu nehmen, die - gesamtaventurisch betrachtet - erst durch die Zeichen zu etwas ganz besonderem werden und die Möglichkeit erhalten, zu den größten Helden ihrer Zeit aufzusteigen. Nimm zum Beispiel Raidri Conchobair. Der hatte schon alles erreicht, bevor er Siebenstreich bekam. Man nimmt ihn viel eher als Schwertkönig und Helden diverser Schlachten wahr als als "Siebter Gezeichneter". Dass er Siebenstreich tragen durfte, war eher so ein kleiner Bonus zum Abschluss der Karriere, aber nicht DAS entscheidende Feature des Charakters.



@gezeichneter Zwerg:
Das vierte Zeichen ist zwar seiner Herkunft nach zwergisch, aber deswegen muss es noch lange nicht an einen Zwergen gehen. Viel entscheidender als die Rasse ist dabei immer der Charakter. Und da schlagen die meisten Zwerge mit ihrer offenen, direkten und wenig heimlichen Art eher nach dem dritten als nach dem vierten Zeichen. Letztlich kommt ja auch das zweite Zeichen von den Hexen und wird wohl in den meisten Gruppen nicht in die Hände einer Hexe übergehen und das dritte Zeichen ist zwar echsischer Herkunft, landet aber vermutlich am häufigsten in menschlichen Händen. Wichtig ist nur, dass es vom Charakter her den jeweiligen Helden bestmöglich trifft. Im Zweifelsfall würde ich dann auch einfach das Zeichen entsprechend variieren, unpassende Aspekte ein wenig abmildern und passende verstärken.



@Zeichen allgemein:
Ich bin mit deiner letzten Formulierung nicht so glücklich. Ziel der Zeichen sollte es nicht sein, die Helden "irgendwo besser zu machen als die anderen". Natürlich eröffnen die Zeichen alle neue Möglichkeiten für die Helden, sie sind aber sowohl Fluch als auch Segen und jedes einzelne ist nicht nur ein nützliches Werkzeug, sondern eher ein zweischneidiges Schwert, mit dem man erst umzugehen lernen muss. Ich würde auch viel größeren Wert darauf legen, dass die Zeichen die Persönlichkeiten ihrer jeweiligen Träger verändern und hier neue Aspekte hinzufügen, die ein spannendes Charakterspiel ermöglichen, als dass ich das ganze wertetechnische Gedöns überbetonen würde. Trotzdem sollen die Spieler (nicht die Helden, insbesondere nicht der dritte Gezeichnete!!!) ihre Zeichen mit der Zeit zu lieben lernen. Insofern würde ich lieber gucken, dass du das vierte Zeichen ein wenig modifizierst, um es an den Elfen ein wenig anzupassen. Um das badoc beim Schlösserknacken würde ich mir auch keine Gedanken machen, so aggressiv wie du ihn oben beschreibst, hat er sämtliche Grenzen des badoc eh schon weit hinter sich gelassen. Alles, was aber nur entfernt mit Fingerfertigkeit zu tun hat, dafür kann das vierte Zeichen stehen, theoretisch auch für das Weben von Zaubern, was ich persönlich in meiner Gruppe aber niemals dem vierten Gezeichneten als Fähigkeit mitgeben würde. Bei einem Elfen kann man sich darüber aber auf jeden Fall mal Gedanken machen. Auf der anderen Seite darfst du auch nicht vergessen, dass mit dem Schlangenreif aus "Grenzenlose Macht" noch eine Art "Ersatzzeichen" existiert, das die Bindung zu den Elementen repräsentiert und eventuell auch bei deinen Überlegungen berücksichtigt werden sollte. Vielleicht ist der Reif plus die firnglänzenden Finger auch in den Händen eines Spielers etwa gleich mächtig wie jedes der anderen drei Zeichen, so dass du guten Gewissens das vierte Zeichen ein wenig "unter Wert verkaufen" kannst...

