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Betreff: Zeichenvergabe

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Silar

[ | 26-07-17 | 11:55 | #1 ]

Hallo,

da auch bei mir bald die G7 ansteht, mache ich mir bereits Gedanken über die Vergabe der Zeichen. Meine Gruppe sieht wie folgt aus:
- Feuerelementaristin und einzige Magierin (neue Spielerin, daher noch etwas unerfahren)
- Alchemisten aus Khunchom, Horasier (Viertelzauberer, Wortgewandt)
- Phex-Geweihter Zwerg (Gerechtigkeitswahn und bei der Umsetzung dieses recht Skrupellos, sehr guter Rollenspieler)
- Ritter von Adel (der Spieler spielt ihn allerdings eher als Raubritter und ist immer schnell dabei Leuten die Finger zu brechen)
- Kopfgeldjäger (guter Kämpfer, aber auch auf Heimlichkeit aus)
- Halbelf, Jäger (eher Weltfremd und für jeden Scherz zu haben, will ständig irgendwelche Tiere erlegen)

Bei der Verteiltung habe ich bisher an folgendes Gedacht:
1. Zeichen -> Feuermagierin, passt ganz gut da sie auch gerne Mal Elementare und Dschinne beschört. Außerdem ist sie eh schon Impulsiv und gesellschaftlich nicht sehr bewandert.
2. Zeichen -> Alchemist?
3. Zeichen -> Ritter oder Kopfgeldjäger, hier würde der Ritter passen, da er von seiner Ausbildung her auch eher ein Anführer ist
4. Zeichen -> Phexgeweither
5. Zeichen -> Alchemist, als Gelehrter der Gruppe würde das gut passen
6. Zeichen -> Ritter oder Kopfgeldjäger, der Kopfgeldjäger würde ganz gut passen, da der Wolf auch zu dem Heimlichkeits-Aspekt des Spielers passt...
7. Zeichen -> Raidri

Den Halbelf kann ich nicht ganz so irgendeinem Zeichen zuordnen...
Wäre für Denkanstöße und Meinungen ganz froh.

Phaldas

[ 26-07-17 | 23:03 | #2 ]

Ich würde mir erst einmal nur Gedanken über das 1. und 2. Zeichen machen. Die Kampagne dauert lang genug und es kann viel in der Zwischenzeit passieren. Das ersten Abenteuer ist aber sehr schnell rum, also solltest du schon mal einen oder zwei mögliche Kandidaten für das 2.Zeichen haben.

Abgesehen davon ist mir aufgefallen, dass du die Zeichen eher danach vergeben möchtest, ob jemand von den Boni der Zeichen profitiert.
Die Alternative ist sich einerseits das gespielte Wesen der Charakter als auch das Rollenspiel deiner Spieler anzusehen. Das 2. Zeichen würde ich z.B. an jemanden vergeben, der vorzugsweise Probleme verbal löst und Gewalt als den letzten Ausweg sieht.
Beim ersten Zeichen hingegen kommen Spieler in Frage, die Spaß daran haben könnten Paranoia auszuspielen und einen Hang zum Fanatismus haben. Diesbezüglich würde als der Phexgeweihte am besten passen. Alchimist und Horasier klingt hingegen nach jemandem auf den das 2.Zeichen passt (du hattest ihn ja da schon zugeordnet).

Phil

[ 27-07-17 | 09:15 | #3 ]

Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass die Zeichen primär auch zu den Spielern passen müssen. Egal ob ein Zeichen z.B. für einen Magier besonders geeignet ist, wenn der Spieler an dem schon irgendwie "aufgezwungenem" Spielstil nicht langfristig Spaß haben wird, ist das wirklich suboptimal.

Bei mir in der Kampagne erging es meinem "zweiten" Gezeichneten so. Der hat mittlerweile mit Absrpache von mir, das Zeichen wieder verloren.

