Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Zeichen, Prophezeiungen und eine silberne Flöte

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Martin

[ | 10-01-17 | 16:58 | #1 ]

Die Zwölf zum Gruß, glücklicherweise scheint ja auf dieser großartigen Seite bis heute immer noch was los zu sein - Klasse!

Meine Gruppe startet demnächst in die Kampagne; wir spielen aus Nostalgiegründen nach DSA3, allerdings benutze ich für den Narrativ voraussichtlich vor allem die überarbeitete Fassung (die Originalausgaben hab ich für die spieltechnischen Werte auch zur Hand). Die Gruppe besteht aus sechs Spielern, alles passionierte Rollenspieler, aber teils noch recht neu in Aventurien. Ich selber bin mit DSA aufgewachsen, aber die Sieben Gezeichneten waren immer eine Nummer zu groß; jetzt soll es endlich klappen.

Bisher hat die Gruppe in fast unveränderter Form die folgenden Abenteuer durchlebt:
- Über den Greifenpass
- Staub und Sterne
- Stromaufwärts
- Meister der Ratten
- Riesige Liebe
- Die Tage des Namenlosen

Mir war vor allem wichtig, dass die Spieler auch ein wenig "Heile Welt" und "Phantastischen Realismus" kennen lernen bevor ich sie mit dem Alptraum ohne Ende konfrontiere, deshalb auch ein paar "Märchen-Abenteuer" wie Stromaufwärts und Riesige Liebe.

Jetzt sind wir am letzten Abend von Die Tage des Namenlosen angelangt, danach wird die Gruppe viereinhalb Jahre "Freizeit" genießen - Die Answinkrise und den Orkensturm werde ich ausdrücklich als möglichen Hintergrund dafür erwähnen, aber im wesentlichen haben die Helden freie Zeit. Die Helden sind im Einzelnen:

- ein Golgarit (Oft ein Wortführer, moralisches Gewissen der Gruppe, Plotjäger und am meisten an Borbarad interessiert)
- eine Waldelfe (sehr "unmagisch" gespielt, vor allem Bogenschützin und Waldläuferin, fungiert oft als Stimme der Vernunft)
- ein Beherrschungsmagier aus Elenvina (leicht paranoid, etwas weltfremd und sozial inkompetent, neugierig, hält sich aus Kämpfen meistens abwartend raus)
- ein Fjarninger (Frunu-gläubig, Jägernatur, Herausforderungen suchend, kann Thorwaler und Wale nicht ausstehen, sehr mächtiger Krieger)
- ein bornischer Söldner (Lebemann, rauhe "Kampfsau" mit goldenem Herzen, nicht wirklich goldgierig aber lässt sich grundsätzlich bezahlen)
- ein Beilunker Kampfmagier (Soldat, reichs- und prinzipientreu, etwas steif und kompliziert, behender Schwertkämpfer und Ignifaxius-Werfer)

Nun die - übliche - Frage nach der Zeichenvergabe. Mein erster Plan ist wie folgt, aber ich wäre sehr dankbar für Denkanstöße in andere Richtungen:

- Erstes Zeichen: Beherrschungsmagier (passt gut charakterlich, auch da dieser Magier auch schon in der Gor und im nördlichen Bornland durch einen zufälligen Odem Arcanum ansatzweise die Kraftlinien erahnen konnte.)
- Zweites Zeichen: Waldelfe (passt eventuell nicht 100%ig mit dem Spielstil zusammen; vielleicht wenn es als zweiter Gezeichneter reicht, an manchen Punkten einen wohlplazierten Appell einzusetzen, eher nicht für langwierige Verhandlungen - funktioniert das nach Eurer Erfahrung?)
- Drittes Zeichen: Kampfmagier (passt meines Erachtens nicht schlecht, eventuell würde ich das ein bisschen mehr in Richtung echsischer Kampfmagie lenken; die Aggressivität ist aber da.)
- Viertes Zeichen: Söldner (passt noch am Besten zu dem Zeichen - eventuell ist die Hand ihm zu "gimmicky" und nicht kriegerisch genug; hatte darüber nachgedacht, die Hand als Prothese für eine in BB abhand gekommene Schwerthand einzuführen und den Rest von Calamans Rüstung als "Zuckerl" draufzulegen)
- Fünftes Zeichen: Golgarit (als intellektuelles und spirituelles Zentrum der Gruppe passend; auch die Idee des Schutzmantels ist für ihn denke ich kompatibel; frage mich aber wie relevant die Verhüllungsfunktion für ihn ist)
- Sechstes Zeichen: Fjarninger (passt von nordisch-wölfischem Hintergrund und Charakterisierung gut; eventuell wäre der Charakter vom Spielstil her für das dritte Zeichen noch passender, allerdings eigentlich nicht vom generell gewohnten Spielstil des Spielers her - der Spieler ist eher smart)