Beitrag editiert am 26.11.2009 um 13:30 Uhr.

besu

[ 26-11-09 | 17:49 | #108 ]

Danke für die Tipps.

Das mit der Pentagramma beruhigt mich, dass ich mich da geirrt hatte. Habe das erst vor kurzem irgendwo gelesen und muss das wirklich verwechselt haben. Na dann ist ja alles in Butter mit dem Magier.

Wann genau ist eigentlich die Offenbarung? Unser Magier würde sich sicher freuen seinen Freunden zu erzählen wo er wirklich herkommt...

Ansonsten hast du Recht mit dem Kor Geweihten. Das ist über, da ist der Zwerg wahrscheinlich besser. Zumaler eh nen Zwerg spielen wollte.

Das mit dem 4ten Zeichen ist wohl auch ok. Gibt es irgendwo Tipps oder einen Szenariovorschlag wie man einen badocen Elfen die Konsequenzen spüren lässt und eventuell auch die Möglichkeit gibt den Weg zurück zu finden? - Wobei auf Dauer Sippenlos und von Menschen gefeiert von Elfen beweint eventuell auch gut wäre, wobei dann hat der Spieler garkeine Grenzen mehr. Habe ihm outgame schonmal darauf aufmerksam gemacht, dass er durchaus von der Sippe verstoßen werden kann. Das dann fehlende Salasandra usw. haben ihn dann auch zumindest in eine kleine Sinnkrise gestoßen.
Ingame ein spontaner (eher menschlicher) Ausbruch von Gefühlen beim Anblick eines (eigentlich unnötig) getötetem Affen im Süden. 3 Tage lang Abzug von -2 auf Intuition, weil der Elf sich insgesamt unsicher gefühlt hat und sich selbst nicht vollkommen vertraut hat.

Exit

[ 26-11-09 | 19:19 | #109 ]

zu dem badoc-Elf: Als einer meiner Spieler noch einen Firnelfen gespielt hat, hab ich mir das ähnlich gedacht... Glücklicherweise hat mir der Spieler da einige Arbeit abgenommen und seine Sippe als von Pardonas Schergen geschlachtet hingestellt. Dann hab ich ihn nur noch mit diffusen Träumen versorgt, die im Endeffekt darauf hinausliefen, dass die Gruppe seine neue Sippe darstellt und dass er mit ihnen auf eine Art verbunden ist, die über das Salasandra hinausgeht... nur so als Inspiration^^

Beychaliban

[ | url | 26-11-09 | 22:08 | #110 ]

Mich würde einmal interessieren, wie Ihr die Zeichen für folgende Gruppe, mit der ich gesegnet bin, verteilen würdet:
- Magierin, weiß, Perricum
- Rahjageweihter aus dem Lieblichen Feld
- Ritter aus Weiden
- Miniwatu-Stammeskrieger

Zwei sind für mich klar (die ersten beiden die ersten beide Zeichen), die anderen beiden ein kleineres Problem. Weder Ritter noch Miniwatu passen auf das 4. Zeichen, beiden könnte ich aber das Dritte angedeihen lassen - was natürlich nicht geht. Eigentlich ist der Miniwatu für das 3. vorgesehen, bleibt der Ritter. Zu dem würde auch das 6. prima passen, dann müsste er nur sehr lange auf seinen Auftritt warten. Das 4. würde dann an einen NSC gehen, der den Leuten auch ebreits bekannt ist.

