Das Borbarad-Projekt

Übersicht und Suche Abenteuerforum Kampagnenforum Allgemeines Forum

Betreff: 2. Zeichen (nach Vergabe) völlig ändern

[  Seiten 1 2 3 4 |  Index ]

Tika

[ | 25-10-13 | 14:59 | #1 ]

Die Zwölfe zum Gruße, und besonders auch Nandus, werte Mit-Meister.

Ich leite seit einiger Zeit die G7 und habe schon eine längere "Hinführung" konstruiert, die meine Helden auf ihre spätere Rolle vorbereitet hat. Spätere Feinde treffen, spätere Verbündete kennen lernen etc... Alles lief sehr gut.
Ich stehe jetzt kurz nach Unsterbliche Gier und habe das Problem, dass mein Zweiter Gezeichneter seinen Spielstil im Laufe der Zeit deutlich geändert hat, sodass er jetzt - wo es zu spät ist? - nicht mehr so recht zu dem Zeichen passen will. Er ist eher auf Kampf und Problemlösung orientert und gar nicht mehr sozial.
Die anderen Zeichen passen perfekt zu ihren jeweiligen Trägern (oder werden dies tun, wenn es soweit ist).
Das heißt, um den Spieler ebenso zufrieden zu machen wie die anderen, werde ich wohl das Wandelnde Bildnis etwas abändern müssen. Und dafür bitte ich euch um Hilfe.

Zur Information:
Wir haben vier Spieler, ich beschreibe sie kurz in Zeichen-Reihenfolge.
Spieler 1: redegewandt, viel Hintergrundwissen, durchsetzungsfähig - spielt einen Schwarzmagier und hat in seinem Subplot Geheimnisse der Kophtanim wieder entdeckt, beschäftigt sich mit Beherrschungs-, Einfluss-, Beschwörungs- und Hellsichtsmagie, Erster Gezeichneter.
Spieler 3: liebt das Kämpfen ebenso wie stimmige Welt und Charaktere - spielt einen ehrenhaften, adligen, rondrageweihten Ritter, der eine besondere Verbindung zu Drachen hat und in einen (selbstgebastelten) Famerlor-Orden eingetreten ist. Zukünftiger Dritter Gezeichneter.
Spieler 4: nicht sonderlich aktiv im Reden, hat aber viel Spaß an seinen Talenten, vermutlich in Richtung Spezialist - spielt einen äußerst hilfsbereiten, aber auch gewitzen offenen Phexgeweihten. Zukünftiger Vierter Gezeichneter.

Jetzt zu meinem ''Problemfall'':
Der Spieler ist keineswegs schüchtern, er redet durchaus gerne und kann sich auch darstellen. Er ist ansonsten sehr, sehr interessiert an Regelmechanismen, der Optimierung seines Charakter und dem "Cool-Dastehen". Ich würde ihn als Größtenteils Powergamer mit leichten Schauspieler-Tendenzen einordnen, er selbst sich auch. (ohne das negativ zu meinen.)
Sein Charakter ist ein Zaubertänzer, der zunächst in Richtung Rahja-Weihe tendierte. Er sollte unser Gesellschaftscharakter werden und schien perfekt für das 2. Zeichen geeignet zu sein. Mit der Zeit stellte sich jedoch so langsam heraus, dass er einerseits, was die Rolle des Wortführers angeht, in starker Konkurrenz zu Ritter und Magier steht - und dass er selbst immer weniger Interesse daran hatte, mit NPCs zu reden, sich mit ihnen anzufreunden, Kontakte zu knüpfen etc.
Stattdessen orienterte er sich auf seine magische Laufbahn und seine Kampffertigkeiten (inzwischen ausgezeichneter Doppel-Säbelkämpfer). Aufgrund unserer Nebenplots habe ich ihm ermöglicht, mittels einiger alter Artefakte etc. die Laufbahn eines Mudramulim einzuschlagen und mache ihm nach und nach Zauber dieser Tradition zugänglich, die er sich (hart erkämpft) aneignen kann, sodass er inzwischen eigentlich Vollzauberer geworden ist.
Dabei benutzt er seine Zauber vor allem nach dem Kriterium, ob sie im Kampf nützlich sind - das führt häufig zu Regeldiskussionen und Hausregelungen unklarer Stellen im Liber Cantiones. (Wie stark blendet ein Flim Flam Lichtblitz, breitet die Kälte eines schockgefrosteten Gegners (Caldofrigo Zone) sich im Raum aus, wie viele Kraftarmreifen übersteigen den Artefaktkontrollwert...)
Es läuft darauf hinaus, dass er momentan unser zweiter Zauberkundiger wird, mit einer starken Tendenz zum magischen Problemlösen und "Doping" im Kampf.
Von der Hintergrundgeschichte ist er mit Hexen verbandelt (aufgrund meiner Vorgeschichte für den Zeichenträger) und beschäftigt sich ansonsten stark mit Elementarzauberei. Inzwischen hat der Held die Fähigkeit erworben, Dschinne zu beschwören.
Nach einigen Gesprächen mit ihm hat sich nach und nach herauskristallisiert, dass er tatsächlich immer weniger Spaß daran hat, mit NPCs zu interagieren, er meint, er findet sie einfach nicht interessant, wenn sie ihm keine direkten Vorteile bringen. Leider kann er mir auch nicht so genau sagen, was er nun wirklich will, um glücklich zu werden mit seinem Charakter. Am ehesten würde ich aber auf große magische Macht tippen.

