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Betreff: Artefakte an der Kunchomer Akademie

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Phaldas

[ 02-12-13 | 17:19 | #1 ]

Hallo Leute,

ich bräuchte mal eure Kreativität. Wir sind kurz vorm Ende von PdG und ich gehe davon aus, dass meine Helden das Endurium an die Praioskirche übergeben werden.
Ich plane im Gegenzug ihnen einen Teil der "Beute" zu überlassen, um sich mithilfe des Metalls für die nächsten Teile ausstatten zu können.
Um das Metall überhaupt bearbeiten zu können, werden sie jedoch einen Schmied und die Hilfe der Akademie von Kunchom benötigen. Für Ersteren habe ich bereits einen NSC entworfen, für Zweiteres wird es auf das Verhandlungsgeschick der Helden ankommen. Die Akademie wird sich ihre Dienste sicherlich was kosten lassen (etwa etwas von dem Endurium), wäre aber auch in der Lage den Helden neben der Weiterverarbeitung des Metalls auch Artefakte zukommen zu lassen.

Nun suche ich nach Artefakten, mit denen ich meine Helden ausstatten könnte. Ich bevorzuge kleinere Artefakte (maximal drei Ladungen), die das Spielgeschehen nicht entscheiden beeinflussen können (also keine Pentagramma, Kampfzauber oder Heilartefakte). Eher kleinere nützliche Gimmicks.

z.B. einen Kampfstab mit Eisenrost oder eine Halskette mit Psychostabilis (in der Gegenzauber-Variante). Auch Attributo-Gegenstände kämen sicherlich in Frage.

Hättet ihr irgendwelche Ideen ?

Spielleiter

[ | 03-12-13 | 00:15 | #2 ]

Ein paar Beispiele kann ich aus unserer Runde geben, was davon geht in die richtige Richtung?
Kraftgürtel/-Armreif, Axxeleratus-Stiefel/-Ring/-Bruche, Flim Flam wenn Dämon in der Nähe, Armatrutz-Weste, Ruhe-Körper-Schlafmütze

nach Untersuchung von Borbarads Zauberstab oder Bastrabuns Bann auch semipermanent, ich habe zu SiZ mit Prototypen angefangen bei denen es mehr Nebenwirkungen gibt und die nur monatlich aktivierbar sind.

Phaldas

[ 03-12-13 | 08:38 | #3 ]

Der Kraftgürtel, der Flim Flam Auslöser und die Ruhe-Körper-Schlafmütze gehen auf alle Fälle in die richtige Richtung.

Welche Reichweite würdest du denn dem Auslöser "Dämon in der Nähe" geben ? Oder ist das im WgZ näher beschrieben ?

Feyangola

[ 04-12-13 | 23:41 | #4 ]

Witzig, wird sind in unserer letzten Sitzung ebenfalls gerade nach PdG in Khunchom angekommen und nun auf dem Weg nach Anchopal.

Bei uns habe ich den Helden die Möglichkeit gegeben, durchaus vorteilhafte und mächtigere Artefakte zu erwerben: vielleicht die letzte Gelegenheit dazu vor dem großten Sturm. An dieser Stelle, in der Mitte der Kampagne angekommen, wollte ich ihnen einfach keine allzu großen Steine mehr in den Weg legen - nur habe ich natürlich auch nicht alles erlaubt und Khadil Okharim hat sehr saftige Preise mit einem füchsischen Lächeln im Gesicht verlangt. Orientiert habe ich an den WdA-Artefakten.

Mit Khadils - natürlich nicht kostenloser - Hilfe ist es unserem (menschlichen) Kristallomanten gelungen, einen Endurium-Ring mitsamt eingelassenem Diamanten (der sich nach der Verzauberung schwarz gefärbt hat) mit einem wiederaufladbaren TEMPUS STASIS zu belegen. Sicherlich das mächtigste erworbene Artefakt, aber der Held hat jahrelang daran geforscht und es war der perfekte Moment, um diese Forschungen zu belohnen. Zudem ist der Spieler verantwortungsbewusst und wird das Ding nicht allzusehr missbrauchen, so hoffe ich jedenfalls ;)

Unsere halbelfische Baronin und 2. Gezeichnete hat eine Haarspange erworben, die einmal die Woche einen SAPEFACTA wirkt (Auslöser: Spruch "Wer ist die Schönste im ganzen Land?"). Dazu einen nicht sehr hübschen ARMATRUTZ-Armreif aus Stahl.