Wie gesagt, für Denkanstöße bin ich dankbar - ich habe eine mögliche Ideen zu rochieren (Golgarit 2, Elfe 6, Fjarninger 3, Kampfmagier 5 zum Beispiel), bin aber immer nicht ganz zufrieden.


Die nächste Frage betrifft Prophezeiungen: Nach Staub und Sterne waren die Helden sehr interessiert daran, schon "vorsorglich" Nachforschungen anzustellen zu Borbarad und seiner möglichen Rückkehr - weil, könnte ja noch irgendwann wer anderes auf die Idee kommen den Kerl zurückzuholen. Gerade der Golgarit war sehr besorgt über die Möglichkeit, einen (vermeintlich) Toten wieder unter die Lebenden zu holen. Weil ich die Gruppe nicht ganz erfolglos lassen wollte, habe ich ein Szenario improvisiert, bei dem sie den Wortlaut von Rohals Bannspruch aus der Überlieferung von Khalid al Ghunar bergen konnten. War das unproblematisch, oder habe ich mir da für den Verlauf der Kampagne irgendwo ein Bein gestellt (meine Überlegung war, dass das ja in KdM auch "offen" zu erfahren ist)?

Auch während der vier Jahre Pause werden die Helden vermutlich Nachforschungen anstellen wollen. Ist es problematisch, wenn die Helden schon am Anfang von AoE die vollen Alanfanischen Prophezeiungen kennen? Die Orakelsprüche von Fasar würde ich vorerst zurückhalten.


Und schließlich noch die Flöte von Teclador - Ich hätte vermutlich am letzten Abend von Die Tage des Namenlosen recht bequem die Möglichkeit, ihnen die subtil zu "ziehen". Macht das Sinn? Sprengt die irgendwo in der Kampagne wichtige Plotstellen? Ich habe prinzipiell kein Problem damit, Resultate für unerwartete Taktiken zu improvisieren, es wäre nur schade wenn irgendwelche schönen und interessanten Passagen der Kampagne da einem drachischen Bequemlichkeits-Taxi zum Opfer fallen. Gibt es am Anfang der Kampagne vielleicht andere Stellen, an denen die Flöte gut, also Narrativ-verträglich, eingesetzt werden kann?


Herzlichen Dank schon mal für alle Antworten, ich freue mich enorm auf die Kampagne.

Revanor

[ | 11-01-17 | 18:40 | #2 ]

Hi,

Ich finde die Zeichen sehr Stimmig. Allerdings könnte man auch überlegen dem Golgariten das Erste Zeichen zu geben da er sich ziemlich für den Plot und vorallem für Borbarad interessiert.
Das wäre meine Idee evtl.

Die Flöte von Teclador wird während der Kampagne erwähnt ....und Zwar bei dem Kapitel "Schatten im Zwielicht" um bei der Schlacht fliehen zu können. Du könntest dir natürlich auch eine andere Möglichkeit ausdenken damit sie unbeschadet aus der Sache rauskommen falls die Gruppe die Flöte schon früher nutzt.
Oder deine Gruppe muss dann halt Kreativ werden und deren einfallsreichtum ist dann gefragt :)


Mit den Prophezeiungen usw kann dir vllt ein anderer helfen da ich auch bei mir gerade am Tüffteln bin wie ich das Stimmungsvoll alles rein bekomme :D

MFG

Bene

[ | url | 12-01-17 | 01:04 | #3 ]

Ich habe erst eine Frage an dich. Wie hast du das mit dem "Meister der Ratten" gemacht - weil ich das auch spielen will. Hast du das irgendwie verändert? Spielt ja eigentlich nach Borbarads Rückkehr.

Jetzt zu deinen Fragen.