Problematisch ist, dass das ganze sich zwar immer mehr angedeutet hat, der Spieler aber nicht mit der Sprache herausrückte, bis ich ihn gestern explizit darauf ansprach - zwei Spielabende, nachdem er sein Zeichen erhalten hat.
Das Wandelnde Bildnis wurde bereits als Tätowierung in Form seines Seelentiers (Gepard) auf ihm angebracht, es hat sich zweimal von seiner Haut gelöst, um umherzustreifen und hat auch schon in vagen telepathischen Bildern mit ihm kommuniziert. Die friedliche Art des Wesens habe ich dabei deutlich gemacht. Und außerdem kennen die Spieler auch bereits die Al''Anfanischen Prophezeiungen inklusive "Wenn der Bote des Wandelnden Bildnis zum Bündnis bittet."

Mein oberstes Prinzip ist es, die Spieler glücklich zu machen, damit alle harmonisch miteinander spielen können. Und dazu hat auch unser Spieler 2 ein Recht, auch wenn er sich in eine gänzlich andere Richtung entwickelte, als ich eigentlich geplant hatte.
Was mach ich jetzt mit seinem Zeichen?

Ich überlege, das Bildnis einfach eigenmächtig auftreten zu lassen und ihn nur für die anderen als Mittel zur Kommunikation damit darzustellen ("Könnt ihr euer Tier nicht bitten, uns zu helfen?") und ihm ansonsten durch das Bildnis andere Fähigkeiten zu geben, die seinem Spielstil eher entgegen kommen. Die beste Idee, die mir bisher kam, war, das Zeichen als Sendbote der Harmonie und Verbundenheit darzustellen, das es ihm ermöglicht, nach und nach immer mehr die Elemente zu verbünden, um diese als Widersacher gegen die Dämonen zu führen. Vielleicht könnte das Zeichen sich in verschiedene Elementar-Formen verwandeln und ihm auf diese Weise crunchige Vorteile geben, die ihm mächtig machen, aber gleichzeitig eine Rolle ausfüllen, welche irgendwie die Prophezeiung von Thamos Nostriacus erfüllt.* Eventuell könnte man den Reif von Eschin vom Quell da einbauen. Gleichzeitig will ich dem Spieler eben magische Macht zur Verfügung stellen, damit er auch seinen Spaß haben kann.


Für Ideen, Lösungsansätze und Inspirationen wäre ich wirklich sehr dankbar!

viele Grüße,
Tika


* irgendwie muss ich dabei hieran denken: http://bit.ly/1aJsCjj

Bene

[ | url | 25-10-13 | 18:56 | #2 ]

Hallo Tika!

Nach deiner Problembeschreibung frage ich mich ehrlich gesagt, ob dein Powergamer nicht am PC besser aufgehoben wäre als im Pen and Paper. Wenn ihn vor allem die Verbesserung von Werten und die möglichst effektive Vernichtung von Gegnern interessieren und die Interaktion mit Meisterfiguren nicht so seins ist, meine ich. Aber ich will jetzt nicht über Spielweisen herziehen, sondern versuchen, dir zu helfen. Aber erst mal eine Frage. Ihr steht ja jetzt kurz nach UG. Also vor einem Zeitraum zwischen den Abenteuern, wo gerade der Träger des Wandelnden Bildnisses extrem aktiv werden kann und sollte, um Mächte gegen den zurückgekehrten Dämonenmeister zu bündeln. Hat dein Spieler dazu irgendwie eine Fantasie entwickelt? Oder ist es ihm nicht einmal "Vorteil" genug, wenn er durch die Interaktion mit Kirchenoberhäuptern und Politikern die Welt vor Borbarad rettet?

Bedürfnisse der Spieler
Du schreibst, dass es dir wichtig ist, deine Spieler "glücklich zu machen". Dazu zählt aber auch, dass du die Nischen deiner anderen Heldenfiguren schützt. Wie du richtig beobachtet hast, steht dein Zweiter Gezeichneter in Konkurrenz zu deinem Magier und dem Krieger. Ich finde nicht nur als Wortführer, sondern auch in den Fähigkeiten. Du solltest versuchen, deinen Super-Kämpfer-Magier-Elementaristen-was-weiß-ich-noch auf eine Bahn zu bringen, auf welcher er den anderen Spezialisten deiner Truppe nicht den Rang abläuft. Sonst verlieren die nämlich den Spaß bei der Angelegenheit und das kann ja auch nicht Sinn der Sache sein.

Veränderung durch Zeichnung
Das Zweite Zeichen ist meiner Meinung nach ohnehin eines der effektivsten. Das noch zu pimpen, damit es deinem PG gefällt, finde ich nicht richtig. Der Pazifismus dieses Zeichens ist extrem wichtig, sonst hast du keinen dramaturgischen Konflikt für seinen Träger, wenn im späteren Teil der Kampagne der Krieg offen losbricht. Ein Kämpfer als Träger ist deshalb mMn vollkommen ungeeignet, es sei denn, der Spieler ist bereit, seinen Charakter nach der Zeichnung eine starke Veränderung durchlaufen zu lassen. Das kann man mit dem Spieler absprechen und über Aktionen des Zeichens steuern. Dieses könnte sich zum Beispiel immer wieder bei Kampfaktionen des Chars lösen, um ihn darauf aufmerksam zu machen, dass dies nicht der Weg ist. Das kann spannend sein, wenn man daraus keine Spielererziehung macht. Die Frage ist nur, ob dein Spieler, den ja offensichtlich eine möglichst große Effektivität im Kampf interessiert, daran Spaß haben wird. Ich denke nein. Ich bin trotzdem der Meinung, dass die Zeichen eher den Charakter verändern, als auf den Charakter hin vergewaltigt werden sollten. Deshalb solltest du meiner Meinung nach über Folgendes nachdenken.

