Das Borbarad-Projekt

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Betreff: der Anfang der 7G

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Torben

[ | 06-04-04 | 13:28 | #1 ]

Hallo DSA-Freunde.

Ich bin neu hier und habe folgendes Problem: Ich möchte zum Erscheinen der Neuauflage der 7G-Kampagne diese in meiner Gruppe leiten. Die Charaktere sollen dafür vollkommen neu erschaffen werden. Die Stufe der Helden wird entsprechend erhöht und eine Vorgeschichte für jeden einzelnen entworfen.
Allerdings habe ich mir das erste Abenteuer der Kampagne (Alptraum ohne Ende) schonmal in der alten Ausgabe besorgt und durchgelesen und bin nun der Meinung, dass AoE als Einstiegsabenteuer in die Kampagne nicht geeignet ist. Ich würde gern 1 bis 2 Abenteuer davor spielen. Welche würdet ihr mir empfehlen? Mehr als zwei Abenteuer sind für uns wohl nicht machbar, da wir nur einen beschränkten Zeitraum für die gesamte Kampagne haben.

Vielen Dank schonmal für eure Antworten & beste Grüße!

Torben

moe

[ | 06-04-04 | 13:47 | #2 ]

Nur einen beschränkten Zeitraum??? Das ist schlecht.

Also als Einstieg habe ich bei meiner DSA4-Gruppe die neuen Spielstein-Abenteuer verwendet ("Der Alchymist", "Die Einsiedlerin" und "Der Händler").
Durch den Novadi in Der Händler habe ich die Gruppe dann nach Khunchom geschifft, damit sie ihren Spaß in dem Abenteuer Staub und Sterne haben konnten.
Anschließend spielen wir jetzt Das Jahr des Greifen und sie bluten gerade auf den Silkwiesen :)
Um die Zeit ein wenig bis Alptraum ohne Ende zu überbrücken wollte ich vielleicht das Abenteuer Die Kanäle von Grangor (also das 2. Grangor-Abenteuer) spielen.

Falls du wirklich nur so wenig Zeit hast, solltest du vielleicht ein paar Abenteuer nehmen, die nichts mit der Kampagne zu tun haben (man muss ja nicht gleich alles verraten).
Oder du denkst dir, dass Vorarbeit schon ganz gut ist und spielst entsprechend Staub&Sterne (wichtiges AB für den Schockeffekt) und Die Kanäle für Grangor (folgen davon treten dann im AB Rohals Versprechen auf.

Södele, das ist mal mein Statement zu deiner Frage.

Gruß
nico

Torben

[ | 06-04-04 | 14:17 | #3 ]

Dank dir für die Tips. Ich werde mal versuche, Staub&Sterne und Kanäle von Grangor zu bekommen. Diese beiden Abenteuer kann man aber spielen, ohne vorher bestimmte andere Abenteuer bestanden zu haben, oder?

Vielleicht noch eine Frage: In den nun schon fast 20 Jahren, die ich RPG spiele, habe ich ausnahmslos selbstgeschriebenes gespielt. Daher meine Frage: Wieviele Stunden benötigt ihr durchschnittlich für ein durchschnittlich langes DSA-Abenteuer?

Gruß
Torben

Bandit

[ | 06-04-04 | 14:25 | #4 ]

Suchst du Abenteuer die Bezug zu Borbarad vor der Kampagne haben oder wieso haelst du AoE nicht fuer geeignet? Ich nehme mal an, du willst die Spieler erst mal mit ein bischen Hintergrundwissen versorgen bevor die sich in AoE fragen, wer zur Hoelle Borbarad ist ;-)

Wie Moe schon sagte, eignet sich dafuer Staub und Sterne sehr, Liscom versucht zum ersten Mal seinen Meister zurueckzuholen, spielt allerdings ein paar Jaehrchen vorher.

Im Krieg der Magier wird die Borbarad/Rohal-Thematik schon sehr genau erklaert, aber man muss aufpassen, dass das Abenteuer nicht zu einer reinen und langweiligen Besichtigungstour verkommt.
Alternativ, und gerade weil eigentlich HElden vom Schlage Raidris vorgesehen sind, kannst du Rakorium als Auftraggeber agieren lassen, der die Helden losschickt, das Artefakt suchen zu lassen, so haben sie gleich einen Grund mit dabei zu sein und in den Zeitstrudel gezogen zu werden.
Das erfordert natuerlich ein bischen mehr Ausarbeitung, aber das AB wuerde ich mir zumindest holen, soweit ich weiss wird es in der Neuauflage auch nicht dabei sein, ist aber quasi Vorgeschichte zur Kampagne.

