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Betreff: G7-Kampagne und zu wenig Spieler...

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Flo

[ 20-04-04 | 00:07 | #1 ]

Hi zusammen!

Ich spiele schon lange DSA, bin aber nie dazu gekommen mit einer meiner Gruppen die G7 Kampagne zu spielen. Jetzt ist es wohl soweit: ich habe mir mit viel Mühe eine Reihenfolge von diversen Abenteuern zusammegebastelt, die ich gerne vor der G7 stattfinden lassen möchte, da sie alle irgendwo stimmungsvoll auf die G7 Kampagne hinarbeiten bzw. die Helden eben langsam aber sicher zu "wahren Helden" werden lässt... fast schon Legenden...

Naja, dann hab ich vorsichtshalber mal mit einigen Recherchen angefangen, eben bezüglich der G7 Kampagne. Unter anderem habe ich viel auf diesen Seiten gelesen und auch das Vorwort zu "Albtraum ohne Ende" gelesen. Da musste ich dann erfahren was ich befürchtet hatte: ich hab zu wenig Spieler. Im Detail sind meine beiden Probleme die folgenden:

1. Hab ich nur 2 Spieler!

2. Ist weder ein Magiebegabter noch ein Geweihter vorgesehen!

Ich weiß das ich den Helden 2 Meisterpersonen mit auf den Weg geben könnte, wie im Vorwort von AoE vorgeschlagen. Das mir dieser Vorschlag nicht wirklich gefällt, ist klar ;-) Wäre aber eine Notlösung. Jetzt wollte ich einfach mal nachfragen ob es unter euch den Ein oder Anderen gibt der ähnliche Probleme hat bzw. hatte und ob ihr eine Idee hättet dieses Problem irgendwie "geschickt" und relativ "schmerzlos" zu lösen?

Eine andere Idee die mir kam, wäre jeden Spieler 2 Helden spielen zu lassen, was ich aber für noch schlimmer halte als ihnen 2 Meisterpersonen mit auf den Weg zu geben...

Ich hab dieses Problem schon auf dem FanPro-Board gepostet (der ein oder andere wird wohl auch hier vertreten sein), dacht mir aber ich frag doch gleich nochmal hier bei den "Veteranen" nach! Mein n
ächstes Problem ist: die Spielerzahl zu erhöhen ist fast unmöglich, die 2er Gruppe ist schon dermaßen zusammengewachsen und am harmonieren da würde ein Neuzugang erstmal stören, ihr kennt das sicher! ;-) Außerdem müsst ich den Neuzugang erstmal finden, denn im Freundeskreis seh ich da keine Chance, müsste also "Fremde" ins Boot holen und da hätten meine beiden Spieler wirkliche Probleme mit.
Und entgehen lassen wollt ich mir die G7-Kampagne auch nicht unbedingt... ich dacht mir ich Frag einfach mal nach, da ich mir vorstellen kann das es sicherlich einige gibt die ähnliche Probleme haben bzw. hatten.

...zumindest hoff' ich das! ;-)

Danke schonmal im Voraus,

-Flo

McBaine

[ 20-04-04 | 08:04 | #2 ]

hmmm....
2 Spieler sind verdammt wenig, das minimum wäre 3 und dann ist die Kampagne immer noch schwer genug...
Die Borbarad Kampagne lebt vom guten Rollenspiel und das wirkt am besten wenn mehrere unterschiedliche Leute interagieren können.
Wenn ihr aber partout keine anderen (Fremden) Spieler aufnehmen wollt, mußt du wohl zu einer der unliebsameren Möglichkeiten zurückgreifen.
Ich würde zu den NSCs tendieren, aber man muß natürlich höllisch aufpassen das sie nicht untergehen, den was nützt es einen Magier dabei zu haben, wenn er sinn und charakterlos hinterherläuft und manchmal einen Kampfzauber spricht wenn es eng wird... Da kann man auch gleich einen Holzklotz auf Rädern hinter sich herziehen dem ein Gesicht aufgemalt ist und pro Tag zwei Fulminicti(?) und einen Ignifaxius auslösen kann...
Es wären halt noch zwei Meisterpersonen die du leiten müßtest.