Das Wandelnde Zeichen wandeln lassen
Wenn man weder das Zeichen anpassen, noch den Char brutal umkremplen will, kann ich dir nur eines raten. Das Zeichen sucht sich einen neuen Träger. Das ist aber gerade beim Zweiten Zeichen überhaupt kein Problem. Schließlich ist es das „Wandelnde“ Bildnis. Wenn du dazu eine stimmungsvolle Szene kreierst, wird das auch nicht als Fehler-Ausbügeln rüberkommen. Lass den Träger des Zeichens auf eine andere Figur treffen, die du als wahren Boten für geeignet hältst. Der Gepard löst sich von seinem Arm, bedankt sich auf telepathischem Weg bei dem Helden dafür, dass er ihn zu seinem Träger gebracht hat, um sich dann an dessen Arm zu schmiegen. Lass den Helden spüren, dass er hier eine wichtige Funktion innehatte, dass eben diese Übertragung des Zeichens seine Bestimmung war, und er wird sich nicht „beraubt“ fühlen. Vor allem jetzt noch nicht, da er ohnehin die Fähigkeiten des Zeichens noch gar nicht wirklich erfasst haben dürfte. Und du hast damit einen prima neuen Auftraggeber für Quests à la „Der Hochkönig“ und „Des Greifen Leid“ kreiert, zu dem vor allem der Zaubertänzer eine besondere Beziehung haben dürfte.

Der neue Träger
Bleibt die Frage, wer genau der neue Träger ist. Ich persönlich finde ja, dass sich dein Schwarzmagier sehr gut angeboten hätte, wie du ihn beschreibst. Aber er ist sicher auch ein toller Alleine Ahnender. Die anderen beiden Zeichen liegen gut. Bleibt also nur ein NSC. Hier würde ich an deiner Stelle eine Figur aus der Vorgeschichte deines Spielers wählen. Vielleicht ein(e) Geweihte(r) der Rahja, mit der/dem er in der Vergangenheit zu tun hatte. Oder eine Liebschaft aus der Jugend. Wenn es so eine noch nicht gibt, wäre es vielleicht auch reizvoll, eine neue Liebesgeschichte zu entwickeln und die Übertragung des Zeichens mit dem ersten Kuss zusammenzubringen. Ich finde ein bisschen Kitsch darf bei all dem Epos nicht fehlen. Eine überraschende, andere Möglichkeit wäre auch Archon Megalon aus GM. Da müsste der einzelgängerische Druide dann zwar eine ziemliche heftige Veränderung an den Tag legen. Aber je mehr ich darüber nachdenke, umso reizvoller finde ich den Gedanken. Und wir kommen damit auch gleich zum nächsten Punkt.

Grenzenlose Macht
Natürlich darf so ein Held dann nicht als einziger ohne Zeichen dastehen. Das dürfte aber der Schlangenreif aus dem Tal der Elemente lösen. Dafür bietet sich dein Spieler mehr als gut an, schließlich scheint sein Bedürfnis nach arkaner Macht durchaus mit dem Archon Megalons vergleichbar. Ich zumindest würde nach deiner Beschreibung wetten, dass er vortritt, wenn der Elementarherr der Luft fragt, wer sich dazu berufen fühlt, das Erbe anzutreten. Ja, vermutlich würde der Spieler sogar selbst gern den Elementewandler unter Arras de Mott für sich… aber ich werde schon wieder bissig. Zurück zum Erbe von Eschin vom Quell. Ich finde das Ding passt wirklich wie die Faust aufs Auge, gerade, weil der Held sich ja auch für Elementarmagie interessiert. Und das ist doch ein Gebiet, auf dem dein Magier nicht bewandert ist, oder? Das Schöne an dem Schlangenreif ist ja auch, dass da alles seinen Preis hat – also mit einem ganz guten Zaumzeug für deinen Powergamer ausgestattet ist. Das ist in der DSA3-Version noch ein bisschen heftiger, vielleicht kannst du dich da ja sogar ein wenig annähern. Die Eigenschaften des Schlangenreifs wurden zur Neuauflage hin ja schon stark „elementarisiert“. Das würde ich an deiner Stelle sogar noch etwas weitertreiben, wenn du fürchten solltest, dein Zaubertänzer könnte sonst zu sehr deinem Schwarzmagier zu nahe rücken, der sich ja auch auf Hellsicht versteht. Über Nischen habe ich ja bereits ein paar Dinge geschrieben.

Das Wandelnde Zeichen die Seiten wechseln lassen
Wenn dir der Gedanke nicht gefällt, dass dein Spieler „nur“ als Überbringer des Zeichens fungiert, kannst du auch einen böseren Fahrplan fahren und das Zeichen in die Hände eines Borbaradianer-Zirkels geraten lassen. Da müsstest du dann halt wirklich ein eigenes Abenteuer drum stricken. Der Zaubertänzer wird entführt, und das Bildnis gewaltsam von seinem Arm entfernt. Auch Luzelins Erzfeindinnen Yolana oder Glorana wären da vielleicht eine Option. Die Befreiungsaktion durch die Mithelden würde dem Spieler zudem vielleicht in Erinnerung rufen, dass auch er auf Gefährten angewiesen ist. Spätestens in den Folgeabenteuern wird der Held dann den wahren Wert des Zeichens kennen lernen, wenn die Anhängerschaften Borbarads immer etwas rascher anwachsen als die Zahl der Verbündeten, die die Helden aufzuweisen haben.