Bin gespannt! :)

Xeledon

[ | url | 27-11-09 | 10:43 | #111 ]

@Drakonia:
Richtig, die Offenbarung hatte ich eigentlich noch erwähnen wollen und verpeilt. Die findet im Jahre 18 Hal / 1011 BF statt, als eine Gesandtschaft des Konzils nach Punin an die Akademie kommt und unter anderem einen IGNISPHAERO zaubert, der bis dahin als verschollen galt. Da ist viel Fingerspitzengefühl nötig, einen Magier von dort schon vorher als Helden laufen zu lassen. Es sollte halt die mysteriöse Herkunft stets betont werden, auf Nachfragen von Mitstreitern oder NSCs sollte der Spieler immer schön ausweichend antworten und im Zweifelsfall auf irgendeinen imaginären privaten Lehrmeister hinweisen, wenn die Fragen zu aufdringlich werden. Kann auch in der Gruppe ein spannendes Geheimnis bieten, dass man auch nach 18 Hal noch eine ganze Weile aufrecht erhalten kann. Besonders schön wird''s dann vor allem, wenn die Gruppe in "Rohals Versprechen" schließlich selbst Drakonia erreicht. Und der Held den anderen ganz stolz seine Heimat zeigen kann.



@Beychaliban:
Dir fehlt tatsächlich irgendwie ein vierter Gezeichneter. Leider kenne ich deine Spieler nicht und weiß nicht, wie sie ihre Rollen jeweils ausfüllen. Der erste Gezeichnete dürfte tatsächlich ziemlich fest dastehen. Einen Rahjageweihten in die G7 mitzunehmen klingt auf jeden Fall mutig und spannend, sofern er gut dargestellt wird sind da auch einige Glaubenskrisen drinnen, deren Überwindung ihn richtig aufblühen lassen dürfte. Je nachdem wie der Spieler seinen Helden darstellt könnte der eventuell auch noch in die Rolle des 4ten Gezeichneten reinwachsen, aber auf den ersten Blick ist er natürlich für das wandelnde Bildnis absolut prädestiniert.
Beim Weidener Ritter würde ich auf den ersten Blick vermuten, dass er die Anführer-Rolle einnehmen dürfte. Und meinem Empfinden nach sind die Zeichen 1 und 2 wesentlich eher für einen Anführer geeignet als die 3 oder die 4. Das heißt, das dritte Zeichen dürfte beim Stammeskrieger am besten aufgehoben sein. Den Ritter mit dem vierten Zeichen zu "segnen", ist aber in der Tat mehr als nur ein bisschen bedenklich, ziemlich schwierige Situation also. Je nachdem wie der Spieler drauf ist, wäre es vielleicht auch ganz reizvoll, ihn lange Zeit als "Nicht-Gezeichneter" mitlaufen zu lassen. Da dürfte sich der Held fast ein wenig minderwertig fühlen, was einen potentiellen Konflikt mit seiner Anführer-Position bietet. Ist nur die Frage, ob der Spieler an sowas auch Spaß hat. Dann könnte man ihm das sechste Zeichen verleihen oder ihn sogar bis zum Schluss leer ausgehen lassen, wo er dann nach dem Ende Raidris Siebenstreich ergreifen und Big Bad B. die Dämonenkrone vom Kopf schlagen darf, was in letzter Sekunde quasi noch die ultimative Adelung des Charakters wäre. Die "Durststrecke" bis dahin kann aber für den Spieler auch sehr lang und frustrierend sein.
Darüber hinaus ist es auch ärgerlich, wenn du einerseits ein Zeichen übrig hast, andererseits aber einen ungezeichneten Helden. Das passt so gar nicht zusammen. NSCs dauerhaft mitlaufen zu lassen halte ich immer für eine schlechte Notlösung, die ich möglichst zu vermeiden suchen würde (zumal meine Gruppe mit sechs Spielern ohnehin schon unübersichtlich und vielseitig genug ist). Dir fehlt also im Grunde einfach ein fünfter Spieler, der einen Dieb oder ähnliches spielen würde...
Das vierte Zeichen lässt sich schlechterdings nur schwer an einen klassischen Kämpfer-Charakter anpassen. Vielleicht kannst du aber auch noch herausfinden, ob der Weidener Ritter und sein Spieler nicht doch Wesenszüge an sich haben, an die man das vierte Zeichen so anpassen kann, dass er auf seine Kosten kommt. Vielleicht - und dieser Vorschlag tut mir ehrlich gesagt in der Seele weh - hat auch der Rahja-Geweihte Charaktereigenschaften, die gut mit den firnglänzenden Fingern harmonieren würden. Dann könnte man dem Ritter das zweite Zeichen verpassen, was ihn als Stimme der Vernunft und Anführer der Gruppe zementieren würde. Allerdings kann das auch sehr auf Kosten des Rahja-Geweihten gehen, dessen eigentlichen Fähigkeiten ja im Bereich der Kommunikation liegen, so dass der Ritter ihm hier plötzlich das Wasser abgraben könnte. Also auch vermutlich eher eine schlechte Lösung.
Sieht nicht so aus, als würde mir momentan eine gute Lösung deines Problems einfallen, sofern du nicht zufällig noch einen fünften Spieler für das vierte Zeichen an Bord holen kannst...