Jahr des Greifen I + II hat zwar nichts mit der Kampagne zu tun, aber man begegnet dort schon einigen Wuerdentraegern und wichtigen Persoenlichkeiten, die spaeter noch einmal auftauchen.
Der Nachteil ist aber, dass die Abenteuer wirklich sehr lange gehen, vielleicht nicht wirklich gut, wenn ihr eh schon kaum Zeit habt (ich kenn das...).

Coihin

[ | 06-04-04 | 15:00 | #5 ]

Von den Abenteuern der G7-Kampagne ist wohl AoE das mit Abstand kürzeste. Die anderen, vor allem RV, sind da doch einiges länger.

Wie lang man explizit für ein Abenteuer braucht hängt wohl vom Spielstil der Gruppe ab. Wir haben für AoE ca. 18 h gespielt, bei UG waren es dann schon knapp über 30.

Bandit

[ | 06-04-04 | 15:16 | #6 ]

ich meinte nun speziell die beiden Jahre des Greifen, fuer ein "Vorabenteuer" ist es ziemlich lang.

moe

[ | 06-04-04 | 15:18 | #7 ]

Bandit hat ganz Recht, Das Jahr des Greifen hat nichts mit der Borbarad-Kampagne zu tun (ich finde es jedoch sehr schön und die Helden kämpfen da gegen "normale" Gegner (nicht wie später wo Paktierer verschiedener Stilrichtungen zuhauf kommen)).
Und natürlich versuche ich in Jahr des Greifen ein paar Personen vorzustellen (wie auch das Drachenpforter Armbrustschütze Banner aus dem AB Siebenstreich).
Aber das Abenteuer dauert wie gesagt sehr lange.

Wenn du bezug auf die Borbarad-Kampagne haben möchtest und nix von dieser Verraten möchtest, dann empfehle ich wie bereits erwähnt Die Kanäle von Grangor. Dieses Abenteuer geht Intime genau 12 oder 24 Stunden (ich weiß, hat nix zu sagen, hört sich jedoch kurz an :) . Dort geht es um einen Namenlosen-Kult in Grangor und die Helden haben eben nur noch ein paar Stunden die Stadt vor der vollkommenen Vernichtung zu retten.
Nun ein paar Infos zu Kanäle von Grangor:

Meisterinformationen:  Als Pfand für den Zeitsprung will Satinav ein Kind von Rahja was die Globule in Rausch der Ewigkeit "schafft". Die Geweihte, die das Kind austrägt treffen die Helden später (mit dem Kind) in Rohals Versprechen wieder und übergeben das 5. Zeichen.



Das Abenteuer Staub & Sterne könnte man schon fast als Pflicht ansehen, weil dort als erstes versucht wird Borbarad zu beschwören. Außerdem ist es sehr schön.

Als wir spielen so im Schnitt 4 bis 5 Spielabende an einem Abenteuer mit ungefähr je 3 Stunden.

Gruß
nico

moe

[ | 06-04-04 | 15:19 | #8 ]

Jup, beide Bände für ein Vorabenteuer ist super lange.... Da will ich dir (Bandit) gar nicht wiedersprechen.

Adrian

[ 07-04-04 | 01:00 | #9 ]

Wenn es schnell gehen soll, würde ich ein bis zwei Einstiegsabenteuer empfehlen, etwa die genannte Spielstein-Kampagne. Damit ließe sich die Gruppe zusammenschweißen. Es handelt sich dabie aber um Standard-ABs, d.h. Du kanns leicht auch selbstgeschriebenes verwenden.
Danach könntest Du selber eine kleine Serie entwickeln, in der die Helden mit Korobar in Berührung kommen, um einen wirklichen Aufhänger für AoE zu haben.

Wenn den Helden der fiese Schwarzmagier schon ein bis zweimal knapp entkommen ist und sie von neuen Umtrieben hören haben sie auch einen guten Grund um nach Weiden zu reisen.