Unser Zwergenkämpfer 4. Zeichen) hat ebenfalls sich ebenfalls durchgerungen, die Hilfe der Drachenkraft zu benutzen, und einen Schild erworben, der einen GARDIANUM wirkt, wenn vom Träger kräftig auf die zentrale metallene Schildglocke gehauen wird (wiederaufladbar, 3 Ladungen).

Der tobrische Ritter und Baron, mittlerweile 3. Gezeichneter, hat ein silbernes, mit einem Topas besetztes Wahrheitsamulett erworben (es gibt etwas sehr Ähnliches im WdA, die Seite weiß ich gerade nicht). Bei Konzentration darauf kann er eine von drei Ladungen entfalten: das Amulett wird heiß (MANIFESTO (FEUER)), wenn das Gegenüber lügt (SENSIBAR). Je dreister die Lüge, desto heißer wird das Amulett.

Unser Streuner hat sich für eine "Tarnkappe" aus grauer, unscheinbarer Wolle entschieden: sie macht den Träger mitsamt Kleidung unsichtbar (VISIBILI, semipermanent, 1 Anwendung im Monat), wenn er die Kapuze überzieht, sich zusammenkauert und fest mit den Zähnen klappert. Dann jedoch spricht das Artefakt dem Träger seltsame Dinge ins Ohr von Schatten, die sich überall befinden, vom Licht, das so sehr schmerzt und vom Gold, das überall funkelt... (Beseeltes Artefakt. Was es mit der Seele auf sich hat, ob Feqz oder andere Mächte dahinter stecken weiß ich auch noch nicht genau).

Freue mich auf mehr Artefakt-Beispiele!

Phaldas

[ 05-12-13 | 01:05 | #5 ]

Ein mächtiges Artefakt habe ich den Helden tatsächlich bereits vorher gegönnt (zwischen UG und PdG). Ein kristallenes Stundenglas, dass bei Zerspringen einen Tempus Stasis auslöst (deshalb ist er mir auch gerade eingefallen). Allerdings weiss der Spieler nichts von der genauen Wirkung, sondern hat nur den Ratschlag mitbekommen dass er das Glas zerbrechen solle, wenn ihm die Zeit davon zu laufen drohe...(Herr Lamertien alias Nahema ist den Helden aus einer vorangegangenen Kampagne bekannt)

Mich würden vor allem stimmige Kombinationen interessieren (wie z.B. die Manifesto-Sensibar-Kombination die ich sehr schön finde) und freue mich über kreative Vorschläge.

Ich befürchte übrigens auch nicht, dass meine Spieler mächtige Artefakte misbrauchen würden, finde aber das sich eine halbwegs lineare Steigerung von Heldenfähigkeiten und magischen Hilfsmitteln die Waage halten sollte. Bei RV habe ich immer noch Gelegenheit mächtigere Artefakte unters Volk zu bringen (z.B. ein Auge des Limbus Artefakt).

Feyangola

[ 09-12-13 | 23:43 | #6 ]

Bei uns beliebt waren/sind auch Kombinationen wie:

- eine versteinerte Rose, die bei Sinken der LeP des Trägers unter 0 oder 5 einen BALSAM aktiviert und danach zu Staub zerfällt
- ein PFEIL DER LUFT, der zusätzlich mit einen FLIM FLAM belegt ist: eine Art fliegendes LEUCHTENDES ZEICHEN in Notsituationen
- eine Decke, die sich bei kalten Temperaturen aufwärmt (CALDOFRIGO) und dem Schlafenden Erholung schenkt (RUHE KÖRPER)
- ein tönernes Ei, das, wenn in einem Kessel mitgekocht, den ebenfalls eingelegten Gegenstand in gewünschter Farbe färbt (MANIFESTO (HUMUS/ERZ/WASSER), Auslöser: gewünschte Farbe in Füchsisch sagen).

Phaldas

[ 11-12-13 | 19:26 | #7 ]

Mir war noch ein Fernrohr mit Hexenaugen eingefallen, allerdings kommt mir keine Erklärung wie ausgerechnet tulamidische Magier zu dieser Hexenformel kommen. Deshalb tendiere ich gerade zu eine Kombination aus Odem und Exposami, scheitere aber an den Reichweitenbeschränkungen. Ein Oculus würde ja zumindest den Anwender selbst verzaubern, aber geht das auch mit einem Exposami ?