simone

[ | url | 20-04-04 | 11:04 | #3 ]

hallo flo,

zwei spieler sind wirklich ein bisschen zuwenig. wir waren zu anfang auch zu dritt, bis einer von uns auf die idee kam, die bk zu spielen. ich habe mich als meister angeboten und mich in das material reingefuchst. dann bin ich für mich persönlich zu dem ergebnis gekommen, dass ich dann auch fast alleine spielen könnte *g*...
ich habe mich bei der KOOP eingetragen und es haben sich auch prompt viele leute gemeldet. ich habe da auch klipp und klar meine anforderungen gestellt und knallhart selektiert.... wir haben jetzt eine supertruppe von 6 erfahrenen, humorvollen spielern und mir als SL. im juli kommt noch ein siebter hinzu (den mein mann von früher kennt) und dann reichts auch. ich kann dir nur die KOOP empfehlen.
http://www.adrv.de/koop/index.html

liebe grüsse, simone

Der Mönch

[ 20-04-04 | 11:39 | #4 ]

Hallo Flo,

2 Spieler und ein Meister ist wirklich seehr wenig und gerade bei der BK ergeben sich auf Dauer hohe Anforderungen für alle.
Als erste Möglichkeit würde ich wirklich vorschlagen, daß ihr euch doch noch einen oder zwei Mitspieler sucht, Simone hat das schon gut beschrieben: Bei KOOP vorbeischauen und dann klare Anforderungen stellen und selektieren, dann finden sich schon die richtigen.
Du schreibst ja auch, daß du vor der BK noch einige Abenteuer laufen lassen willst, genug Gelegenheit also, sich miteinander vertraut zu machen und eine gemeinsame Linie zu finden.

Wenn das für euch nun garnicht in Frage kommt, wird es schwierig. Wenn du noch zwei NSCs' führen sollst, musst du eine Menge Arbeit leisten und bewältigen.

Wenn deine Spieler jeder 2 Charaktere führt, müssen sie es schaffen, diese vernünftig einzubringen, was auch nie ganz einfach ist...

soweit und wenig hilfreich vermute ich, th3m0nk

Bandit

[ | 20-04-04 | 12:27 | #5 ]

Bist du Dauermeister oder spielst du auch ab und zu selber?
Wenn du einen Char hast, fuehr ihn doch mit, auch wenn das natuerlich einen Haufen weiterer Arbeit mit sich bringt.

Wir haben die Kampagne auch "nur" mit 3-4 Spielern gespielt, im allgemeinen wuerde ich sogar sagen, je weniger Spieler desto atmosphaerischer die Abende (interaktion mit dem Meister), da man besser auf die wenigen Spieler eingehen kann als bei grossen Gruppen, wo die Interaktion zwischen den Spielern meist mehr in den Vordergrund rueckt, was natuerlich auch zu stimmigen Situationen fuehrt, nur meist eben nicht foerdernd fuer den Abenteuerverlauf ist, aber das macht ja auch Rollenspiel aus ;-)

Hinzufuegend wuerde ich aber noch wirklich empfehlen, den Spielern einen magisch begabten Charakter schmackhaft zu machen, ein Geweihter muss nicht sein, finde ich.

Flo

[ 20-04-04 | 13:32 | #6 ]

Hi zusammen!

Danke schonmal für die Antworten! Bandit hat's eigentlich ganz gut getroffen. Ich bin wirklich zufrieden mit der 2er Gruppe. Das Rollenspiel in der kleinen Gruppe ist der Hammer! ;-) Ich hab lange in größeren Gruppen gespielt und kann daher auch vergleichen. Wenn ich heute wieder mit größeren Gruppen spiele (hab noch eine zweite Gruppe) mekr ich direkt wie das Spiel für mich irgendwie total stressig und hektisch wird. Alle reden durcheinander, der eine Spieler wollte doch seine Aktion noch stattfinden lassen bevor der andere Spieler [...] usw. usw. Problem mit der größeren Gruppe ist, das wir mittlerweile über ganz Deutschland verteilt sind und eigentlich so gut wie nie spielen. Wenn wir Urlaub haben oder so, dann werden locker mal ein paar Tage & Nächte durchgespielt um den Entzug zu lindern, aber darauf könnt ich auch nicht zurückgreifen...