Wie gesagt ist es aber mehr als empfehlenswert auch Staub und Sterne zu spielen.

Torben

[ | 07-04-04 | 10:30 | #10 ]

Also, der Korobar kommt in AoE vor? (Ich habe ein SEHR schlechtes Namensgedächtnis;-)
Trifft man auf den auch in Staub&Sterne?

(Ein dickes DANKE für eure Anmerkungen!!! - DSA und die Fangemeinde gefallen mir immer besser.)

Andreas

[ | 07-04-04 | 13:23 | #11 ]

Korobar kommt nur in AoE vor, und zwar so kurz beschrieben, dass man Mitleid mit ihm haben könnte (wie irgendwo bei den Meistertipps zu lesen ist). Er ist einfach als etwas hochgezüchtetes Kanonenfutter da, verteidigt eine Barrikade und evtl. den Beschwörungsort. Ich werde an seiner Stelle einen NSC verwenden, der unsere Gruppe schon länger beschäftigt und so zum Auftakt der Kampagne einen kleinen persönlichen Erfolg für die Gruppe spendieren.

firim

[ | 07-04-04 | 18:55 | #12 ]

Hallo Torben,

mir ist eine Sache noch nicht ganz klar: Haben Deine Mitspieler schon mal DSA gespielt? oder überhaupt Rollenspiel? Du hast zwar geschrieben, dass Du schon 20 Jahre (wow!) spielst, aber wie stehts eben mit den Mitspielern?

Um die G7-Kampagne "richtig" ausspielen zu können, ist m.E. ein gewisses Hintergrundwissen von Aventurien unumgänglich. Denn während der G7, auch wenn sie sich über Jahre hinstreckt, bleibt doch nur wenig Zeit, um den Spielern Aventurien nahezubringen, da die Geschehnisse ja gerade deswegen so besonders sind, weil sie Aventurien komplett verändern.

Falls Deine Mitspieler also noch nicht sonderlich viel DSA-/Rollenspielerfahrung haben, dann sind sicher die genannten Abenteuer der Spielsteinkampagne zu empfehlen, oder auch sonstige Abenteuer, die mit Stufe 1-3 oder 2-4 gekennzeichnet sind (z.B. "Grabmal von Brig-Lo" oder "Über den Greifenpass" - auch wenn ich kein großer Fan des letztgenannte ABs bin...).

Falls Deine Mitspieler aber schon Erfahrung haben, kann man auch mit vielen anderen Abenteuern, wenn man die Stufen anpasst, einsteigen, oder eben mit Selbstgeschrieben.

Staub & Sterne jedoch sollte auf jeden Fall vorkommen, nicht nur wegen des Einstiegs in die Vorgeschichte der Kampagne, sondern weil es einfach das beste Abenteuer der DSA-Geschichte ist (*schwelg-traum-zurückdenk*).


Daher folgender Vorschlag:

(1) ein, zwei Kurz-Abenteuer (jeweils 1-2 Abende), mit Schwerpunkt auf dem "normalen" Aventurien
(2) Staub & Sterne
(3) eventl. nochmal ein kurz-Abenteuer, ohne thematischen Bezug zur G7 (dann ist die Überaschung in AoE größer)
(4) entweder direkt AoE oder die Geschichte um Korobar ausbauen, um die Chars auf diesem Weg in AoE zu lenken (hab' ich auch so gemacht, hat super funktioniert)

Allerdings gibt es da noch ein zeitliches Problem: zwischen Staub & Sterne und AoE sollten mindestens eineinhalb bis zwei aventurische Jahre liegen, sonst wird die Story etwas unglaubwürdig.

Zur Not könnte man deswegen auch Staub&Sterne als Einstiegsabenteur verwenden, aber weil die Chars sich dabei in die lebensfeindlichste Umgebung (des damaligen) Aventuriens wagen, sollten die Spieler das "normale" Aventurien bereits kennen.

Und was die Spielzeit angeht: Für AoE haben wir ca. 20-25 Stunden gebraucht, bei UG haben wir gerade die 20-Stunden-Marke überschritten und es werden sicher nochmal 20 dazukommen...
Aber ich kenne auch Gruppen, die wesentlich schneller spielen (9 Monate für die komplette Kampagne, inklusive Nebenabenteuer), es kommt halt immer darauf an, wieviel man ausspielen will.