Außerdem denke ich gerade an eine Armbrust, die sich selbst lädt. Was wäre dafür passender ? Ein Animatio oder ein Motoricus ? Und das ganze vielleicht mit einem Falkenauge kombiniert.

Mit der Lichtblitzvariante des Flim Flam und Auris Nasus (lautem Knall) müsste sich eigentlich auch etwas anstellen lassen. Hätte jemand eine Idee in was für einen Gegenstand man das packen könnte ?

Die versteinerte Rose finde ich übrigens eine nette Idee. Ich glaube die werde ich auf alle Fälle verwenden.

Phaldas

[ 11-12-13 | 19:29 | #8 ]

Ergänzung:

Gerade ist mir eine Möglichkeit für das Fernrohr eingefallen. Rakorium könnte als Echsenforscher doch durchaus "Warmes Blut" beherrschen. Das wäre also ein Artefakt, dass explizit er oder (später) Savertin den Helden überreichen könnte.

Phaldas

[ 14-12-13 | 10:52 | #9 ]

Ich habe mal vier Artefakte mit dem Artefaktgenerator erstellt und liste sie hier auf. Ich würde mich natürlich über weitere Ideen und Kommentare freuen.

Der Donnerschlag
Beschreibung:
Handtellergroße Gürtelschnalle aus Stahl mit Einlegearbeiten aus Silber in Form eines Löwenhaupts. Die Schnalle kann problemlos auch in Form einer Brosche oder Fibel an der Kleidung befestigt werden.
Wirkung:
Bei Auslösung entsteht ein greller blauer Lichtblitz in Verbindung mit einem ohrenbetäubendem Donnerschlag. Alle Betroffenen im Umkreis von 15 Schritt, die nicht über die Auslösung informiert wurden, legen eine IN+5 ab. Bei Mißlingen sind sie für 1W3+1 KR geblendet und für 1W6 KR taub. Wurde der Betroffene informiert wird er nur von Taubheit befallen (Dauer halbiert). Gelingt die IN-Probe werden beide Zeiträume halbiert.
Ein geblendeter Gegner kämpft „blind“ und hat mit entsprechenden Abzügen zu rechnen. Nach Abklingen der Wirkung ist die Sehfähigkeit u.U. weiter eingeschränkt (z.B. bei Dunkelheit). Die Beeinträchtigung der Hörfähigkeit (in Form von z.B. Pfeifen) kann durch eine Selbstbeherrschungsprobe gegen die Realitätsdichte von 10 überwunden werden. Beide Nachwirkungen halten etwa 1 SR an.
Gegen Tiere ist das Artefakt besonders wirksam und sie ergreifen für gewöhnlich die Flucht.
Ein Dämon wird durch das Artefakt nicht beeinträchtigt (Immunität gegen Illusionen und keinen Sehsinn im klassischen Sinne).
Wirkende Zauber:
Auris Nasus (Geräusch) mit 4 ASP
Flim Flam (Lichtblitz) mit 4 ASP
Anzahl wirkender Sprüche / Wiederaufladbarkeit / Permanenz
Semipermanent (1 x pro Monat)
Auslöser
Schlüsselwort: Tempestus !
pASP:
3
Wert:
Ca. 900 D