Der Held als Paktierer
Ich finde übrigens, dass sich dein machtbesessener Zaubertänzer – entschuldige, ich bin immer noch etwas drastisch – auch hervorragend dafür anbietet, durch einen Erzdämon verführt zu werden. Und da ihn ja scheinbar alles interessiert, könntest du auch breit wählen zwischen Belhalhar, Amazeroth, Tasfarelel und Belkelel. Das Pfand könnte unter Umständen auch das Zeichen sein. Etwas Ähnliches habe ich übrigens in meiner Runde vor, da könnte man sich dann auch austauschen. In den beiden letzten Fällen – Zeichenraub und Zeichenpfändung – solltest du den Helden im Laufe der Kampagne natürlich trotzdem irgendwann die Möglichkeit geben, das Wandelnde Bildnis zurückzuerobern. Oder der neue (borbaradianische) Träger des Zeichens wechselt unter dem Einfluss des Wandelnden Bildnisses selbst die Seiten. Sowas veranstalte ich gerade mit dem Almadinen Auge. Auch darüber könnten wird dann in Schreibkontakt bleiben.

So, hoffe, ich konnte dir helfen, ohne mich allzu sehr über den Spieler aufzuregen ;)

Phaldas

[ 26-10-13 | 13:51 | #3 ]

Hi Tika,

da scheinst du ja ein dummes Problem zu haben. So wie du den Spieler beschreibst ist er nun denklich ungeeignet für das Zeichen auch in abgewandelter Form. Gerade das mangelnde Interesse an NSCs lässt mich zu dem Urteil kommen. Der 2.G. ist eben derjenige, der am meisten in Interaktion mit der Welt treten sollte.

Mein knapper Ratschlag: Lass das Zeichen auf den Krieger übergehen (der Schwarzmagier fällt ja weg). Die "Unfähigkeit für Kampftalente" ist ja ohnehin nur ein Vorschlag von Seiten der Autoren. Und so wie du den Spieler beschreibst, wird er kein Problem damit haben seinen Charakter "etwas" friedfertiger zu spielen. Vielleicht auch nur im Sinne von "Du bist ein Mann von Ehre, der die Gesetze der Zwölfe hochhält. Du kämpfst nicht um zu töten, sondern um zu schützen. Du ziehst nicht deine Klinge gegen die Verirrten und Verlorenen. Denn du weißt nun sicher, keine Seele ist verloren und schlußendlich können die Völker nur gemeinsam dem Dämonenmeister standhalten".

Wenn er nicht so redefreudig wie der Schwarzmagier ist, kannst du beim 2. Zeichen übrigens problemlos die Aspekte der Empathie und Menschenkenntnis betonen. Auch mein zweiter Gezeichneter (eigentlich ideal als friedfertiger Perainegeweihter) hat mitunter Probleme als Sprecher der Gruppe zu fungieren. Nichtsdestotrotz trauen seine Gefährten inzwischen seiner Menschenkenntnis genauso wie sie dem 1.Gezeichneten fast blind folgen würden, wenn er einen neuen Pfad einschlägt.

Tika

[ | 27-10-13 | 19:16 | #4 ]

Danke für eure Vorschläge!

Da sind einige sehr interessante Denkansätze dabei...

Zeichen anders verteilen:
Die Variante, das Zweite Zeichen auf einen anderen Charakter übergehen zu lassen, halte ich für schwierig. Die anderen passen einfach durch die Vorgeschichten bereits perfekt zu ihren Zeichen. Der Ritter ist bereits im Famerlor-Orden, liest alte Bücher über Drachenkulte und Echsen - und wer außer ihm sollte sonst das Dritte Zeichen bekommen? Ich möchte ungern einen Helden doppelt zeichen geschweige denn einen Helden ungezeichnet lassen.
1 Spieler - 1 Held - 1 Zeichen, ich denke, dabei werde ich bleiben.
Mir würde ein geeigneter NPC einfallen, dem ich das Zweite Zeichen geben könnte, aber dann bliebe unser Zaubertänzer ohne Zeichen, denn die anderen kommen einerseits viel zu spät, andererseits passen sie ja auch nicht besser. Der Schlangenreif könnte ihm zu Gute kommen, andererseits will ich ihn auch nicht zu stark doppelt belohnen und außerdem ist der Schlangenreif ja nicht in den Al''Anfanischen Prophezeiungen erwähnt und ich will es nicht zu bemüht rüberkommen lassen...

An Bene:
Hat dein Spieler dazu irgendwie eine Fantasie entwickelt?
Er meint, er will den Dämonenmeister stürzen und daran beteiligt sein, auf welche Art, ist ihm eigentlich nicht so wichtig. Er hat keine großen Pläne, würde es sicher eher einfach so nehmen wie es kommt. Er will im Wesentlichen dabei sein und seinen Teil dazu beitragen, auf welche Art auch immer.
Oder ist es ihm nicht einmal "Vorteil" genug...
Das Zeichen bedeutet ja auch Einfühlsamkeit ohne direkten Eigennutz... Und diese scheint ihm zu fehlen. Jemanden dazu zu überreden, ihm einen Vorteil zu verschaffen (auch gegen Borbarad), könnte ihm sicher durchaus gefallen.

