Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Negative Kritik...

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Salarion

[ | 03-04-15 | 11:23 | #1 ]

Ich habe dieses Forum bei den Titeln nach "Kritik", "Schwachstellen", "Schwäche(n)" und "Bewertung" durchsucht, bin aber nicht fündig geworden. Jetzt spiele ich einmal des Teufels Advokat und bin ich interessiert und gespannt: Was sind eurer Meinung nach wirklich negative Aspekte der Borbaradkampagne? Ich bin an Kritik in allen Bereichen interessiert. Dramaturgischer Aufbau, Spielleiter- und Spielerfreundlichkeit, innere Stimmigkeit, eventuelle Logikbrüche oder gar Paradoxa, Verträglichkeit mit mythologischem Hintergrund und dergleichen mehr. Lasst eurem Frust freien Lauf ;)

Salarion

[ | 03-04-15 | 11:24 | #2 ]



Beitrag editiert am 3.4.2015 um 11:25 Uhr.

Phaldas

[ 04-04-15 | 13:47 | #3 ]

Es gäbe sicher eine Menge zu kritisieren, auch wenn wohl die überarbeiteten Auflagen bereits einige Probleme ausgemerzt haben.

Ich denke mich stört am ehesten der oft lineare Aufbau bzw. die vorgegebenen Ergebnisse der Einzelgeschichten. Ich spiele hin und wieder Call of Cthulhu und dort ist für jede Geschichte vorgesehen, dass die Helden entweder scheitern können oder erfolgreich sind. In der B-Kampagne steht das Ergebnis schon fest und bis auf kleinere Zwischensiege scheitern die Helden häufig, weil die Geschichte es so vorsieht. Da kann bei einigen Spielern schon Frust aufkommen.
Es hätte sicher nicht geschadet, mögliche Alternativ-Stränge in gesonderten Kapiteln auszuarbeiten; z.B.:
- Welche Auswirkungen hat es, wenn die Helden das große Ritual in Arras de Mott nicht verhindern ?
- Wie kann Borbarad zu einem Leib kommen, wenn Pardona scheitert ?
- Was passiert, wenn die Helden in PdG direkt nach Tuzak reisen (etwa mit magischen Mitteln) ?
- Welche Auswirkungen hat es, wenn die Helden die Pforten des Grauens nicht schließen ?

Hinzu kommt, dass es so gut wie keine Hinweise darauf gibt, wie man mit toten Zeichenträgern und ihren potentiellen Nachfolgern umgeht. Auch wäre eine Art Meta-Plot schön. Damit meine ich, dass in allen Abenteuern an vielen Orten kleinere Kabale der Borbaradianer sein könnten. Nebengeschichten sozusagen, wo die Helden sich zusätzlich beweisen könnten. So könnte den Spielern auch leichter das Gefühl vermittelt werden, dass Borbarads Pläne Aventurien-umspannend sind.

Den dramaturischen Aufbau; also die Steigerung von Bedrohung und Gefährlichkeit, empfinde ich indes als angenehm bzw. zumeist ausreichend. Das ändert natürlich ncihts daran, dass viele Abenteuer zu leicht würden, wenn die Helden nicht mit 4 oder 5 k AP starten, sondern mit 10 k.

Radul

[ | 05-04-15 | 20:50 | #4 ]

@Salarion

Welche nicht?

Die Kampagne wedelt mit dem Setting wie der Schwanz mit dem Krokodil.
Das sind schlecht geschriebene, lückenhafte schlampige Vorlesetexte, die SCs können dieser Erzählung in der Draisine hinterherhecheln aber beeinflussen können sie nichts.

Z.B. das Treffen in Auraleth
Die antisozialen Praidioten massen sich an Emissäre einer Diözesanbischöfin der Traviakirche bzw. auch besagte Bischöfin in ihrer Dözese rumzukommandieren, kündigen ein Progrom gegen die Tsakirche an etc. etc. , was passiert wenn man das Waldemar, der Rondrakirche , den alveranischen Kirchen steckt?

In GM hält Nicola de Mott den SCs seine Praidiotentagsrede, was passiert wenn die SCs ihm sagen das den Kram vergessen kann?
Woher erfährt Boremund was die SCs angeblich machen, wieso sollten die SCs betreffs Praiosinquisition das flattern kriegen mü´ssen?

thorsten

[ 03-06-15 | 10:33 | #5 ]

nach 1,5 Jahren Pause spielen wir weiter,

nun kommt für mich die Nemesis der Kampagne, PdG,
erzwungene Schiffsunglücke und von den Bösen vergessene zettelchen mit Hinweisen, wirklich großes Kino...

noch keine Ahnung wie ich es angehe aber möchte den Spielern mehr Freiraum lassen als einen kauca der sie dahinspült wo sie sein sollen, wenn sie in Tuzak einlaufen ist Borbel halt grad beschäftigt...

ich werde mir anschauen wer die Bösen sind, wo, mit welchen Ressourcen und Aufmerksamtkeit,
was unbedingt wichtig ist und versuchen das ganze möglichst frei laugen zu lassen,
nichts schlimmer als ein "Ihr kommt an eine Wegkreuzung und es geht nach links!" Aufbau...

Phaldas

[ 04-06-15 | 17:44 | #6 ]

Hi Thorsten,

versuchs mit der Neuauflage. Da gib es zwar immer noch den Kauca, aber keine Zettelchen mehr.