Freude

[ | url | 27-11-09 | 11:54 | #112 ]

Als letzten Einwand könnt eman noch bringen, dass der Ritter das erste Zeichen bekommt. Es ist nicht zwingend nötig das erste Zeichen an einen Magier vergeben zu müssen. In meiner ersten G7-Kampagne hatte ein zwergischer Söldner das Zeichen. Sowas geht auch. Wenn man die richtigen Spieler hat. Und den Magier kann man dann "leicht" für das 4. Zeichen verwenden, da Phex ja auch als Gott der Magie verstanden werden kann (siehe Parallele Okharims) Nur mal so als Idee....

Xeledon

[ | url | 27-11-09 | 17:13 | #113 ]

Ja, ist auch eine Möglichkeit. Ich bin da halt irgendwie ein bisserl altmodisch und sehe das erste Zeichen in den Händen eines Magiers am besten aufgehoben, aber das muss natürlich - wie alle meine Ideen hier - nicht der Weisheit letzter Schluss sein.

Beychaliban

[ | url | 28-11-09 | 08:59 | #114 ]

Erstmal vielen Dank für Eure Anregungen!

Jop, das mit dem Rahjageweihten ist mutig, da hatte ich zu Anfang auch Bedenken. Aber der Spieler hat bisher echt gut gespielt und zu dem passt das 2. Zeichen wie kein anderes, die Rolle ist ihm auf den Leib geschneidert. Zwar hat er Wurzeln im Fahrenden Volk, er ist ein Zahori, aber das Diebische ist eigentlich nicht so sein Fall.

Unser Krieger ist eher ein ruhiger Geselle, was am Spieler liegt. Der spielt sich ungern sehr in den Vordergrund. Er wird von den anderen Charakteren (und Spielern) aber als Adeliger akzeptiert und kriegt auch seine Screentime. Als 2. Gezeichneter wäre er denke ich nicht glücklich. Er ist der ruhige überlegte Pol der Gruppe. Das 6. oder 7. Zeichen ist deshalb eine Überlegung, weil der Spieler keinerlei Probleme ohne "magische Unterstützung" hat, demzufolge auch nicht allzu böse wäre, wenn seine Zeichnung halt ein Weilchen länger dauert.

Der Miniwatu fällt für das 6. Zeichen aus OT Gründen aus. Das hatte der Spieler mit einem anderen Charakter nämlich, als wir die G7 schonmal gespielt haben. Auch mit mir als Meister ;)

Das 1. Zeichen geht in jedem Fall an die Magierin. Prinzipiell wäre auch das 2. Zeichen gegangen, aber auch hier ist der Spieler nicht so glücklich, wenn er große Reden schwingen soll.

Das 4. Zeichen wird vermutlich an einen NSC gehen. Eigentlich war es für einen anderen Charakter geplant, dessen Spieler uns allerdings aus Zeitgründen verlassen hat, weshalb der Ritterspieler hinzu kam.
Ob der NSC ständig mitreisen wird, werde ich der Gruppe überlassen. Aus ziemlich genau den gleichen Gründen hatte ich letztes Mal auch einen NSC für Zeichen 4 und das lief ziemlich gut. Es war Gruppenentscheidung, dass der NSC mitkommt.