Du hast auf jeden Fall recht, was die Nischen und speziellen Aufgabenbereiche der Spieler angeht. Ich werde auch meinen Schwarzmagier und meinen Rondrageweihten Ritter dahingehend auf jeden Fall schützen (der Phexgeweihte ist davon ja nicht so bedroht) und statt ihn ihre Domänen übernehmen zu lassen für den Zaubertänzer nach eigenen Nischen suchen, jetzt, wo sich herausgestellt hat, dass dies nicht die Sozialnische sein kann. Ich überlege, was dies für Nischen sein könnten. Teilweise ist es ja eine Richtung der Magie (Tänze, Artefakte, Elementares), aus der sich unser Magier freundlicherweise heraushält. Aber es bräuchte noch mehr, um dem Charakter einerseits etwas Farbe zu geben und ihn andererseits von anderen abzugrenzen.

Deine Anmerkung, dass der pazifistische Aspekt des Zweiten Zeichens sehr wichtig ist, finde ich auch sehr einleuchtend. Den Spieler kann ich allerdings nicht dazu zwingen, seinen Helden pazifistisch darzustellen. Daher denke ich auch an eigene Aktionen des Zeichens. Das Zeichen ist eben friedliebend und harmoniebedürftig, und wenn der Zaubertänzer es mit dem Kämpfen übertreibt, wird das Zeichen sich von ihm zeitweise lösen und einfach auf eigene Pfote den friedlichen Weg einschlagen, wie du es vorgeschlagen hast. Vielleicht schafft es der Zaubertänzer ja auch, das irgendwann einzusehen (und seinem Spieler fällt es leichter, weil der Impuls von dem Zeichen, nicht von seinem Held ausgehen muss). Ich denke, wenn ich das gut abspreche, könnte es auch funktionieren.

Das Bild wandeln lassen - das klingt von der ingame-Logik her sehr schlüssig. Leider möchte ich eben nicht, dass der Spieler dann ohne Zeichen für seinen Held dasteht. Ich glaube, das reine Überbringen des Boten wäre ihm vermutlich nicht genug. Deine Ideen zu Grenzenlose Macht finde ich sehr gut, ich stimme dir auch vollkommen zu - er wird sicherlich sich selbst als erstes für den ''Auserwählten'' halten. Der Schlangereif wäre also wirklich ungemein passend für ihn.

Die letzten beiden Abschnitte liefern mir wirklich verführerische Ideen für Szenarios rund um das Zeichen, die es für ihn definitiv spannend machen könnten. Ich zweifle nur noch ein wenig, ob der Spieler tatsächlich Spaß daran hätte, die Verführung durch einen Erzdämonen oder die Gefangennahme des Zeichens derartig auszuspielen. Er hat in einer anderen Runde schonmal einen Agrimoth-Paktierer gespielt und erzählt immer von dessen tollen Fähigkeiten - ich will nicht, dass auch in dieser Runde ein Pakt zu einer rein wertetechnischen Sache verkommt, da es sich meiner Meinung nach um ein dramaturgisch extrem wichtiges Ereignis handeln müsste. Ob er Spaß hat, es so zu spielen, dass es auch mir passen würde, wäre also noch zu klären.


Zusammenfassend plane ich etwa folgendes: Die Zeichen bleiben vorerst wie gehabt, der Zaubertänzer bekommt vermutlich den Schlangereif in elementarisierter Form, das Zeichen wird eigenmächtiger und hat eher selbst den Pazifismus, als der Spieler ihn spielen muss. Ich denke darüber nach, es (zeitweise?) verschwinden zu lassen - durch Wandel, Übergabe, Verrat, Entführung, Pakt - und später zurückkehren zu lassen, das allerdings auch in Absprache mit dem Spieler. Insgesamt werde ich die Fähigkeiten, die ich ihm bewusst zugänglich mache, vielleicht eher spielmechanisch relevant gestalten, während die ''fluffigen'', eher atmosphärischen Aspekte (Einfühlsamkeit etc.) beim Zeichen selbst bleiben.
Momentan verbleibe ich so, dass ich mit dem Spieler morgen ein Gespräch führe, was vielleicht auch Klarheit über die Richtung gibt, in welche es gehen soll.

Noch einmal vielen Dank für die Anregungen! Und viel Erfolg mit euren Runden (auch mit Benes verräterischem 1. Gezeichneten :) )

Tika

[ | 27-10-13 | 19:18 | #5 ]

Mh. Leider hab ich einen Formatierungsfehler drin, den ich offenbar nicht im Nachhinein ändern kann... o.ô Ich hab den Beitrag nämlich dummerweise verfasst, ohne mein Profil zu verwenden.
Entschuldigt bitte.

Beitrag editiert am 27.10.2013 um 19:19 Uhr.

Bene

[ | url | 27-10-13 | 22:24 | #6 ]

Hallo Tika!