Eben deswegen hatte ich gedacht, gerade die BK wird bestimmt tierisch Stimmungsvoll. Meine Spieler führen kaum "Off-Play" Gespräche wenn sie einmal drin sind, versetzen sich richtig in ihre Rollen und haben sogar Spaß daran einfach mal einen einfachen Tavernen Abend in 2 Stunden auszuspielen...

Ich bin eigentlich einer von 2 wechselnden Meistern in dieser kleinen Gruppe und einer von 4 wechselnden Meistern in der größeren. Nur in Bezug auf die G7 Kampagne und die Abenteuer die ich vorher stattfinden lassen wollte, bin ich temporär zum festen Meister geworden. Ich habe allerdings einen Helden, der auch mit den Helden meiner Spieler schon vertraut ist... den könnte ich meinen Helden mitgeben.

Ich werde später mal eine "Krisensitzung" berufen und fragen ob nicht einer der Spieler einen Magier spielen möchte und der anderen vielleicht einen Geweihten. Ich befürchte halt, das sich meine Spieler mit den Helden nicht wirklich "identifizieren" können, da es ja irgendwo so einen "aufgezwungenen" Beigeschmack hat. Um dem vorzubeugen würde ich dann meine "Chronologie" an Abenteuern die ich noch vor der G7 stattfinden lassen wollte, etwas kürzen, auf das nötigste eben und ca. 3 einfache Abenteuer vorher einschieben um die Spieler an ihre Rollen zu gewöhnen.

Ansonsten noch einige Gedankengänge von mir:

- Anstelle der beiden vorgeschlagenen Meisterpersonen aus AoE könnte ich auch 2 "Helden" die von mir erschaffen wurden mitgeben. Sprich einen Magier und einen Geweihten. So würde mir die Darstellung der beiden NSC etwas leichter fallen, da ich mich besser mit diesen identifizieren könnte. Wie seht ihr das? Würde das funktionieren? Diese "Helden" würde ich dann von Anfang an (also noch vor AoE) den Spielerhelden mit auf den Weg geben...

- Würde es reichen wenn meine beiden Spieler einen Magier und einen Geweihten spielen? Dann hätte ich 2 Helden, würde aber die vorgeschlagenen Anforderungen erfüllen. Ich dachte evtl. an einen Rondra-Geweihten und einen Magier der "Schwert & Schild" Akademie oder sowas in der Art. Dann würde bei nur 2 Helden sogar das Kämpferpotential nicht zu kurz kommen.

Die KOOP kenne ich, aber ich weiß das würde nicht funktionieren. Meine Spieler hätten wirklich ernste Probleme damit, auch nach einigen gemeinsamen Abenteuern. War schon schlimm genug als ich einmal die Spieler aus meinen beiden Gruppen gemischt habe. ;-)

Was haltet ihr von meinen Ideen? Würde das funktionieren?

Danke schon- und nochmal,

-Flo

McBaine

[ 20-04-04 | 15:00 | #7 ]

Du mußt deine Spieler ja nicht in die Rollen des Magiers und eines Geweihten zwingen... Gib ihnen diese doch als Meisterpersonen mit.
Nur 2 Helden sind sowohl von der Zeichenvergabe als auch von der Gefahr des Ablebens sehr problematisch. (Ich habe beim ersten mal meistern eine 5er Gruppe gehabt, und da waren sie von Zeit zu Zeit echt überfordert mit den Gefahren, außerdem ist es schon fast ein bischen blöd eine 5er Gruppe allein mit einem Auftrag losziehen zu lassen der gelinde gesagt unglaublich gefährlich ist, und eine zweier Gruppe kann das unmöglich schaffen - kritischste Punkte wären hierbei vor allem das Finale auf dem Friedhof der Seeschlangen,der Teil des großen Schwarmes, Borbarads Dämonengarde, Die Blutigen Sieben eine Kelchrettungsmission mit 2Leuten uvm, kurz: alles was als Finale durchgeht. - Das war jetzt wohl ein bischen viel Zeug in der Klammer)
Da es furchtbar unrealistisch ist die Gefahren zu entschärfen, würde ich sagen gib ihnen die 2 Meisterpersonen mit, sonst wird es echt übel...