1. Prophezeiungen - die Fasarer zurückzuhalten finde ich erstmal gut. Lass die besser Stück für Stück zusammenkommen. Da auch die Alanfanischen sehr rätselhaft sind, glaube ich nicht, dass es ein Problem gibt, wenn die SpielerInnen die schon kennen. Heißt ja nicht, dass sie sie verstehen.

2. Silberflöte - theoretisch kann die schon AoE extrem abkürzen, falls die Helden nach Dragenfeld kommen. Gesprengt wäre der Plot damit aber noch nicht. Ich würde dir eher raten, sie den Helden noch nicht zu nehmen. Die Kampagne ist sehr hart. Kann gut sein, dass du mal FROH bist, wenn deine Truppe noch dieses Ass im Ärmel hat.

3. Die Zeichenverteilung - hierzu etwas ausführlicher.

Das ERSTE ZEICHEN sitzt super beim Beherrschungsmagier, glaube ich. Vor allem, weil dieser Held offenbar noch keine Nische in deiner Gruppe gefunden hat, ist es sicher sinnvoll, ihm recht schnell ein zeichen zu geben, dass ihn... nunja... auszeichnet. Vor allem sind seine Anlagen (Paranoia, Weltfremdheit, soziale Inkompetenz) die super Vorlage für einen scheinbar verrückten Seher, dem erstmal niemand Glauben schenkt, bis es dann fast zu spät ist.

Ich würde an deiner Stelle das ZWEITE ZEICHEN definitiv dem Golgariten geben. Moralisches Gewissen plus Wortführer plus großem Interesse an Borbarads Beweggründen. Besser kannst du es eigentlich nicht treffen. Davon abgesehen, dass ein Golgarit ja ohnehin nur die Waffe zieht, um zu töten, also auch erstmal andere Wege sucht, um Konflikte zu lösen, denn rohe Gewalt. Wirklich die perfekte Besetzung meiner Meinung nach.

Hast du schon mal darüber nachgedacht, das DRITTE ZEICHEN dem bornischen Söldner zu geben. Ich würde das nicht für einen Magiebegabten empfehlen, es ist einfach ein Kämpferzeichen. Kann sein, dass es die Spieler von Fjarninger und Söldner frustriert, wenn der Kampfmagier plötzlich im Nahkampf mehr vermag als sie. Außerdem glaube ich, dass es sehr spannend sein kann, wenn das "Goldene Herz" deiner Kampfsau nach und nach erkaltet, bis der "Lebemann" nur noch den Kampf kennt. Bietet in jedem Fall Raum für eine starke Charakterentwicklung und Rolllenspiel.

Das SECHSTE ZEICHEN schreit regelrecht nach dem Fjarninger.

Bleiben noch die Waldelfe und der Kampfmagier sowie das VIERTE und das FÜNFTE Zeichen übrig - wenn du letzteres bei dem Kind lassen würdest, könntest du stattdessen den Schlangenreif aus Grenzenlose Macht an einen der beiden Charaktere geben. Passen würde er meiner Meinung nach zu beiden.

Falls du aber die beiden zu Gezeichneten machen möchtest, würde ich eher die Waldelfe mit dem VIERTEN ZEICHEN ausstatten. Davon abgesehen, dass ein Fingerfertigkeitsbonus für eine Fernkämpferin wirklich sinnvoll ist, könnte es auch rollenspielerisch interessant werden, dass ausgerechnet eine Frau des Großen Volkes das zwergische Zeichen bekommt - Konfliktpotential ist gleich Rollenspielpotential.

Den Kampfmagier beschreibst du als soldatisch und prinzipientreu. Wenn du auch dessen Spieler Eigenschaften wie Pflicht- und Verantwortungsbewusstsein zuschreibst, würde ich ihm das FÜNFTE ZEICHEN geben. So, das wäre meine Aufstellung.

Martin

[ | 12-01-17 | 10:16 | #4 ]

Herzlichen Dank schonmal für die Antworten, sehr gute Denkanstöße!

Ich denke ich werde auf jeden Fall mal mit dem Beherrschungsmagier als erstem Gezeichneten anfangen, schauen wie die Spieler ihre Rollen in AoE und am Anfang von UG finden, und dann die Entscheidung über das zweite Zeichen fällen - die Überlegung, es dem Golgariten zu geben ist aber schon überzeugend. Zumal er, und jetzt kommts, auch noch ein ethnischer Moha ist, der ins Mittelreich adoptiert wurde. Wäre ein wenig Rückkehr zu den naturreligiösen Wurzeln, quasi.