Schön, dass wir helfen konnten. Ich muss jetzt aber doch noch ein paar Dinge zum Schlangenreif loswerden.
Ich halte es immer noch nicht für klug, dem Spieler, dem offensichtlich nicht einmal die Mission bewusst ist, die ihm mit dem Ersten Zeichen aufgetragen wurde (trotz der Prophezeiungen und Luzelins Worten), ZUSÄTZLICH mit dem Schlangenreif zu bedenken. Das würde ich auf keinen Fall tun. Ich möchte dich noch einmal dazu ermutigen, das Zweite Zeichen - auf welchem Wege auch immer - an eine andere Figur abzugeben. Und dem Zaubertänzer STATTDESSEN den Schlangenreif aus Grenzenlose Macht zukommen lassen. Ich weiß nicht, ob du die Gesamtausgabe der Neuauflage besitzt. Da ist ein spannender Kommentar von Thomas Finn, dem Autor von "Grenzenlose Macht", abgedruckt. Den findest du auch hier.

http://www.thomas-finn.de/romanespiele/spiele/dsa/detail_gr_m/dsa_werk1.html

Da steht etwas über die Entstehungsgeschichte des Abenteuers und somit auch des Schlangenreifs. Thomas hat das Abenteuer damals als dritten Teil der Kampagne konzipiert, das Erbe Eschin vom Quells war für ihn als das Dritte Zeichen gedacht. Jetzt lies dir die Alanfanischen Prophezeiungen nochmal in Ruhe durch. Die Sachen, die da über das Dritte Zeichen und seinen Träger niedergeschrieben sind, passen wortwörtlich auf den Schlangenreif UND das Zeichen aus "Pforte des Grauens". Dieser Kniff ermöglicht es nicht nur Spielleitern zu entscheiden, welches der beiden sie als "eigentliches" Zeichen in ihre Kampagne aufnehmen wollen. In deinem ganz speziellen Fall könntest du sowohl den Zaubertänzer als auch den Krieger vollkommen im Unklaren lassen, wer von ihnen nun der "echte" Dritte Gezeichnete ist. Auch auf die Orakelsprüche von Fasar passen beide. Schließlich legt sich der Reif wie "Eine zweite Haut" um den Hals des Trägers. Das gäbe sicher spannende Diskussionen an eurem Spieltisch. Und im besten Fall kommen die beiden früher oder später vielleicht sogar zu dem Schluss, dass ihre Einheit die Antwort auf die Frage ist, wer nun den wahren Auserwähltenposten inne hat. Es dürfte nicht allzu schwer sein, eine Szene zu schreiben, in welcher das Zusammenwirken der beiden Zeichen ein entscheidendes Problem löst. Die Einheit des zwergischen Artefakts mit dem Zeichen echsischer Herkunft, der Bund eines auf auf Kampf beeinflussende Zauber spezialisierten Athleten und eines übermenschlich kräftigen Kriegers. Irgendwie muss ich daran denken, auch wenn ich meine P&P-Welt immer möglichst weit weg von PC-Games halte.

http://www.youtube.com/watch?v=X0z5p_bnu4g

So, jetzt wünsche ich dir aber ein gutes Gespräch morgen.

Gruß, Bene

Radul

[ | 28-10-13 | 06:55 | #7 ]

@Tika

Das Problem ist 2erlei

Spieler 1 und 2 haben die Nische des Spielers 2 übernommen haben.
Weiterhin kastrierst du den Säbeltänzer mit dem pazifistischen 2ten Zeichen(das mMn einer der schlimmsten Fehler der Neuauflage war , Wenn man es so betrachtet, kann es so aussehen: erst drängen Spieler 1 und 3 Spieler 2 aus seiner Nische und dann kommst du und machst den Chrakter mit Zwangsoktroyiertem Totalpazifismus komplett nutzlos, vor allem wenn man bedenkt, das Zeichen bringt in der Kampagne as written überhaupt nichts) ich betrachte das Zeichen als das des Herolds der Aventurien zu Krieg und Schlacht gegen Borbarad ruft, das Kriegsbanner führend(Wenn dir die Saga vom Auge Aldurs etwas sagt, C`Nedra)

Zu den Regeldiskussionen, hm hätten die Autoren mal richtig Regeln designt und getestet....

Das der Spieler nicht weiss was er will mit dem Char ist ein anderes Problem , gib ihm das 3te Zeichen



Der geeignetste Träger wäre in der Form mMn ein RG und den Spieler zum Kofferträger seines Zeichens zu machen ist keine gute Lösung, Retconning schon eher bzw das das Zeichen sich löst.

Das 3 Zeichen einem RG zu geben kann problematisch, nicht unbedingt so problematisch wie Zwerg oder Novadi aber darauf wetten würde ich nicht.

Phaldas

[ 29-10-13 | 19:40 | #8 ]

Noch ein paar Worte meinerseits zum dritten Zeichen (also dem aus PdG). m.E. ist es das Zeichen auf das man am ehesten verzichten kann, zumal es in den meisten Gruppen an den Kämpfer vergeben wird. Der wiederrum dürfte i.d.R. spätestens ab der Mitte der Kampagne stark genug sein und ist nicht mehr angewiesen auf die Stärken des Zeichens (bis auf Magie spüren, aber das können anderen Charaktere doch meistens auch besser).
Ich selbst bin deshalb in meiner Runde davon abgekommen es dem Kämpfer zu geben. Stattdessen gebe ich es dem Spieler der am überzeugensten seine Ängste ausspielt (nicht notwendigerweise der ängstlichste Charakter in Bezug auf seine reinen Spielwerte). Da helfen MU+10 doch deutlich in einer brenzligen Situation (zumal er Angst vor Dämonen hat), zumal er dann darauf angewiesen sein wird es auch regelmäßig zu verwenden und die Konsequenzen zu tragen.