Der kühle Schleier
Beschreibung:
Ein schwarzes quadratisches Tuch (2x2 Spann) aus Al´Anfanischer Seide. Beide Seiten sind mit Symbolen der Marbo und Gebeten an die Heiligen der Boronkirch bestickt. Es wird in einer kleinen Ledermappe überreicht.
Wirkung:
Das Seidentuch senkt die Wirkung von Sprüchen mit den Merkmalen Herrschaft oder Einfluss um 12 ZfP* abzüglich der Magieresistenz des Opfers, das unter der Wirkung solcher Sprüche steht. Durch die zusätzliche astrale Kraft die in das Artefakt geflossen ist, wird dabei die MR um 4 Punkte reduziert. Im gleichen Maße wird die Wirkungsdauer des wirkenden Spruchs um 3 SR absolut reduziert. Überschreitet die Wirkungsdauer des Artefakts die Wirkungsdauer des wirkenden Spruchs, ist dieser umgehend aufgehoben (siehe Psychostabilis).
Ist das Opfer von mehreren Sprüchen betroffen, wird zunächst der Spruch mit der geringeren Wirkung (Anzahl ZfP*) betroffen.
Bei 1-5 auf W20 kommt es zu ungewollten Nebeneffekten (z.B. Mindergeister, zeitweilige Reduzierung der MR, Verwirrung oder Schockartige Zustände).
Wirkende Zauber:
Psychostabilis (Gegenzauber) mit Zauberwirkung erzwingen (8 AsP)
Anzahl wirkender Sprüche / Wiederaufladbarkeit / Permanenz
2 x Psychostabilis mit je 19 AsP
Auslöser
Der Schleier wird über die Augen des Betroffenen gelegt und muss dort etwa eine Aktion verweilen.
pASP:
2
Wert:
Ca. 600 Dukaten


Das Kristallauge
Beschreibung:
Ein geschliffener fast farbloser Zirkon, der in einen runden Goldrahmen (Handteller groß) eingefasst wurde. Der Edelstein ist durchscheinend. Eine Öse aus Gold erlaubt es, den Gegenstand an einer Kette oder ähnlichem zu befestigen. Er wird in einem samtüberzogenen Kästchen aus Mohagoniholz überreicht.
Wirkung:
Das Artefakt erlaubt die Wahrnehmung magischer Gegenstände (keine Personen) wie unter der Wirkung des Analys Arcanstruktur. Zugleich werden die Eindrücke dauerhaft im Gedächtnis des Anwenders gespeichert.
Spieltechnisch bedeutet dies:
Zunächst wird geprüft ob die ZfP* des gebundenen Analys (11 ZfP) ausreichen, um das Artefakt überhaupt wahrnehmen zu können (mind. 0 ZfP* übrig). Übrig behaltene Punkte werden ignoriert. Nun darf der Anwender bis zu drei Analysproben ablegen und nach den üblichen Regeln ansparen. Jede dieser Proben entspricht einer halben Stunde und auch hier muss mit einer Selbstbeherrschungsprobe geprüft werden, ob weitergewürfelt werden darf (siehe Analys). Diese Informationen stehen dem Anwender direkt zur Verfügung.
Da die Eindrücke jedoch dauerhaft ins Gedächtnis übergehen, wird dem Anwender ermöglicht weitere Kenntnisse über das Artefakt im Selbststudium zu erwerben. Einmal pro Woche (beginnend 24 h nach der Analyse) kann sich der Anwender daran versuchen, was eine Magiekunde-Probe +7 erfordert und ca. 8 h dauert (darf aufgeteilt werden). Für jeweils zwei TaP* wird die Summe der ZfP* des Analys erhöht. Maximal können so TAW/2 zusätzliche ZfP* „hinzugewonnen“ werden.
Im Übrigen ist es so jedoch auch einem Nicht-magiebegabtem Charakter (oder jmd. ohne Analysis-Kenntnisse) möglich, etwas über magische Gegenstände herauszufinden. Nach obigen Regeln kann er so insgesamt TAW/2 (Magiekunde) Punkte für die Entschlüsselung des Artefakts ansammeln, vorausgesetzt er hat entsprechende Literatur (z.B. Ringkunde) zur Hand, beherrscht den Analys oder hat anderweitig bereits entsprechende Kenntnisse erworben (TAW Magiekunde 12 +).
Auch bei diesem Artefakt erleichtert ein vorangegangener Odem die Arbeit nach den üblichen Regeln. Ein Odem nach Anwendung bleibt jedoch wirkungslos bzw. beschränkt sich auf die Stärke der Aura.
Wirkende Zauber:
Analys mit 15 AsP
Memorans (anderer Sinn) mit 7 AsP
Anzahl wirkender Sprüche / Wiederaufladbarkeit / Permanenz
1 Ladung einmal pro Monat
Auslöser
pASP:
4 pAsP
Wert:
Mind. 1.500 D (Akademieleiter Kunchom)
Besonderheiten:
Ob es Mißgeschick oder Absicht war, dass das Artefakt nicht auf Personen wirkt, ist ungewiss. Zweifelsohne kann das Artefakt aber nicht mißbraucht werden, um die wahre Natur eines Zaubernden zu entschlüsseln (etwa ob es sich um eine Hexe handelt).
Selbstreparatur, Siegel, Thesis ist nicht freigegeben