Flo

[ 20-04-04 | 15:39 | #8 ]

Hi,

oha - wieso auch immer - aber an sowas hab ich garnicht gedacht! *lach* Das die Helden vorzeitig ableben könnten und so... naja, dann werd ich ihnen wirklich 2 NSC mit auf den Weg geben müssen.

Dann noch eine andere Frage. Ich hab jetzt die "Chronologie" gekürzt. Eben auf die wichtigsten Abenteuer (so wie sie auch hier auf den Seiten dargestellt werden). Wenn ihr noch 3 Abenteuer vor AoE einbringen möchtet, welche 3 Abenteuer könntet ihr mir empfehlen? Ich spreche von Abenteuern die eben nicht direkt bzw. zwingen mit der G7 bzw. den Nebenlinien zusammenhängen, sondern von Abenteuern in denen die Helden vielleicht noch ein bisschen Hintergrundwissen sammeln könnten, einige Persönlichkeiten kennenlernen die in der G7 vorkommen usw. Als einfaches Beispiel "Die Verschwörung von Gareth" wo die Helden ja viele Persönlichkeiten kennenlernen können und sowas. Viel mehr als 3 Abenteuer dieser Art wollte ich aber nicht einschieben.

Danke nochmal,

-Flo

Bandit

[ | 20-04-04 | 23:19 | #9 ]

Gruss,

ich halte auch wenig vom aufzwingen von Charakteren, welche beiden Typen haetten sie denn spielen wollen und was ist "dein" Held?
Wie ich oben schon sagte, einen Geweihten Spieler halte ich nicht fuer 100% verpflichtend, gerade bei Geweihten bist du dann eh sehr eingeschraenkt, weil sich gerade in einer kleinen Gruppe, die noch kampfstark sein soll sich fast nur die 3 Moeglichkeiten Praios, Rondra und Kor ergeben.
Ich wuerde auch sehr stark glaeubigen Helden, die nicht einen der "Kampfstarken" Goetter anbeten, in aussichtslosen Situationen ein Wunder nach innigem Gebot zustehen lassen.
Zu einer anderen diesbezueglichen Idee komme ich weiter unten.

Schauen wir uns das Spektrum von moeglichen magisch begabten Charakteren an, dort muesste sich doch fuer jeden etwas interessantes ergeben ;-)
- Magier: ist eigentlich in fast allen Variationen zu gebrauchen, selbst Heilmagier haben ja meist einen oder zwei Sprueche um sich zu wehren, eventuell ein Elementarist aus dem Konzil der Elemente, dessen Spektabilitaeten schon wissen, das bald etwas schlimmes passiert und der ausgeschickt wurde, um Informationen zu sammeln.
Schwarzmagier halte ich fuer besonders schoen, mit Ausnahme von Brabak, sie haben die Moeglichkeit sich weiter zu entwickeln, wenn sie in Geschehnisse hineingezogen werden, die nicht nur sie selbst betreffen, sondern ganz Dere. Zur damaligen Zeit haben fast alle schwarzen Akademien sogar noch einige Borbaradianische Sprueche im Lehrkanon gehabt, was einige Moeglichkeiten waehrend der Kampagne einbringt -> siehe auch das Thema Borbaradianismus
oder das Abenteuer "Bastrabuns Bann"
Im Besonderen sind sie passend in den Szenen der Abenteuer Alptraum ohne Ende (ich denke da als moeglichen ersten Gezeichneten, Fund des Satinav-Buches), Grenzenlose Macht (Studium alter Buecher, direkte Analyse des magischen Sturms) , Pforte des Grauens (Analyse des Szepters/Daemonenschwertes, aber nicht zwingend notwendig),
Bastrabuns Bann (Begegnung mit Khadil Okharim/Rakorium/Abu Terfas/Tarlisin von Borbra -> Kollegen/Vorbilder, die im besonderen fuer Magier interessant sind), und Rohals Versprechen (Das ganze Abenteuer ist quasi der Traum eines Magiers, bis auf die Suche nach dem Kind)