Das zweite Zeichen wiederrum halte ich für das Wichtigste Zeichen. Zumindest in Gruppen in denen viel Wert auf Interaktion mit der Umwelt und Rollenspiel gelegt wird. Netter Nebeneffekt: Man kann Spieler mit geeigneten Charakteren auch mal belohnen, insbesondere wenn sie neben "grauen" Gefährten klare moralische Leitlinien mit ihren Helden verfolgen. Wie oben bereits erwähnt ist dabei der pazifistische Hintergrund durchaus integrierbar. Wer nach dem Auftauchen Borbarads irgendwo auf einer Strasse ein paar Wegelagerer schnetzeln will, ist ohnehin kein geeigneter Kandidat für ein Zeichen.

Letztlich kommt es aber auf die Spielweise an. Eine Gruppe mit hohem Kampf- und Regelbezug wird sicherlich mit dem starken 3.Zeichen mehr anfangen können, als mit dem "schwachen" 2.Zeichen.

Radul

[ | 29-10-13 | 23:05 | #9 ]

@Phaldas

Richtig gemacht könnte das 2te Zeichen das wichtigste und interessanteste der ganzen Kampagne sein,

Nur ist Interaktion etc nicht vorgesehen, das Zeichen oder nicht wie gut oder nicht alles wichtige ist geskriptet.

Kombiniert man das mit dem Pazifismus des Zeichens so kann kein DRAMAhohlgeschwurbel die Tatsache verschleiern, das Zeichen verwandelt die meisten Charaktere in Load!

Und btw der Strassenräuber der aus dem Gebüsch hopst ist des Todes weil er Strassenräuber ist, ihn zu schonen wäre für alles vom Krieger aufwärts schwere bzw zumindest grlobe Pflichtverletzung und ob man ihn nun selbst erschlägt oder dem nächsten Vogt zum jängen übergibt, was ist der Unterschied?

Bene

[ | url | 30-10-13 | 19:54 | #10 ]

Ich finde die Interaktion mit wichtigen NSCs ist gerade im ersten Teil der Kampgane DIE Heldenmotivation überhaupt und damit das Zweite Zeichen von großer Wichtigkeit. Gerade die Neuauflage bietet mit den Kapiteln "Zwischen den Abenteuern" einen ganzen Haufen Szenariovorschläge und Anregungen, um da von den Helden und insbesondere dem Boten des Wandelnden Bildnisses ganze Handlungsstränge lostreten zu lassen. Das setzt natürlich immer voraus, dass man als Spielleiter nicht nur das Pflichtprogramm durchboxen will. Ob schon "alles Wichtige geskriptet" ist, entscheidet man dann immer noch selbst.

Radul

[ | 31-10-13 | 07:33 | #11 ]

Was bringt welche "Interaktion" mit welchen "wichtigen NSCs"?
Ich erinnere mich da zum Teil nur an sehr dumme Sprüche, geht uns nix an, ist doch Blödsinn, da könnt ja jeder kommen und totale Ignoranz.
Ein Verhaltendas sich besagte Personen noch nichtmal bei den Charakteren leisten könnten, wären sich nicht die Gezeichneten
Ausser ihr kriegt nur X weil ihr so schlecht vs ihr kriegt dfasselbe X weil ihr so gut wart.

Bene

[ | url | 31-10-13 | 08:44 | #12 ]

Nur drei Beispiele aus der ersten Hälfte der Kampagne. Die beiden Szenarien "Des Greifen Leid" und "Der Hochkönig" kommen doch gar nicht in Gang, wenn die Helden um den Zweiten Gezeichneten nicht von selbst Kontakt zu Jariel und Arombolosch aufnehmen. Selbiges gilt auch für das Abenteuer "Schatten im Zwielicht", weil Salpikon Savertin den Bund der Schatten erst wieder ins Leben ruft, WEIL der Zweite Gezeichnete ihn über Borbarads Rückkehr informiert. Und ich würde den Boten des Lichts, den Bergkönig der Ambosszwerge und den Convocatus Primus der Schwarzen Gilde jetzt schon zu den wichtigeren NSCs in Aventurien rechnen.
Natürlich kann man die ganzen Questen auch von den Handlungen der Helden loslösen und einfach ein Abenteuer nach dem anderen runterspielen. Aber unsere Aufgabe als Spielleiter ist es doch, genau das nicht zu tun, oder? Wir sollten den Spielern vielmehr das Gefühl geben, dass sie Auslöser aventurischer Bewegungen sind. Und ich finde diese Kampagne bietet dazu mehr Gelegenheit als alles andere, was ich bisher von DSA gespielt habe. Meine Meinung und dabei bleibt es auch.
Natürlich ist "alles Wichtige geskriptet". Muss es ja auch sein, weil die Autoren nicht von jedem Spielleiter erwarten können, dass er sich diese Arbeit macht und auch über die entsprechende Erfahrung verfügt. Aber alle anderen tauschen sich nicht umsonst seit Jahren auf dieser Plattform aus, um die Kampagne auf ihre Runde zurechtzuschneiden. Damit ihre Spieler spüren, dass Borbarad nur durch GENAU DIESE Helden und ihre Handlungen/Interaktionen aufgehalten werden kann.

