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Betreff: Fragen & Aufteilung meiner 7G Gruppe

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Revanor

[ | 15-11-16 | 07:51 | #1 ]

Guten Tag,

nun ist es so weit die Spieler haben ihre Charaktere gewählt und wir beginnen demnächst mit der wohl Besten Kampagne :) Darum hätte ich noch einpaar fragen^^

1. Bei S&S beschwört Liscom ja einpaar Zant´s jedoch finde ich die 20 LeP etwas Mager dafür das es schließlich Dämonen sind habt ihr da die LeP einfach ein wenig erhöht ?

2. Ich möchte vor der Kampagne S&S und Die Kanäle von Grangor spielen ist es da egal welches man zuerst spielt?

3. Wie habt ihr die Zeichen vergeben? Habt ihr vor der ganzen Gruppe gesagt was für ein Zeichen ein Spieler bekommt und was dieses kann oder habt ihr es dem Spieler einzeln gesagt oder ein Zettel gegeben wo das alles drauf steht?

4. Ich habe mir bei den Charakter die Zeichen vergabe so gedacht^^ Allerdings sind wir 6 Spieler :D

Erstes Zeichen - Magier aus Lowangen
Zweites Zeichen - Aueelfe Wildnisläufer
Drittes Zeichen - Thorwaler Krieger
Viertes Zeichen - Mittelländischer Söldner/Bogenschütze

Sechstes Zeichen - Mittelländer Jäger/Tierbändiger

bleibt noch: Mittelländer Soldat/Kavallerie

und mit dem Fünften Zeichen weiß ich auch noch nicht so ^^

5. Vielleicht habt ihr noch einpaar Allgemeine Tipps für die Kampagne :)


MFG

Lindariel

[ 15-11-16 | 09:30 | #2 ]

Zitat:  1. Bei S&S beschwört Liscom ja einpaar Zant´s jedoch finde ich die 20 LeP etwas Mager dafür das es schließlich Dämonen sind habt ihr da die LeP einfach ein wenig erhöht ?



Wie viele deiner Helden haben denn tatsächlich die Möglichkeit magische Kreaturen mit Resistenz gegen profane Angriffe zu verletzen? Da können einige Zantim schon eine echte Aufgabe werden. Ansonsten kannst du deren Stärke immer noch an die Fähigkeiten deiner Gruppe anpassen.

Zitat:  2. Ich möchte vor der Kampagne S&S und Die Kanäle von Grangor spielen ist es da egal welches man zuerst spielt?



Das ist egal, wobei SuS schwerer ist als die Kanäle von Grangor. Von daher wäre es empfehlenswert SuS als direkten Prolog als zweites zu spielen.

Zitat:  3. Wie habt ihr die Zeichen vergeben? Habt ihr vor der ganzen Gruppe gesagt was für ein Zeichen ein Spieler bekommt und was dieses kann oder habt ihr es dem Spieler einzeln gesagt oder ein Zettel gegeben wo das alles drauf steht?



Ich habe die Zeichen erst mit der Zeit immer mehr "erwachen" lassen und den Helden (ebenso wie dem einzelnen Spieler) in passenden Situationen immer wieder neue Fähigkeiten zugänglich gemacht, das hat gut funktioniert.

Zitat:  4. Ich habe mir bei den Charakter die Zeichen vergabe so gedacht^^ Allerdings sind wir 6 Spieler :D

Erstes Zeichen - Magier aus Lowangen
Zweites Zeichen - Aueelfe Wildnisläufer
Drittes Zeichen - Thorwaler Krieger
Viertes Zeichen - Mittelländischer Söldner/Bogenschütze

Sechstes Zeichen - Mittelländer Jäger/Tierbändiger

bleibt noch: Mittelländer Soldat/Kavallerie

und mit dem Fünften Zeichen weiß ich auch noch nicht so ^^



Ich hatte damals 8 Spieler, da hat auch nicht jeder ein Zeichen bekommen. Ansonsten finde ich deine Zeichenverteilung stimmig und den Soldaten kannst du ja dennoch als Überbringer/Wächter der Rohalskappe einsetzen und ihn den entscheidenden Hieb mit Siebenstreich führen lassen (sozusagen als Erbe Raidris, das ist doch auch was). Und es kann halt nicht jeder von Anfang an ein Zeichen haben.

Zitat:  5. Vielleicht habt ihr noch einpaar Allgemeine Tipps für die Kampagne :)



Genieße die Zeit, es kommt eh häufig anders als man denkt. Bei mir sind insgesamt 4 Helden während der Kampagne gestorben, ein Spieler hat zweimal den Helden gewechselt und einer hat uns kurzfristig aus privaten Gründen verlassen. Da haben die Zeichen dann zwangsläufig auch einmal den Besitzer wechseln müssen (und ich musste mir einfallen lassen wie...).