- Vierteilzauberer/Halbzauberer/Magiedilettant in jeglicher Kombination

- Schamanen: Nivesische oder Mohische Schamanen halte ich fuer moeglich, bin aber nicht wirklich mit deren Hintergrund vertraut
besondere Szenen -> Rausch der Ewigkeit (das 6.Zeichen, der Himmelswolf besonders fuer Nivesen, Trollkultur/Schamanismus)

- Druide/Geoden: aehnlich wie die Konzilsmagier als Elemtarist moeglich, aber auch andere Richtungen sicherlich stimmig, gerade fuer Grenzenlose Macht (Das Tal der Elemente/Eschin von Quells Erbe/Archon Megalon), Rohals Versprechen (Konzil der Elemente)

- Elfen: Werden schon recht hart mitgenommen im Laufe der Kampagne, aber natuerlich auch moeglich...

- Hexen: wie Elfen, haetten wohl auch von ihren Moeglichkeiten am meisten Probleme im Kampf gegen Daemonen.

- Schelm/Zaubertaenzer/Scharlatan etc.: in einer 2er Gruppe wohl ueberfordert



Dann die Sache mit zusaetzlichen NPC's:
Meine Idee waere den Spielern schon vor der Kampagne einen Phexgeweihten unterzuschmuggeln, also einen heimlichen Geweihten auf Abenteuerfahrt, der dann spaeter seine volle Wirkung zeigt, wir hatten z.b. einen Spieler dabei, der uns irgendwann verblueffte in dem er goettlichen Beistand des Diebischen herbeirief, da waren wir Stufe 12 und er hatte es ewig lange vor uns geheim gehalten ;-)
Anbieten wuerden sich da alle Variationen (Streuner, Stutzer usw. siehe GKM)
Weitere NPC's wuerde ich dann von den Abenteuern abhaengig machen, in Alptraum ohne Ende z.b. ein Bannstrahler/Praiosgeweihter, der den Helden aufs Auge gedrueckt wird von Da Vanya.
In Unsterbliche Gier bieten sich Ludo von Hellsingen oder auch Dschelef ibn Dschassafar an, besonders letzteren empfehle ich ein wenig waehrend der Kampagne aufzubauen (mehr Tips auch immer hier zu den jeweiligen Abenteuern zu finden).
In Grenzenlose Macht eventuell wieder die Person aus AoE, je nachdem wie es verlaufen ist.
In Pforte des Grauens ein Golgarit, getarnter Hand-Borons-Agent, Maraskanischer Rebell (aus dem Lager) oder gar einer der Achaz (wuerde vor allem als Vermittler zwischen Leviathan und Gruppe passen)
In Bastrabuns Bann Tarlisin von Borbra oder einheimische Fuehrer, ein Scholar aus der Drachenei-Akademie.
In Goldene Blueten auf blauen Grund (wenn du das spielen willst) kaempft man eh mit den Amazonen.
In Rohals Versprechen dutzende Magier, Rohezal begleitet sie ohnehin fuer kurze Zeit (im Kampf bei seinem Turm Faldegorn und Rondriga nicht vergessen, trotzdem sollte hier mindestens einer sterben, allein aus dramaturgischen Gruenden).
In Siebenstreich begleitet einen soweit ich weiss die ganze Zeit das Banner Armbrustschuetzen oder wieder Rohezal/Faldegorn, nicht noetig weitere zu erfinden.
In Rausch der Ewigkeit schliesslich kann man NPCs und besondere Persoenlichkeiten aus ganz Dere einfliessen lassen.