Das Calor Noctis
Beschreibung:
Ein hochwertiges Fernrohr (Zwergenstahl und geschliffener Bergkristall) mit dem Siegel der Brilliantzwerge aus dem Norden des Horasreiches. Ausgezogen hat es eine Länge von 3 Spann, es kann jedoch für die Reise auf etwa ein Spann zusammengeschoben werden. Das Banner eines Heerzuges kann damit auch in bis zu drei Meilen Entfernung noch klar identifiziert werden. Da der Arcanovi an den Bergkristall geheftet wurde und der Zauber aus dem Zyklus der Kristallomanten stammt, führt die Zerstörung des Artefakts auch zur Vernichtung des Kristalls. Das Fernrohr selbst scheint aber extrem widerstandsfähig und witterungsbeständig zu sein (Resistenz gegen profanen Schaden)
Wirkung:
Wie unter der Wirkung des Achaz-Zaubers „Warmes Blut“ kann der Anwender seine Umgebung in Form von Wärmestufen unterscheiden. Während ein Lagerfeuer in einer Winternacht auch auf große Entfernungen noch leicht zu erkennen ist, erfordert das Erkennen von Personen evtl. eine Sinnesschärfe-Probe (z.B. von Personen innerhalb von Gebäuden bei sommerlichen Temperaturen). Um Kaltblüter bzw. wechselwarme Wesen als solche zu erkennen, muss der Anwender übrigens überhaupt wissen, wie Kaltblüter ihren Wärmehaushalt regulieren (Tierkunde 10+ o.ä.). Auch die spätere Orientierung in unbekanntem oder dunklem Gelände kann problematisch sein, weil der Nutzer die Landschaft als solche nur sehr verzerrt wahrnehmen konnte und viele Landmarken keine Wärme ausstrahlen.
Der TAW für die Sinnesschärfe-Probe beträgt 4 (ZfP* des Zaubers). Die Wirkung des Zaubers beschränkt sich auf den Auslösenden.
Wirkende Zauber:
1 x Warmes Blut (2 SR; kristallomantische Repräsentation; Komplexität D)
Anzahl wirkender Sprüche / Wiederaufladbarkeit / Permanenz
1 x pro Monat (Semipermanent)
Auslöser
Schlüsselsatz: Zeig mir Echs und Mensch, Feuer und Eis !
pASP:
3
Wert:
Mindestens 1000 Dukaten (allein das Fernrohr sollte einem Kenner mindestens 200 Dukaten wert sein)
Besonderheiten:
Rakorium könnte dieses Artefakt den Helden zu Beginn von Bastrabuns Bann mit auf den Weg geben, „um auf die Pläne hinterhältiger Geschuppter vorbereitet zu sein“. Alternativ könnte es aber auch zusammen mit seinen Unterlagen gestohlen worden sein und wäre dann später in den Hinterlassenschaften Abu Terfas zu finden. Auch Savertin wäre evtl. in der Lage einen solchen Gegenstand zu fertigen.
Resistenz gegen profanen Schaden, Thesis nicht freigegeben

eLi

[ | 23-12-13 | 13:56 | #10 ]

Hey,
also bei mir unter den Spielern sind immer Artefakte beliebt die Helden verstärken.
Potenziell sind das meisten solche Zauber wie Axxeleratus, Amatrutz oder Gardianum.
Sehr beliebt aber auch immer mit vorsicht zu genießen ist zB etwas das einen Saft-Kraft auslöst.

Als Magier-Spieler finde ich Artefakte die zB den Pentagramme unterstützen gut, also einen Auris Nasus wirken.
Was wäre denn mit einem Adlerauge Luchsenohr? oder Treue Klinge Sicherer Stand dementsprechend auch Scharfes Aug, Sichere Hand.

Spontan würden mir auch einige witzige Effekte einfallen die man mit einem Silentium Silentille.

So jetzt ist mein Brainstorming vorbei ^^ Aber ich denke das man mit den Zaubern ganz gut Artefakte mit 3 Ladungen hinbekommt die eine solide aber nicht zu starke Wirkung haben :)

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