Severin

[ | 15-11-16 | 14:25 | #3 ]

Den Schlangenreif aus Grenzenlose Macht kann man auch noch als "Zeichen light" vergeben. Wie man das Ding modifiziert, damit es für einen Soldaten brauchbar wird, weiß ich nun auch nicht. Evtl. mal in den entsprechenden Büchern stöbern, was Elementare so können, oder es ist ein Spruchspeicher für einen passenden Zauber oder so.

Revanor

[ | 15-11-16 | 16:11 | #4 ]

ok

also nach und nach bekommt er dann die Vor & Nachteile des Zeichen zu spüren, finde ich gut :)

Nur bekam ich Heute die Nachricht das der Magier leider doch nicht mehr an der Kampagne teilnehmen kann
Problem jetzt was ich mit dem "Ersten Zeichen" mache :D


Und ich dachte immer das Siebenstreich nicht für Charaktere gedacht ist?


Aber vielen dank schon einmal :)

Severin

[ | 15-11-16 | 16:48 | #5 ]

Er bekommt das Zeichen zunächst ja auch nicht. Aber wenn Raidri im Finale stirbt, übernimmt er Siebenstreich für den finalen Schlag.

Das die sich einige Vor- und Nachteile erst später zeigen, steht ja auch so im Buch. Ungefährer Wortlaut: "...diese Gabe zeigt sich erst im Laufe der Zeit." Das findet man mehrmals.

Wegen dem ersten Zeichen. Bei uns ist der Träger auch ein nichtmagischer Held, nämlich ein Firun Geweihter. Er kann inzwischen Kraftlinien etc sehen, wenn er es aktiviert. Da er ja nichts von Begabung Hellsicht hat, habe ich das Zeichen so geändert, dass es ihm beim Bogenschießen helfen kann. Im Kampf leuchten Borbaradianer und Paktierer besonders schön und er bekommt einen Bonus beim zielen. Schwarzrote Rubinsicht oder so ähnlich hab ich das genannt.

Nur so als Idee, da du einen anderen Helden für das erste Zeichen suchst.

Revanor

[ | 16-11-16 | 18:36 | #6 ]

So ich werde dem Soldat/Kavallerie das Erste Zeichen geben....müsste es dann nur dem entsprechend anpassen^^

Finde ich hier dafür etwas? Wenn nicht hat jemand einen kleinen hinweis wie & was man ändern könnte? :)

Bene

[ | url | 16-11-16 | 19:33 | #7 ]

Wie gut kennst du denn die SpielerInnen schon? Ich frage deshalb, weil meiner Meinung nach bei der Zeichenvergabe das Spielverhalten und vor allem die Spielvorlieben weit aus wichtiger ist als der Heldentypus.

Erstes Zeichen - Plotjäger, Denker, Analytiker, Taktiker, Stratege, Planer
Zweites Zeichen - Gesprächsführer, Interaktiver Spieler, Rollenspieler
Drittes Zeichen - Würfeljunkie, Wertefreund, Effektiver Spieler, Freude an Kämpfen
Viertes Zeichen - Geheimniskrämer, Charakterspieler, Ausrüstungssammler

Ich würde mich an deiner Stelle entspannen und erstmal die zwei Vorabenteuer spielen. Dann weißt du eh mehr darüber, wie die SpielerInnen ihre HeldInnen führen und was sie interessiert.

Revanor

[ | 16-11-16 | 20:37 | #8 ]

Ich kenne die Spieler sehr gut und bis jetzt würde jedes Zeichen zum Spieler passen, auch weil die Spieler mir so schon gesagt haben wie sie vor haben ihren Charakter zu spielen.

Das gute ist auch das keiner der Spieler weiß was auf sie zu kommt in der Kampagne, was auch heißt sie wissen nicht das sie überhaupt Zeichen bekommen was ich Persönlich sehr spannend finde :)

Und der Spieler mit dem Soldaten ist schon jemand der sich viel Gedanken macht und Analysiert von daher könnte es gut passen.

Revanor

[ | 17-11-16 | 15:41 | #9 ]

Mal eine doofe Frage was ist eigtl wenn der Erste Gezeichnete versucht sich das ding aus dem Auge zu schneiden? :D
Weil ich könnte mir vorstellen das der Spieler auf die Idee kommen könnte.

Spielleiter

[ | 20-11-16 | 10:36 | #10 ]

Ich würde sagen dann hast du freie Wahl. Die Zeichen kannst du unabhängig von ihrer Erscheinungsform sehen. Dann wächst entweder der Rubin nach, weil er sich dem Widerstand des Gezeichneten nicht beugt, oder er sucht sich einen anderen Wirt, der eher bereit ist sein Schicksal anzunehmen. Das könnte ein anderer Spieler sein oder auch ein NSC. Vielleicht haben die Blutigen Sieben (IdV) eine zusätzlliche Motivation die Gezeichneten umzubringen, da sie den ersten Gezeichneten in ihren Reihen wissen und hoffen, weitere Zeichen von ihren aktuellen Trägern übernehmen zu können? Natürlich ist es möglich den neuen Träger des ersten Zeichens wieder abzulösen, wenn der ursprüngliche endlich bereit ist die Aufgabe zu übernehmen...