Das ganze bietet viel Abwechslung und so wird deine 2er Gruppe lebendiger und kultureller als so manch groessere ;-)
Ich glaube so aehnlich macht es auch Windfeder, vielleicht kann er dir ja da noch ein paar Anregungen mitteilen.

Das groesste Problem im Hinblick auf NPCs duerfte wohl auch die Verteilung der Zeichen sein, aber dazu kann man dir wohl nur mehr Tips geben, wenn feststeht mit welchen Charakteren deine Spieler antreten wollen ;-)


Moegliche Abenteuer im Vorverlauf der Kampagne:

- Kanaele von Grangor: spielt sehr frueh, aber man wird hier in grosse Ereignisse gezogen, die sogar etwas mit der G7-Kampagne zu tun haben (was sich erst gegen Ende der Kampagne herausstellt), hier eventuell den Phexgeweihten erscheinen lassen
- Jahr des Greifen I + II: ist glaube ich fast das Standard Abenteuer direkt vor Alptraum ohne Ende, dauert sehr lange, aber man lernt viele Persoenlichkeiten kennen (Dexter Nemrod kurz, den kaiserlichen Stab, dem ich ein paar mehr wichtige Persoenlichkeiten des Mittelreiches, die im Verlaufe der Kampagne wichtig sind, zuteilen wuerde ; ich glaube es werden nur Brin und Leomar vom Berg erwaehnt, dazu wuerde ich noch z.b. Helme Haffax, Emer, Melcher Dragendodt, Hofmagier etc. gesellen lassen.
- Feenfluegel: eventuell kurz vor AoE, ist soweit ich mich erinnere zeitlich relativ ungebunden und hat erst mal gar nichts mit epischer Kampagne und VIPs zu tun, aber ist ein wie ich finde sehr schoenes und abwechslungsreiches Abenteuer, hier koennte man vielleicht Nahema auftauchen lassen. Wenn du das spielst wuerde ich die Feenwelt aus Jahr des Greifen weglassen, das laesst sich ohne groessere Aenderungen einrichten.



Das wars erstmal von mir,

Gruss,

Bandit

Beitrag editiert am 20-4-2004 um 23:37 Uhr.

Flo

[ 21-04-04 | 01:49 | #10 ]

Hi,

danke für die ausfühlriche Antwort. Hat mich schonmal einen Schritt weiter gebracht. Eben das war meine Befürchtung (zu Recht) dass sich meine Spieler eben in die Rollen "gezwungen" fühlen. Als ich das Problem aber mal geschildert habe, waren sie der "Lösung" garnicht so abgeneigt wie ich erwartet hatte.

Für den Fall das sie sich keinen Geweihten/Magier machen habe ich die folgenden Helden:

- Einen "Andergaster Grenzwächter". Das ist eine Kombination aus Söldner (schweres Fußvolk) und Kundschafter, mittels dem Vorteil "Breitgefächerte Bildung".

- Einen Einbrecher aus Kunchom. Ob dieser Held aber bestehen bleibt ist noch nicht klar... toller Zustand in meiner Gruppe, oder? ;-)

Für den Fall das sie sich Geweihten/Magier machen, habe ich aller Wahrscheinlichkeit nach:

- Einen Rondragweihten, evtl. vom Orden der "Bewahrer" oder wie die heißen...

- Einen Gildenmagier, wahrscheinlich ein Kampfmagier...

*räusper* ich hoffe diese tollen Informationen helfen zumindest ein wenig...? Ich fürchte aber das sie es nicht wirklich tuen, oder? ;-)

Die Idee mit den verschiedenen NSC, je nach Abenteuer gefällt mir! Was ich mit "meinem" Helden meinte, wäre eben ein spezieller NSC den ich extra für die Begleitung meiner beiden Spielerhelden generieren würde. Oder bezog sich die Frage darauf welche "Profession" dieser sein wird? Ich hatte eben gedacht, "meinen" Helden als "Lückenfüller" zu benutzen. Je nach dem, was eben noch benötigt wird, also von den Spielerhelden noch nicht abgedeckt wird.