Natürlich wäre ein 5. Spieler möglich zu finden, denke ich. Zumal wir leider nicht am Tisch, sondern "nur" über Teamspeak spielen. Wir wohnen einfach zu weit auseinander für eine Tischrunde. Aber: eine diesbezügliche Anfrage bei den Spielern und ein Test mit einer anderen Runde hat gezeigt, dass 5 Spieler über TS zu viel sind. Da fällt man sich zu oft unabsichtlich ins Wort, denn richtig 100% moderieren will ich auch nicht. Und anders als in der Tischrunde sind 2 parallel gesprochene Sätze über TS nicht zu verstehen ;)

Pethor

[ | 28-11-09 | 12:02 | #115 ]

"Und meinem Empfinden nach sind die Zeichen 1 und 2 wesentlich eher für einen Anführer geeignet als die 3 oder die 4. Das heißt, das dritte Zeichen dürfte beim Stammeskrieger am besten aufgehoben sein."

- das kommt ganz auf den dritten gezeichneten an; das Dritte Zeichen sieht sich ja, gerade in Konfliktsituationen als den natürlichen Anführer der Gruppe dem Widerspruch nicht wirklich zusagt...

Aber zur zeichenverteilung;
Ich würde sagen 3tes Zeichen Krieger und 4tes Stammeskrieger.

Du kannst es ja ein wenig umschreiben und zu einer Art Schattenkriegerzeichen machen (die alten Tulamiden zu denen Kalaman kam haben ja auch bevorzugt nachts gegen die Echsen gekämpft während die halb Kältestarr waren. Leise in die Festung, ein zwei Wertgegenstände mitgehen lassen und die unterlegenen Echsen, die leider unfähig sind den sich anschleichenden wahrzunehmen, über das Totenmeer gehen lassen).

Der diebische Aspekt wäre dann neu für ihn, der Rest bei einem Stammeskrieger mit seiner Ehrvorstellung vermutlich nicht so sehr. Nur als Vorschlag.

Zum ersten Zeichen an einen Nichtmagier; ist bei mir in die Hose gegangen; inwzischen hat unser damaliger erster Gezeichneter allerdings das zeitliche Gesegnet und der neue erste Gezeichnete ist ein anderer Spieler mit einem Magier (nein, ich habe ihn natürlich nicht "umgebracht" um einen passenderen Träger zu wählen)

Xeledon

[ | url | 28-11-09 | 12:47 | #116 ]

Gerade weil das dritte Zeichen seinen eigenen Willen relativ rücksichtslos durchsetzen will, wird es in den wenigsten Runden als Anführer akzeptiert werden. Das ist ähnlich wie bei den meisten dickschädeligen Zwergen. Wenn sich die anderen nicht den eigenen Vorstellungen anpassen, wird der eigene Weg eben alleine gegangen. Das disqualifiziert den Charakter irgendwie als respektierten und verantwortungsbewussten Anführer. Im Zweifelsfall ist der dritte Gezeichnete eine Ein-Mann-Armee, die auf den Rest der Gruppe auch verzichten kann und somit nicht bedingungslos am Zusammenhalt der Gruppe interessiert.