Phaldas

[ 31-10-13 | 10:38 | #13 ]

Ich möchte Bene da Recht geben.
Das Script bezieht sich ja ebenso auf die Kämpfe und Begegnungen. Trotzdem schicken wir die Helden nicht einfach ins Finale und sagen: "Ihr stürmt rein, kämpft mit ein paar Paktierern, vernichtet den Dämon und bringt das Artefakt an euch".
Nein. Wenn die Helden sich dumm anstellen oder besonders klug, verlaufen die Kämpfe manchmal (eigentlich fast immer) anders als vom Abenteuer vorgesehen. Das Script ist der rote Faden, an den man sich aber kaum sklavisch halten muss. Ob und mit welchen NSCs die Helden reden, kann aber nicht vom roten Faden vorhergesehen werden. Zumal es überaus schwer ist die NSCs zu überreden. Es ist aber essentiell dass die Spieler das Gefühl haben, etwas in der Spielwelt "bewirken" zu können. Als Belohnung gibt es dafür meist nur kleinere Dinge, die nicht spielentscheidend sind, das ist wahr. Aber nur wer z.B. sich rechtzeitig an die Kirche des Nandus und der Hesinde wendet, erfährt früh etwas über die Hintergründe der beiden Brüder. Auch das 1. Zeichen ist ja nichts anderes als ein Script-Aktivierer, wenn mans genau nimmt.


Ein Beispiel aus meiner Runde: Als meine Helden die Gebirgsfestung in PdG erreichten überlegten sie sehr lange wie sie unbemerkt an der Feste vorbeikämen. Das ist nur logisch, denn sie wussten von den Steckbriefen. Das Abenteuer sieht aber aus irgendeinem Grund vor, dass die Helden mit der Kommandantin sprechen.
Es war der 2.Gezeichnete der die anderen überzeugte, es trotzdem zu versuchen, weil sie in der momentanen Lage auf Verbündete angewiesen waren. Er ging also zur Feste (zunächst allein) und überzeugte die Kommandantin sehr beredt, dass Delian v.W. ein Verräter sei und mit Borbarad zusammenarbeit (eine Geisterscheinung des Hauptmanns der Mine tat ihr übriges um die letzten Zweifel bei der Kommandantin auszuräumen).
Das Script sieht in diesem Fall ohnehin vor, dass die Kommandantin nichts von den Steckbriefen weiss (die es seltsamerweise in irgendwelche abgelegenen Dschungelfestungen schaffen, aber nicht in den strategisch wichtigsten Punkt der Insel). Nichtsdestotrotz habe ich meinen roten Faden angepasst. Die Helden werden nun, wenn sie Tuzak erreichen davon erfahren, dass die Kommandantin wg. Verrats verhaftet worden ist (actio-reactio). Das wird dem 2.Gezeichneten sicherlich zu schaffen machen. Andererseits kann ich so bereits mittelreichsche Soldaten einführen, die die Helden unterstützen (Freunde der Kommandantin).

Radul

[ | 31-10-13 | 10:47 | #14 ]

Des Greifen Leid ist total geskriptet und führt zu einem vorher festgelegten Endergebnis, irgendwelchen In Campaign Nutzen erkenne ich auch nicht darin.
Setzen sie die PrK in einen höheren Alarmzustand, intensivieren sie die Jagd auf Borbaradianer,

Der "Bund der Schatten" bzw die Schatten sind Salpikons Assassinengarde/Todesschwadron (Gegenstück zu den PdL), etwas was er mKn schon sehr viel länger hatte und bei SiZ sind die 7G als Auxiliarkräfte für die Schatten vorgesehen und das Ergebnis ist genauso geskriptet.l

Nein, meine Aufgabe als Spielleiter in einer Kampagne solchen Kalibers ist NICHT meinen Spielern das Gefühl zu geben Auslöser aventurischer Bewegungen zu sein, meine Aufgabe ist es ihnen die Möglichkeit zu geben aventurische Bewegungen auslösen, beeinflussen, verändern zu können und ihren Input umzusetzen.(was ich angepasst an die Skala der Kampagne sowieso immer mache)

Und Nein geskriptet muss da
A nichts sein
B macht es mir so schon erheblich mehr Arbeit wenn es geskriptet ist
C muss ich mir die benötigten Infos irgendwo zusammensuchen, herleiten aus blauem Dunst selber machen.

Der Austausch bzw der Aufwand des Austausches belegt ja gerade meine Kritik.

Radul

[ | 31-10-13 | 11:00 | #15 ]

@Phaldas

Warum sollte es essentiell sein, das NSCs schwer zu überreden und was bringt das as written als Ergebnis?

Die Kampagne könnte die wichtigsten NSCs auflisten mit ihrer Einstellung, Ressourcen und ihren subjektiven Möglichkeiten.

Mir ist im Moment nicht bewusst, wo man etwas vom Hintergrund über die beiden von den Kirchen des Nandus und der Hesinde erfährt und was das bringt?

btw ich habe nicht die Nicht Spielentscheidenheit der Nebenquests kritisiert, sondern das die SCs keine Einflussmöglichkeiten haben

Bei den Kämpfen erfährt man eigentlich nie etwas über die Taktiken, Strategien etc wie diese Kämpfen?

[  Seiten 1 2 3 4Index ]

Antwort schreiben

Wenn dies dein erster Beitrag ist, lies bitte die Forums-FAQ! [ link ]

Name

E-Mail

URL

Text

Anti-Spam

(Anti-Spam Massnahme: Bitte oben die ersten 4 Buchstaben des Alphabets eingeben!)

fett = [b] ... [/b]
kursiv = [i]... [/i]
Hyperlink = [url=http://www.xyz.de] ... [/url]
Meisterinformationen = [MI] ... [/MI]
quote-Umgebung = [quote] ... [/quote]