Gruß,

-Flo

P.S. "Jahr des Greifen" wollte ich bewusst raus lassen, da es zu lang ist. Ich hätte da an Abenteuer gedacht, wie:

- Verschwörung von Gareth
- Mehr als 1.000 Oger
- Gaukelspiel
- Donnersturmrennen
- Grabmahl von Brig-Lo (Schauplatz der 2. Dämonenschlacht, wäre einfach stimmig)
- Xeledons Rache

Das sind eben einige Abenteuer die mir empfohlen worden, weil sie einfach stimmig als versteckte "Vorgeschichte" passen würden. Inhaltlich kenne ich noch nicht alle, aber die meisten. Welche davon würden denn am besten passen?

und nochmal Danke! ;-)

Beitrag editiert am 21-4-2004 um 1:58 Uhr.

Maraxus-von-Keld

[ | 21-04-04 | 09:25 | #11 ]

Hi Flo, also ich habe eine Gruppe von 5 Spielern und ich habe trotzdem 3 eigene Helden gemacht die ich als NSC's mit führe, nicht alle gleichzeitig aber hier und da mal einen und es kommt gut an. Meine Spieler freuen sich wenn mal wieder einer Auftaucht und etwas neues zu erzählen hat.
Das mit dem vorzeitigen ableben der Helden ist echt ein großes Problem in PdG sind mir 3 Helden weg gestorben.

Andreas

[ | 21-04-04 | 10:17 | #12 ]

Du könntest den Dieb als Geweihten oder als Magiedilettant anlegen, um ihm etwas mehr Möglichkeiten zu geben. Das ändert an seinen Eigenschaften nicht viel, außer dass er nach DSA 4 insgesamt schwächere Werte haben und langsamer steigen wird, wegen der Punkte für Sonderfertigkeiten. Außerdem ist ein Geweihter in den Abenteuerpausen permanent am Meditieren und Lernen, was vielleicht hilft, mehr aventurische Jahre mit weniger Abenteuern zu füllen, wenn das für Dich wichtig ist.
Immer wieder neue NSCs halte ich eigentlich für ganz logisch und hilfreich, deshalb ist kein Zwang zum Magier/ Geweihten da....
Zeichenverteilung ist natürlich ein Problem. Vielleicht sollte die Tatsache, dass es Sieben Gezeichnete gibt, den Helden bis zum Ende der Kampagne verborgen sein. Erst dann tauchen die lange vergessenen Orakelsprüche auf. Das dämpft zwar während der Kampagne die Begeisterung der Bevölkerung, würde aber logisch erklären, weshalb alle Sieben erst ganz zum Schluss zu einer Gruppe zusammengeschweißt werden. Das müsste man sicher etwas ausarbeiten. Vielleicht wäre es ein Beschluss des Magierkonvents, dass alle Sieben gefunden und zusammengebracht werden müssen. Deine beiden Helden sind dann möglicherweise die einzigen, die die bereits Gezeichneten kennen und aufspüren könnten, falls die nicht zufällig auch alle auf dem Konvent rumlaufen.

Flo

[ 21-04-04 | 10:57 | #13 ]

Guten Morgen allerseits! ;-)

Wenn euch als Meister einer der Spielerhelden wegstirbt, lasst ihr dann einfach den nächsten nachrücken? Ich seh jetzt schon die demotivierten/entäuschten Gesichtsaudrücke meiner Spieler vor mir... ;-)

Die Idee mit dem Geweihten, der zwischen den Abenteuern am meditieren ist, find' ich gut! Das war nämlich genau mein Plan, eben nicht all zu viele Abenteuer zu spielen. Da wird es "aventurisch" schon mal öfter das eine oder andere Jahr ohne Abenteuer geben. Ein Magier könnte ja auch in irgendwelchen akademischen Bibliotheken rumhängen.