Was "Meister der Ratten" angeht:
Das war relativ einfach unterzubringen. Der im Original von Borbarad ausgesandte Paktierer war in meinem Fall ein (dämonologisch geschulter) Geweihter des Namenlosen, der einige Jahre zuvor die Jugend von Festum zur Anbetung seines Gottes verführen wollte. Das wurde durch die Stadt unterbunden, der Rattenfänger musste fliehen und wurde für sein Versagen von seinem Gott gestraft; seitdem sinnt er auf bittere Rache, und überzieht nach längerer Vorbereitung die Stadt mit der Rattenplage. Das fand ich eine sehr nette Umkehrung der Sage des Rattenfängers von Hameln, wo erst die Ratten, und dann aus Rache die Kinder gefangen werden - Hier ist es anders rum. Und die Ratte als Tier des Namenlosen passt auch wie die Faust aufs Auge.

Den Detektivteil in der Mitte des Abenteuers hab ich ein ganzes Stück aufgebohrt, mit mehr Hinweisen auf geheime Rituale, Zeitungsartikel-Handouts zu dem ausgehobenen Jugendlichen-Kult am Hafen, einem Besuch bei den Noioniten um ehemalige Kultmitglieder zu befragen, verschwundenen Personen die der Bösewicht als Ritualopfer braucht und so weiter. Das hat aber sowohl mir als auch den Spielern sehr viel Spaß gemacht. Die Spieler hatten bereits von früher eine enge Bindung an Festum, die hier viel Wirkung gezeigt hat. Der Showdown war schließlich auch nicht die Folge des Deus-ex-Machina-Brunnens, sondern das Ergebnis langer und beharrlicher Nachforschungen inmitten der geplagten Stadt. So entsteht aus einem netten Kurz-Szenario ein atmosphärisch herausragendes Stadtabenteuer.

Insgesamt ist es ja ein wenig schade, dass durch Borbarads Rückkehr der interessante Kult des Namenlosen gegenüber den Erzdämonen so in den Hintergrund tritt, deshalb fand ich es ohnehin charmant, den Kult hier und natürlich auch in Die Tage des Namenlosen noch ein wenig zu erforschen.

Bene

[ | url | 12-01-17 | 11:37 | #5 ]

Super. Abwarten ist bei der Zeichenvergabe ohnehin die beste Strategie. Die Kampagne ist so lang, dass sich da Spieler- und Heldenkonstellationen sehr oft ändern können.

Wenn deine Truppe sehr auf den Kult des Namenlosen abfährt, streue doch jetzt noch ein paar Informationen zu dessen höchster Dienerin Pardona ein in Die Tage des Namenlosen. Dann hängt diese schöne Figur in UG nicht in allzu luftleerem Raum. Außerdem würde ich dir dann noch empfehlen Die Kanäle von Grangor zu spielen. Passt prima zwischen GM und PdG, muss gar nicht so extrem angepasst werden dafür. Das Alter merkt man dem Ding halt schon an, aber bei uns ist das mit etwas Arbeit ein echt schönes Abenteuer geworden.

Severin

[ | 12-01-17 | 12:07 | #6 ]

Ich kann zu der ausführlichen Erläuterung von Bene gar nicht soviel ergänzen. Aber ich habe beim ersten Lesen deiner Charakterbeschreibung (und der Annahme, dass die Frage 100% kommt) beim Golgariten auch sofort 2. Zeichen gedacht.

Zum 4. Zeichen, dass euch evtl. nicht kriegerisch genug ist: Bei mir ist es auch als Parierwaffe nutzbar mit 0/+1 und der Held darf, wenn er möchte, seine Linkhand mit dazu nehmen, die zählt wie gewohnt.

Phaldas

[ 12-01-17 | 15:40 | #7 ]

Wie schon Severin kann ich nicht viel hinzufügen.

5. Zeichen: Ich würde es am ehesten dem Kampfmagier geben. Schließlich ist er Weißmagier und wird die Kappe daher als Ehrung sehen. Zumal der "Schutzzauber" ganz gut mit seinen Fähigkeiten harmoniert.

4.Zeichen: Ich finde das Zeichen ist verschwendet, wenn der Träger keine Lust hat die vielen kleinen Tricks zu erkunden, die damit möglich sind. Nach deiner Beschreibung scheint der Beherrschungsmagier hier besser zu passen als der Söldner.