Pethor

[ | 28-11-09 | 13:56 | #117 ]

Jein - zumindest bei uns gibt es da eine Art Kompetenzzuteilung.
(also alles Folgende wie immer subjektiv, auch wenn ich es natürlich für "DIE Wahrheit halte;)

Gerade wenn es Handgreiflich wird herrscht eher eine militärische Hierarchie (wenn bei Hinterhalten erst über eine geeignete Formation diskutiert werden oder jeder sein eigenes Süppchen kochen würde wäre das suboptimal).
In nicht-kriegerische Fragen sieht die Geschichte natürlich ganz anders auch; aber da interessieren viele Dinge zumindest unseren Dritten gezeichneten nicht genug um die Führungsrolle übernehmen zu wollen.
Was in der Beziehung auch ein Faktor ist, ist die Gefühlskälte; es ist logisch (i.S.v. emotionslos betrachtet) schwierig, auf der einen Seite keine Gefühle (ICH WILL ABER!!) zu haben und auf der anderen Seite auch in Bereichen wie Diplomatie oder magiebezogenen Entscheidungen federführend zu sein; bei uns sind beiden Bereiche daher getrennt, was aber auch so gewachsen ist.

Und auch wenn sich der dritte Gezeichnete zu einer ein-Mann Armee auswächst; zumindest bei uns gab es keinen längeren Handlungsabschnitt, in dem der Dritte Gezeichnete geäußert hat, auf den Rest verzichten zu können (auch wenn es zwischen ihm und dem vierten Gezeichneten nur noch eine Frage der Zeit ist bis es endlich mal kracht - der vierte Gezeichnete hat seine "Endurium"-Axt gefälscht und versucht inzwischen das "gesparte" Material gewinnbringend loszuwerden...aber das gehört hier ja nicht hin^^).

Xeledon

[ | url | 28-11-09 | 18:10 | #118 ]

Das ist aber im Grunde genau das, was ich auch meine. Klar, im Kampf kann er noch problemlos die Führung übernehmen, aber - wie du schon sagst - für alle Verhandlungen, Diplomatie und öffentliche Auftritte der Gezeichneten bedarf es eben doch einer Menge Empathie und Einfühlungsvermögen, das dem dritten Gezeichneten im Laufe der Zeit komplett abhanden kommen dürfte, wenn er nicht vehement gegen das echsische Erbe in sich selbst ankämpft. So taugt er dann zwar - um mal als Parallele Ämter aus der Führungsriege des Mittelreichs zu bemühen - zum Reichserzmarschall der Gezeichneten, nicht aber zum Reichsbehüter, geschweige denn zum Kaiser...



Was ich an dieser Stelle mal noch betonen will: Es muss eigentlich auch jeder Gezeichnete seinen eigenen, persönlichen Kampf gegen das Erbe seines Zeichens führen - mit Ausnahme des zweiten Gezeichneten, dessen Zeichen praktisch keine Wesenszüge mit sich bringt, die dringend unterdrückt werden müssen (den übertriebenen Pazifismus überwindet man ganz automatisch, wenn man sich einer Horde Untoter gegenüber sieht, bei denen warme Worte nunmal überhaupt nix bewirken können). Das macht das Spiel mit den Zeichen auch so spannend und reizvoll. Der erste Gezeichnete muss seine Paranoia und seine Rachsucht in den Griff kriegen, dass sie ihn nicht komplett auffrisst (Zitat meines betroffenen Spielers nach der Konfrontation mit Big Bad B. am Ende von PdG: "Zum Glück kann mein Held keine DRUIDENRACHE..."), der dritte Gezeichnete muss darum kämpfen, sich seine Menschlichkeit zu bewahren und nicht zur emotionslosen Ein-Mann-Armee zu verkümmern, der vierte Gezeichnete muss sich in Selbstbeherrschung üben, damit aus der verspielten Kleptomanie der firnglänzenden Finger keine abgrundtiefe tasfarelelsche Gier wird, der fünfte Gezeichnete (wobei das Zeichen Gottseidank in den meisten Gruppen nicht dauerhaft in Spielerhände übergehen wird) kann sich bei aller Weisheit der Rohalskappe in der Suche nach Erkenntnis verlieren, wodurch er zu einer Art buddhistischem Einsiedler verkommen dürfte, für den die Realität um ihn herum keine Bedeutung mehr hat, der sechste Gezeichnete befindet sich im ständigen Kampf mit einem wahren Giganten, einem Himmelswolf, den er zu kontrollieren und auf ein gemeinsames Ziel einschwören muss, während der siebte Gezeichnete (auch hier Praisoseidank hoffentlich kein Spieler) den Maßstäben, die Siebenstreich setzt und fordert, kaum gerecht werden kann und sich in einer Art ewigem Kampf gegen seinen eigenen Perfektionismus befinden dürfte. Ich finde, diese Kämpfe der Gezeichneten mit ihren jeweiligen Zeichen kann man gar nicht genug betonen, bieten sie doch die beste Quelle für stimmungsvolle und unterhaltsame Charakterdarstellung schlechthin. Wenn dann noch die Gemeinschaft der Gezeichneten und die gegenseitige Hilfe das entscheidende Element ist, das ein Scheitern der einzelnen immer wieder verhindert, dann läuft das eigentlich so perfekt, dass man den ollen Borbarad eigentlich komplett weglassen könnte und trotzdem eine extrem epische und spannende Kampagne übrigbleiben würde... ;o)