Angenommen ich hab eben die 2 Helden (Rondrageweihter und Magier). So wie ich das verstehe müssen "historisch" eben irgendwie alle 7 Zeichen vergeben werden, oder? Wenn ich nur 2 Helden hab bleiben mir immer noch 3 Zeichen die ich irgendwie verteilen muss und zwar am besten so, das meine Spielerhelden das auch mitbekommen... allein schon um die Atmosphäre nicht zu töten. 2 der Zeichen sind doch "vorprogrammiert" für irgendwelche Persönlichkeiten, oder?

Mal eine Frage am Rande zum (Spieler)Magier in der Kampagne. Irgendwann wird doch für die Helden und eigentlich sämtliche Persönlichkeiten die in den Abenteuern irgendwie eingebunden sind, offensichtlich das es große Gefahren gibt. Wie habt ihr das gehandhabt, mit den Rüstungen und Waffen für den Magier? Die Gilden "verbieten" ja alles was über einen wattierten Waffenrock hinausgeht. Würde das "funktionieren" wenn die Gilde dem Magier einen Dispens einräumt auch eine gehärtete Lederrüstung zu tragen? Das er keine Metallrüstung tragen wird, ist klar! ;-) Ich frag nur weil ich mich grad durch das Kapitel gelesen habe, ist mir so spontan eingefallen...

Gruß,

-Flo

Norbo

[ | 21-04-04 | 13:10 | #14 ]

Na sowas, so schreibwütig hab ich dich ja lange nich gesehen... ;)

Was die Verteilung der Zeichen angeht, sind zwei wirklich für NSCs vorgesehen und für ein weiteres wird ein ziemlich guter NSC vorgeschlagen..

Meisterinformationen:  Der gute Krallerwatsch... Oder doch Krallulatsch? Ich kann's mir einfach nicht merken...


Demnach müsstest du also noch zwei NSCs erfinden... Aber wenn du die gesamte Kampagne kennst, dann weißt du ja ungefähr, wer überlebt... Vielleicht lässt sich dann ja eine Bekanntschaft aus früheren Abenteuern mit einbeziehen, vielleicht würde die bei deinen Spielern nicht so in den Hintergrund geraten, weil ja schon eine Beziehung vorhanden ist..?

Und das mit der Lederrüstung würde ich ganz extrem von Gilde und Akademie abhängig machen, und wenn, dann überhaupt erst nach dem Konvent...

Beitrag editiert am 21-4-2004 um 13:10 Uhr.

Beitrag editiert am 21-4-2004 um 13:11 Uhr.

Flo

[ 21-04-04 | 13:34 | #15 ]

Hi Norbo!

Tja, jetzt weißt du auch warum. Ich tob meine Schreibwut einfach hier aus... dafür spam' ich dann auf dem FanPro Board rum... *räusper* ;-)

Ich warte halt auf die Neuauflage der G7. Ich denk mir auch, wenn ich alles gelesen hab wird sich einiges klären... und wahrscheinlich noch mehr Fragen stellen, aber egal!

Aber einen guten Schritt weiter bin ich ja schonmal. Es scheint es ja noch Hoffnung zu geben für mich und meine 2 Spieler!

Also 2 NSCs krieg' ich hin. Mal sehen das ich mir darüber recht früh Gedanken mache. Evtl. lass ich die dann schon weit vor AoE mal auftauchen und dann gibt's ein tolles Widersehen... "Was?! Du?! Hier?!" ;-)

Außerdem hab ich dann was Kanonenfutter das mir in einem meisterlichen Anfall der Dramaturgiesucht zum Opfer fallen kann! *gnihihihi*

Danke erstmal! Wer noch weitere Anregungen hat zum "Projekt G7 in totaler Unterbesetzung" kann gerne schreiben, ich les' hier sowieso alle 5 Minuten! ;-)


Gruß,

-Flo, der nix zu tun hat! *g*

P.S.

Meisterinformationen:  Wer ist denn Krallalutsch?!?! Also wo trifft man den? Vorher schon?

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