Stattdessen bekommen die Helden eine Erscheinung der Toten der Mine, die strafend in eine Richtung zeigen. Später dann finden die Helden ein Banner Soldaten (die Rayo Brabaker unter falscher Prämisse unter seine Kontrolle brachte) durch Gift dahingemetzelt im Wald. Dazwischen lässt sich noch ein Einsiedler-Mönch einbauen, der die Gruppe gesehen hat.
Ich habe es von da mit Fährtensuchen-Proben und ein paar Irrwegen gemacht, das ging ganz gut.

Statt des Kaucas könnte die Nachrichtensperre auch schon vollständig verhängt sein und zusätzlich Tuzak mit einem Handelsembargo versehen sein. Dann müssen die Helden irgendwo an der Küste landen, können sich aber wenigstens entscheiden wo. Auf dem Weg nach Tuzak stossen sie dann auf die Steckbriefe und das Abenteuer kann seinen Lauf nehmen.

Markus

[ | 07-04-19 | 00:19 | #7 ]

Salarion:
Meiner Meinung nach ist die größte Schwachstelle der Kampagne die Vergabe von Zeichen. Zumindestens, wenn man die Orginal-Zeichen nutzt.

Was macht man, wenn man zwei Kämpfer hat?

Oder was, wenn zwei Zauberer/Druiden/Hexen mit dabei sind? Also einer wird von Anfang an wichtig für die Welt sein und viel Zeit mit seinem Zeichen bekommen. Der andere erst im letzten Drittel.

Sobald ein SC ein Zeichen hat, wird er wichtig für die Welt. Dementsprechend wird er von den NSCs (zB Brin von Gareth, Schwert der Schwerter, etc.) angesehen. Aber die SCs, die kein Zeichen (oder noch kein Zeichen) haben, sind egal für die Kampagne (und werden dementsprechend auch angesehen).

Mein SL leitete ein Abenteuer, bei dem die "vier" Gezeichneten ihre Zeichen herausgeschnitten worden ist um sie in einen Homunkulus einzubauen. Wir haben das Labor gestürmt, die Zeichen zurückerobert und zB der erste Träger mußte lange mit sich hadern, das Auge wieder anzunehmen.
Also ich habe damals angefangen in der Kampagne herumzulaufen, als hätte ich mit nix etwas zu tun. Ich war keiner der Gezeichneten.

Severin

[ | 02-05-19 | 14:50 | #8 ]

Das der Plot im Großen und Ganzen linear ist, ist der größte Kritikpunkt. Man kann nicht immer vermeiden, dass die Spieler bemerken, dass sie "gerailroadet" werden. Wenn man dafür sorgt, dass sie dabei wenigstens Spaß haben, geht es aber.

Den Kritikpunkt, nicht die passende Heldengruppe für die Zeichen zu haben, kann ich nicht nachvollziehen. Das kann man schon entsprechend anpassen, dass die Zeichen trotzdem zu den Leuten passen und die was davon haben.

Phaldas

[ 03-05-19 | 10:34 | #9 ]

@Severin: Das sehe ich auch so. Aufgrund des Meta-Plots fällt es reichlich schwer, alternative Lösungen auszuarbeiten und die Helden auch einmal scheitern zu lassen. Da hätte ich persönlich früher drüber nachdenken müssen als die Kampagne begann.
Es gibt jedoch ein paar Abenteuer, wo man zumindest theoretisch vom Railroading etwas abweichen kann. Liscom kann auch ohne Einfluss der Helden lediglich den Geist von Borbarad zurückrufen.
Die Vampirplage in UG könnte prinzipiell auch durch andere Meisterpersonen gelöst werden, wenn die Helden scheitern (die Rondrakirche ist ja um die Ecke), denn Borbarad schlägt ja das Angebot von Pardona aus. Auch bei PdG macht es am Ende keinen Unterschied, ob nun 4 Baumdämonen überleben oder die Helden in der Lage sind eines der Schwerter zu erobern. Bastrabuns Bann hat zumindest im ersten Teil des Abenteuers großes Potential für gescheiterte Heldenaktionen, aber auch kreative Lösungswege. Und SiZ hebt sich im Allgemeinen positiv aus der Kampagne hervor in dieser Hinsicht.

Unvermeidbares Railroading ist m.E. (mit Ausnahme der Schlachten) nur bei Rohals Versprechen und Siebenstreich gegeben. Die Handlungsfreiheit ist nur scheinbar vorhanden und man muss einiges tun, um die Illusion zu erzeugen, dass die Helden Einfluss auf die Geschehnisse haben.

@Markus: Ich sehe es auch so, dass man die Zeichen relativ gut individualisieren kann. Um den Nicht-Gezeichneten das Gefühl zu geben dennoch ein relevanter Teil der Handlungs zu sein, gibt es 3 Möglichkeiten

- man vergibt v.a. die ersten Zeichen vorrangig an Helden, die sonst eher im Hintergrund agieren (weil der adelige Krieger oder Magier ja ohnehin ernst genommen wird und viele Dialoge beherrscht)
- man bindet die Helden, die ihre Zeichen erst später bekommen frühzeitig in die Geschichte ihrer Zeichen ein. Durch Träume, Ahnungen, Propheizeiungen bekommt der Spieler so mit, dass er früher oder später auch ein Zeichen bekommt.
- man arbeitet verstärkt mit Einzelszenen und Geschichten für die Helden, die keine Zeichen haben. Es macht hier auch Sinn, Gruppen verstärkt auftreten zu lassen, mit denen der Held sich assoziiert (Phexkirche/Agentur Nanduria bei Schurke, Botschaften/Herrscher bei Adeligen/Würdenträgern, Hexen- und Druidenzirkel usw.). Für einen Exoten könnte man auch mal ein Zwischenabenteuer in seiner Heimat spielen lassen.

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