Grautier

[ 07-01-10 | 13:44 | #119 ]

Hallo zusammen,
ich habe hier schon eifrig mitgelesen und mich jetzt endlich dazu durchgerungen, auch mal was zu schreiben.
Wie bei so vielen gibt es auch bei mir das leidige Problem der Zeichen. Die Helden meiner Spieler sind allesamt schon festgelegt, wir haben jetzt die Vorbereitungs-ABs fertig und werden bald (endlich) mit AoE anfangen. Das ich jetzt unentschlossen mit den Zeichen bin liegt jedoch nicht an mangelnder Vorbereitung meinerseits, sondern daran, dass wir überraschend noch einen Neuzugang bekommen haben (samt hochstufiger Heldin), was ich eig. ganz toll finde, weil wir dann jetzt 6 Helden (+ das Kind) haben und somit jedes Zeichen einen SC-Träger hat. Nur hat mir das jetzt etwas die Planung durcheinandergewirbelt, welche bisher so aussah:
Magierin aus Olport (druidisch angehaucht, Hauptelemente Wind u. Eis): 1. Zeichen
Darpatischer Adliger (Mittelreich-Held, immens viele Verbindungen [am längsten gespielter Held], hab ihm den Harmoniegedanken schon nahegebracht, daher:) 2. Zeichen
Garetische Spitzelin (KGIA, aber auch "freischaffend" tätig) 4. Zeichen
Bannstrahlerin (klingt seltsam, ist aber mit dem Spieler abgesprochen entsprechend vorbereitet) 6. Zeichen
und
Thalionmel von Ehrenstein (erfundene jüngere Schwester Bernfrieds, tobrische Ritterin, als Hauptkämpferin gedacht gewesen) 3. Zeichen
Raidri hätte bei dieser Planung dann das 7. bekommen, jetzt, mit 6 Spielern, würde ich aber lieber dazu übergehen, dieses einem SC zu überantworten. (Was haltet ihr generell von dieser Idee? Ist das zu umständlich?)
Jetzt kommt der Neuzugang ins Spiel; ein almadanischer Caballero, dessen Hauptgebiet nunmal ebenso der Kampf ist.
Die Frage wäre dann, welcher der beiden Kämpfer das 3., welcher das 4. Zeichen erhalten soll.
Beide sind rondragefällig, wobei der Almadaner etwas lebenserfahrener und abgebrühter ist, andererseits dir Ritterin eher auf den zum 3. Zeichen passenden Kampfstil ausgelegt ist (KK+KO; Hammerschlag etc.).
Weitere Infos gebe ich gerne, ich hoffe, dass ihr mir ein wenig aus der Klemme helfen könnt.

Grautier

[ 07-01-10 | 13:51 | #120 ]

PS: Es gäbe ja auch die Möglichkeit, das 7. Zeichen erst NACH der Finte an einen Sc zu geben, nur müsste der dann eben sehr lang warten. Was haltet ihr davon?

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