Von daher mein Rat: Es ist viel einfache die IG-Logik etwas zu dehnen oder zu verdrehen, als einen Spieler und sein Spielstil.

Falls beides zusammen passt ists natürlich optimal!

Spielleiter

[ | 29-07-17 | 02:15 | #4 ]

Meine Gedanken:

1. Zeichen
Die Spielerin der Feuermagierin hätte damit früh eine enge Bindung, was vermutlich für der sie ideale Einstieg ist, falls sie sich von dem Rampenlicht nicht überfordert fühlt und generell dabei bleiben will.
Der Spieler des Phexgeweihten hätte vermutlich kein Problem mit der hervorgehoben Rolle und sein Charakter keins mit dem Wissensvorsprung.
2. Zeichen
Hier ist ein gesellschaftlich orientierter Charakter gefragt; das muss nicht die einzige Seite sein, sie sollte aber auch nicht komplett unpassend sein. Den Phexgeweihten kann ich mir gut in dieser Rolle vorstellen, er würde vermutlich eher im Geheimen Bündnisse schmieden. Als erfahrener Rollenspieler kann er mit den vielen Gesprächen, die auf ihn zukommen, vermutlich gut umgehen und das Spiel damit bereichern. Auch ist der hohe soziale Status eines Geweihten (so er sich denn offenbart) sehr hilfreich bei einer Rolle als Sprecher der Gruppe.
Der Halbelf würde damit eine alte Tradition fortsetzen, scheint sich aber einen anderen Fokus ausgesucht zu haben. Bleibt die Frage, ob er mit einem Wandel gut zurecht käme.
3. Zeichen
Der Ritter als derjenige, der Gewalt als Lösung vorzieht, würde gut passen.
Für das vermeintliche 3. Zeichen, den Schlangenreif, käme auch der Alchemist oder die Feuermagierin in Frage. Die Spielerin der Feuermagierin hätte bis dahin mehr Zeit sich an das Spiel und den Charakter zu gewöhnen. Abzuwägen ist, ob dies eine Ergänzung zu dem echten Zeichen ist bzw. die Wartezeit darauf überbrückt oder damit ein zweites Zeichen nicht von Spielern besetzt wird, während einer nie ganz dazugehören wird.
4. Zeichen
Hier kann ich mir alternativ zum Phexgeweihten auch den Kopfgeldjäger gut vorstellen. Mag sein dass er eine neue Seite an sich entdeckt, und als erfahrener Kämpfer ist die gestärkte Linke auch nicht verkehrt. Bei uns wurde eine ehemalige Stadtwache damit beglückt, die nun einerseits gerne die andere Seite des Gesetzes erkundet und andererseits sich gerne beidhändig prügelt. Ich habe die Boni entsprechend angepasst, es gibt also auch +KK und Beidhändigkeit.
5. Zeichen
Hier geht jeder Charakter, der zu diesem späten Zeitpunkt der Kampagne die Rolle eines bedächtigen Mentors einnehmen kann. Der Alchimist passt vermutlich von der derzeitigen Auswahl am besten, ideal finde ich persönlich das Kind.
6. Zeichen
Der Halbelf als Jäger passt hier hervorragend.

Beitrag editiert am 29.7.2017 um 2:17 Uhr.

Phaldas

[ 31-07-17 | 08:34 | #5 ]

Eine kleine Ergänzung meinerseits, da sich ja die Charaktere im Laufe der Kampagne ändern können (sei es weil sie sterben oder sei es weil Spieler wechseln in der langen Zeit).