Was die Effekte der Zeichnung angeht:
Wenn du es so spielen möchtest, dass der Rubin die Sicht erst durch sein Wachsen nimmt, ist es für eine Operation genau genommen auch schon zu spät. Sie kann den Rubin entfernen, zerstört aber das Auge selbst.
Wenn der Träger erst erblindet und dann der Rubin im nutzlosen Auge wächst, das nach und nach an Sicht gewinnt, gibt es einen ganz praktischen Grund das Ding nicht zu entfernen. Neugier kann dann dazu führen, dass er einfach mal abwartet was sonst noch so passiert. Das können dann früh erste Steigerungen sein, etwa von Klugheit oder Intuition, die man ja auch gerne mitnimmt.

Phaldas

[ 26-11-16 | 05:10 | #11 ]

Zitat: 1. Bei S&S beschwört Liscom ja einpaar Zant´s jedoch finde ich die 20 LeP etwas Mager dafür das es schließlich Dämonen sind habt ihr da die LeP einfach ein wenig erhöht ?

Ich antworte mal schnell hierauf. Du solltest dich im Allgemeinen nicht allzu sehr von Dämonenwerten in deiner Erzählung einschränken lassen, weil sie sonst zu besseren Wegelagerern verkommen. Dämonen sind ein zentraler Bestandteil der Kampagne und erst sehr spät sollten die Helden relativ gelassen niederen Dämonen gegenübertreten können.

Aber selbst bei strikter Regelbefolgung sind Zantim unangenehme Gegner:

Zantim stellen sich nicht brav in die Reihe und lassen sich im AT/PA Wechsel erschlagen. Sie stürzen sich vielleicht zu zweit auf einen Feind, verzichten evtl. vollständig auf eine Parade, aber können genausogut einen tödlich Verwundeten lediglich weiter quälen. Zudem sind die meisten Sonderfertigkeiten nutzlos - ein gezielter Stich kann ebensowenig angesetzt werden (er hat keine verwundbaren Stellen) wie Gegenhalten. Ein Schild wird spätestens nach dem zweiten Treffer zerfetzt, eine Parade zerfrisst den Stahl usw.. (das Löschen qualmender Lederharnische und schwelender Sohlen oder das Auswaschen von Säure aus den Augen können einen Helden auch die ein oder andere KR beschäftigen).

Denke auch daran dass Einfluss/Beherrschungszauber so gut wie, Zauber mit den Merkmalen Objekt/Umwelt u.ä. de facto unmöglich sind und die MR (hier 12) auch bei Schadenszaubern zum Tragen kommt (Eigenschaft Geisterpanzer). Eigenschaften wie Unsichtbarkeit, Regeneration, Verschwinden in den Limbus und ähnliches können auf Wunsch hinzukommen. Zantim haben ausserdem die Fähigkeit zur Raserei, wodurch INI und GS VERDREIFACHT werden, wenn ich mich nicht irre; d.h. sie sind übernatürlich schnell, können nicht überrascht oder überrumpelt werden durch "profane" Manöver (darunter fällt auch "erst mal schauen wen der Dämon angreift"). Andersherum sollte eine Liturgie oder geweihte Waffe (hier inbesondere Rondra) umso mehr Wirkung zeigen - mit der Folge dass sich die Dämonen geschlossen auf den Geweihten stürzen :)

Als Sonderfertigkeiten für Zantim kommen Niederennen (GS 8 bzw. 24 !) und Niederwerfen in Frage sowie ein möglicher Säureschaden als Folgeschaden. Hinzu kommt die "Schreckgestalt", welche die AT/PA-Werte deiner Helden verringert. Laut Wege der Zauberei hat ein Zant übrigens 30 LE und ist resistent gegen profane Waffen.

Alles in allem sollte EIN Zant vollkommen ausreichen, um 4-5 Helden zu beschäftigen und bereits in tödliche Gefahr zu bringen. Bei 2 Zantim würde ich so früh in der Kampagne keine weiteren Gegner involvieren - zumal kein Magier mit Gardianum zur Stelle ist. Ich würde sogar raten dich mit einem Hestot zu begnügen - er ist zwar schwächer, beschwört aber um sich herum eine Zone der Finsternis (ähnlich des Zaubers Dunkelheit). Blind nach dem Dämon zu schlagen, der dich mit seiner Peitsche zu sich ran zieht, kann einem Helden ganz schön Angst einjagen (vor allem wenn du die dazugehörigen Geräusche, Gerüche und das Rascheln glutheissen Stoffes beschreibst).

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