Gruß,
Firim

Akasha

[ | 08-04-04 | 14:45 | #13 ]

Also ich habe es auch so gehandhabt, dass ich Staub und Sterne als Anfangsabenteuer zur BK gewählt habe. Danach habe ich 2 Standard Abs gemeistert und nun steht meine Gruppe im besetzten Greifenfurt in Jahr des Greifen :-) und sie haben keine Ahnung was auf sie zukommt...

Werde vielleicht auch Kanäle von Grangor vor AoE spielen, denn meine Gruppe vermutet schon, dass die BK bald beginnt und wir wollen sie doch lieber überraschen. Andererseits spanne ich mich und die Gruppe schon ein halbes Jahr auf die Folter.

@Torben: das Jahr des Greifen ist zwar ein richtig gutes AB, allerdings eignet es sich nicht, wenn die Gruppe und du unter Zeitdruck stehen

Andreas

[ | 08-04-04 | 16:43 | #14 ]

Mir kommt da gerade ein Gedanke, den ich zur Diskussion stellen möchte: Nimmt das Jahr des Greifen nicht einiges an Szenarien aus der BK vorweg? Zwangsläufig ergeben sich Ähnlichkeiten zu LTVY, GBABG und (MI zu Jahr des Greifen)

Meisterinformationen:   wegen des V-Problems zu UG

.

Nach dem siebten Kommandounternehmen gegen feindliche Artillerie und dem zwanzigsten Kampf um eine Stadtmauer gehen mir als SL die Ideen aus, wie ich das noch spannend machen soll. Komisch, dass es beim 100. Dungeon und der 50. Kriminalgeschichte nicht so ist... Aber vielleicht langweilen sich die Spieler und sagen nix ;-).

Wieder MI zu Jahr des Greifen:

Meisterinformationen:   Die Vampirjagd nimmt außerdem viel Spannung aus UG, denn die Helden werden sich zwangsläufig mit Verwundbarkeiten, Vampirismus etc. befassen. Natürlich sind wohl alle Greifenfurter V. praiosverflucht (so ist das eben in Greifenfurt...) , so dass dieVerschiedenartigkeit der Verwundbarkeiten zumindest noch eine kleine Überraschung ist.



Zugegeben, jedes der genannten Abenteuer hat seine eigene Atmosphäre. Das hungernde Greifenfurt, das sterbende Ysilia, die chancenlosen Amazonen usw., das unterscheidet sich schon. Aber die Ähnlichkeiten sind so groß, dass ich überlege, ob ich das Jahr des Greifen nicht besser auf die Apsekte konzentriere, die in der BK nicht so vorkommen und dafür einiges weglasse.

Wieder MI zu Jahr des Greifen:

Meisterinformationen:   Ich würde Marcians Konflikte für die Spieler sichtbar machen, da er eine der interessantesten Figuren ist (wenn man den Roman kennt, im Abenteuer ist die Beschreibung eher dünn...). Die Jagd auf Zerwas würde ich weglassen oder kürzen, fragt sich nur, was die Helden dann so beschäftigen könnte. Kommandoounternehmen etc. sollten sich auf Greifenfurt-typisches beschränken, z. B. den Fluss einbeziehen. Requirierungen usw. würde ich ausführlicher ausspielen, da die Helden an so etwas während der BK nur am Rande beteiligt sind (z. B. GBABG).



Habe ich recht, oder übertreibe ich bei meiner Sorge um die Abwechslung?

Beitrag editiert am 8-4-2004 um 16:44 Uhr.

moe

[ | 08-04-04 | 16:53 | #15 ]

Hi Andreas,

ich als eSeL (direkt am Anfang von Greifenfurt) kann deine Sorge wegen UG nachvollziehen.
Jedoch werde ich (als ein kenner des Romans) auch eher versuchen auf die weltlichen Probleme einzugehen und so meine Spieler beschäftigen. Das Problem, das du beschreibst will ich nicht soooo aufkommen lassen, weil Marcian recht früh dann einschreiten wird.
Und wenn man den Roman dazu verwendet, dann sollte man auch so viele Sachen finden, um die sich die Helden kümmern müssen, dass die paar ruhigen Tage, die sie bekommen werden sicherlich ausruhen wollen.

Gruß
nico

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