Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Die Versuchungen der Zeichen

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Hasi

[ | 19-10-03 | 11:11 | #1 ]

Wie habt ihr das gelöst, dass eure Spieler auch wirklich in die Versuchung kommen sich B. anzuschließen ? Ich bin noch nicht soweit aber ich stell mir das sehr schwierig vor, weil die Spieler dem ja ohne Probleme wiederstehen können.

Azzrael Aswad

[ | 19-10-03 | 12:16 | #2 ]

Du musst die ganze kampange über, deine Helden manipulieren. Sodass sie wirklich in versuchung geraten können, aber nicht müssen. Kommt auch imer auf den Spieler an und wie er sich in die Lage des Helden versetzten kann.

Sebastian Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 19-10-03 | 15:05 | #3 ]

Zitat:  weil die Spieler dem ja ohne Probleme wiederstehen können.


Genau das ist das entscheidende. Die Spieler können dem leicht widerstehen, ihre Helden aber vielleicht nicht.
Du darfst nicht versuchen, Deine Spieler in Versuchung zu führen, denn das würde Dir höchstwahrscheinlich nicht gelingen. Sprich ganz gezielt die Wünsche und Träume, aber auch Schwächen und Ängste der Helden an. Führe ihnen vor, welche fantastischen Vorteile und Fähigkeiten die Zeichen mit sich bringen und konfrontiere sie dann mit dem klitzekleinen Preis, den sie dafür zahlen sollen. ;)

Sebastian

Cuthbert

[ 28-10-03 | 13:17 | #4 ]

Ich kenne das Problem das Du beschreibst.
Wir spielen die Kampagne nun seit 3 Jahren - mit zwischenzeitlichen Pausen.

Die Gruppe besteht aus 5 Spielern - und jeder Spieler ist anders.
Manche verstehen den Begriff Rollenspiel als das Lösen von Abenteuern mit meist "statischen - sich nie verändernden" Helden - andere wiederum verstehen das Rollenspiel als einen stetigen Reife- Wandlungsprozess ihres Charakters. Wieder andere sind die klassischen Mitläufer - meist ohne eigene Meinung - ergreifen selten bis nie die Initiative.

Ich habe auch lange hin und her überlegt wie ich dieses Gespräch aufziehen werde.
Ich denke zu dem Zeitpunkt des Gespräches wird kaum einer der SpielerInnen in der Lage sein seinen Helden so zu spielen wie unter normalen Bedingungen.
Daher setzt ich darauf die SpielerInnen zu überzeugen dass sie einen Fehler machen Borbarad zu bekämpfen - nach dem Motto "Was ist schon Gut - was ist Böse" - "Borbarad ist ein Gott - allein gelassen - es ist seine Wesenheit sich als Herrscher über Welten aufzuschwingen - so wie die 12 Götter",
"Die Gezeichneten sind vielleicht als einzige in der Lage ihm begreiflich zu machen das er einen Fehler begeht - aber dazu müssen sie sein Vertrauen gewinnen", "Der Zwist zwischen Rohal und Borbarad war Familienangelegenheit - sehr ärgerlich zugegeben - aber was geht das die Menschheit an",
"Jeder kämpft mit den Mitteln die ihm zur Verfügung stehen - ausgeschlossen aus Alveran - was bleibt ihm schon übrig als sich kurzfritig mit dem 'Feind - Dämonen' zu verbinden" etc.

Ich gehe nicht davon aus das sich die SpielerInnen überzeugen lassen werden - aber sie werden zweifeln :-) und evtl. im entscheidenden Moment zu lange zögern.

Anders als in der Kampagne vorgesehen ist bei mir das Ende der Schlacht und das Ende Borbarads vollkommen offen.
Ich habe meinen Spielern oft genug gesagt das diesmal keine Kavallerie kommt und sie rettet. Diesmal sind sie die Kavallerie - und wenn sie versagen wird Aventurien seeeeeehr dunklen Zeiten entgegen gehen.

Am Samstag ist es nun soweit - ich hoffe ich kann meiner großartigen Gruppe ein würdiges Finale liefern - sie haben es sich verdient.

Cuthbert

Digorius di Karinor

[ 28-10-03 | 15:08 | #5 ]

Wenn man die verschiedenen Paktierer und Borbaradianer nicht nur als Schwertfutter sondern als eigenständige, teils tragische Charaktere benutzt und die Helden miterleben wie sie entweder aus tiefstem Herzen bereuen oder im Fanatismus gen unendliche Qualen der Höllen fahren dürften sie eigentliche der Versuchung widerstehen können(außer man hat nur Schwarzmagier und Söldner).
Auf der anderen Seite sollten wahre (NPC)Helden und Märtyrer auch in Würde zu Rondra aufsteigen was den Helden verlockender erscheinen sollte als in der Seelenmühle zu landen.

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