1.Zeichen: Der Golgaritenspieler scheint prädestiniert dafür.

2.Zeichen: Wenn die Waldelfe die "Stimme der Vernunft" ist, passt das doch ganz gut. Zumal das Zeichen selbst ja auch elfische Merkmale aufweist.

Martin

[ | 17-01-17 | 11:53 | #8 ]

Herzlichen Dank für allen Input - Morgen abend gehts los, ich bin schon ganz hibbelig! :-)

Bene

[ | url | 17-01-17 | 15:42 | #9 ]

Keine Aufregung. Erstmal geht es ja nur um zu groß geratene Kartoffeln.
Wünsche euch einen guten Start.

Martin

[ 10-01-19 | 16:44 | #10 ]

Auf ausdrücklichen Wunsch ein Update! :-)

Wir sind inzwischen mit Schatten im Zwielicht fertig, haben also genau Halbzeit. In den zwei Jahren seit Alptraum ohne Ende haben die Helden einiges bewegt, wurden mit der Baronie Menzheim belehnt (da entsteht jetzt ein Golgariten-Kloster) und haben sich einiges an mächtigen Freunden verschafft. Die Zeichen habe ich so verteilt wie geplant: Der Beherrschungsmagier hat das Almadine Auge, der Golgarit das Wandelnde Bild, der Söldner das Krötentier und die Waldelfe die Mondsilberhand. Wenn wir weiterspielen, wird noch der Kampfmagier die Rohalskappe und der Fjarninger das Geflügelte Geschoß bekommen.

Der Golgarit hat sich sehr gut in das zweite Zeichen gefügt - Sein Plan war und ist, ein Konzil von Verbündeten in Menzheim um sich zu scharen, wo inzwischen eine höchst illustre Gesellschaft beisammen ist, unter anderem mit Rur-und-Gror-Predigern, einem Sand-Dschinn aus Al''Ahabad, al''anfanischen Meuchlern und Echsenmenschen aus Maraskan.

Derzeit spielen wir als Exkurs mit einer aus Menzheim gesandten Agentengruppe die Aarenstein-Kampagne. Die neue Gruppe dient auch dazu, das Ilaris-Regelsystem in unserer Runde zu testen. Wenn es allen passt, steigen wir wahrscheinlich von DSA3 darauf um.

Also, insgesamt: Alles sehr erfolgreich gelaufen bisher, auch wenn man sich für einige Abenteuer (Vor allem Unsterbliche Gier, Bastrabuns Bann, Schatten im Zwielicht, aber auch Pforten des Grauens war bei uns sehr lang) sehr viel Zeit nehmen muss und wir deswegen zum jetzigen Zeitpunkt deutlich weniger weit sind als ich ursprünglich gedacht hatte. Aber das liegt vermutlich in der Natur der Sache.

Bene

[ | url | 11-01-19 | 00:22 | #11 ]

Vielen Dank, freut mich, dass ihr so gut vorankommt und eure Kampagne daraus macht. Wie oft spielt ihr denn? Ich finde, ihr seid wahnsinnig schnell. Ich meine, ich spiele seit acht Jahren und wir schließen Ende Januar Rohals Versprechen ab.

Phaldas

[ 11-01-19 | 07:48 | #12 ]

Ich glaube hier ist nicht mehr viel hinzuzufügen. Auch ich würde empfehlen den Wortführer der Gruppe früh mit einem Zeichen zu versehen und das 2.Zeichen passt hier sehr gut.

Zum 4.Zeichen noch ein Hinweis: der "Schurke" in meiner Gruppe ist gleichsam daran interessiert seine Kampffertigkeiten zu schulen (führt z.B. ein Schwert), weshalb ich ihm mit dem 4. Zeichen "beidhändig" gegeben habe (solange er die Hand trägt zumindest). Von dort aus lässt sich dann sowohl ein Kampfstil mit zwei gleichen Klingen, als auch ein Kampfstil mit Parierwaffe weiter ausbauen (was ja dann teilweise vergünstigt ist). Für DSA 3 wäre die Entsprechung wohl ein entsprechender Wert auf "Linkshändig" (14? oder 10 Steigerungsversuche?).

Phaldas

[ 11-01-19 | 07:49 | #13 ]

Ups. Das habe ich wohl Datum und Jahr verwechselt :)

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