Meines Erachtens lassen sich für das 3. und 4. Zeichen immer geeignete Spieler/Charaktere finden. Beim 1. und 6. Zeichen ist es etwas komplizierter, aber übliche Gruppen dürften mindestens einen Ausweichcharakter beinhalten.
Schwer wird es nur beim 2. und 5. Zeichen, weil diese Rollen nur selten mehr als einmal bespielt werden (wenn überhaupt).
Allerdings lassen sich die Zeichen durchaus ein Stück weit verändern und an die Charaktere anpassen. @Spielleiter hatte ja bereits die Beidhändigkeit beim 4. Zeichen erwähnt. Ich selbst hab beim 2. Zeichen den "Menschenkenntnis"-Effekt deutlicher hervorgehoben, um dem Spieler zusätzliche Einsichten zu vermitteln und ihm sein Spiel zu erleichtern (weil er etwas schüchtern wirkte). Für das 5. Zeichen habe ich derzeit keinen geeigneten Kandidaten, aber einen Spieler, der das Planerische bevorzugt. Hier werde ich mir also etwas überlegen müssen, dass diesem Spieler zugute kommt (vielleicht kurze Einsichtigen in die wahrscheinlichste Zukunft).

Bene

[ | url | 03-08-17 | 08:51 | #6 ]

Ich sehe das ein bisschen pragmatisch wie Phaldas. Die Zeichenvergabe muss nicht von vornherein stehen, im Gegenteil - bei mir ist auch alles anders seit wir anfingen zu spielen. Es ist nicht nur möglich, dass sich die Spieler- und/oder Heldenkonstellation im Laufe der Kampagne ändert - es ist unwahrscheinlich, dass sie das NICHT tut. Gedanken machen kannst du dir über alle Zeichen, festlegen musst du nur die ersten beiden. Ich würde deine unerfahrene Spielerin (noch) nicht zeichnen. Für sie würde ich Eschins Schlangenreif reservieren, der passt ja ohnehin ideal.

Das Tier mit dem Krötensinn passt auf den Ritter und den Kopfgeldjäger, für den Zwergenspieler wäre es eine echte rollenspielerische Herausforderung.
Das Zeichen der Linken sitzt ideal auf dem Zwergen, würde aber auch auf den Alchemisten und den Kopfgeldjäger passen.
Die stählerne Stirn sitzt am besten auf dem Haupt des Kindes, Siebenstreich gehört in Raidris Hände.
Das sechste passt toll auf den Jäger, deine beiden robusten Kämpfer, im Zweifel kann sogar ein selbstbeherrschter Zwerg das Geflügelte Geschoss lenken.

Für den Angroschim, den Ritter und den Kopfgeldjäger wird sich also so oder so etwas finden lassen.

Mein Vorschlag wäre es deshalb, deinem Alchemisten das Zweite Zeichen zu geben - das Wichtigste am Boten des Wandelnden Bildnisses ist, dass der Spieler Spaß an der sprachlichen Interaktion mit Meisterfiguren hat. Schöne rollenspielerische Herausforderungen können sich ergeben, wenn ein horasischer Magiebegabter die Praioskirche einen und den Zwist zwischen Altem und Neuem Reich schlichten will.

Ich fände es spannend, das Almadine Auge dem halbelfischen Jäger zu verpassen - bei uns trug es auch eine halbelfische Jägerin. Die Weltfremdheit der Figur ist mMn perfekt für einen Propheten, dem anfangs keiner Glauben schenken mag. Und das Auge schürt neben der Paranoia ja vor allem den Rachedurst, sprich - die Jagdlust, des Gezeichneten. Außerdem kennen die Elfen schöne Legenden über die sogenannten Sternenmalträger wie Orima, die über ein Drittes Auge verfügten. Orima war übrigens diejenige Hochelfe, die alles sah, ihr eigenes Selbst aber nicht erkannte. Gemeinsam mit dem Drachen Pyrdakor schuf sie die Dunkelelfe Pardona. Ich kannte diese Legende noch nicht, als ich UG leitete und würde dir empfehlen, die vorher einzuführen - evtl., wenn der Halbelf dann Hilfe und Antworten beim Großen Volk sucht. Dann hängt das Auftreten Pardonas nicht mehr ganz so schlimm im luftleeren Raum. So, ich bin etwas abgewichen vom Thema, aber meine Gedanken zur Verteilung habe ich ja beschrieben.

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