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Betreff: 7G - wieder mal Zeichenverteilung

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Kordeus

[ | 23-10-13 | 19:26 | #1 ]

Hallo liebe Community,

Ich mach es so kurz wie möglich. Ich meistere jetzt zum ersten mal die 7G (habs zweimal bisher gespielt) und würde mir gerne Ratschläge zu meiner geplanten Zeichenverteilung holen.

Kurz zur Gruppe

Tulamidischer Schwertgeselle (Meuchler, als Charackter aber sehr guter Gesinnung und freundlich)
Ambosszwergischer Krieger, Xorlosch (laut, streitsüchtig, disziplinierter Kämpfer)
Gjalskaländer Tierkrieger, Wolf (ruhig, zurückhaltend, sehr ernst am Tisch und im Spiel)
Zahori Hexe, fahrende Gemeinschaft (aufdringlich, rachsüchtig, hat sich neben einfluss noch auf heilung und Bannsprüche spezialisert)
halbelfischer Gildenmagier, Seminar der elfischen Verständigung (reinlich, korrekt, ein wenig aufbrausend)
Phexgeweihter aus Almada (meisterlicher Verführer, flink, immer zu späßen aufgelegt, wenig ernst)


Meine momentan Planung (mitsamt kurzer Erklärung, sieht so aus)

1. Zeichen: Das Auge für den halbelfischen Magier, erstens weil er der einzige in der Gruppe ist der sich wirklich irgendwie mit Hellsicht beschäftigt und zweitens weil ich denke das die Paranoia und Rachsucht eine gute Herausforderung für die Spielerin wären

2. Zeichen: Tulamidischer Schwertgesselle, einfach weil er in der Gruppe wirklich um Kommunikation und Harmonie bemüht ist und sich damit quasi selbst für das 2. Zeichen ausgewählt hat

3. Zeichen: Der Zwerg, auch oder gerade weil er aus Xorlosch kommt. Neben dem echsichen Buch aus AoE eine weitere Methode wie ich den Glauben der Charackter erschüttern mochte um zu sehen ob sie gestärkt daraus hervorgehen oder daran zerbrechen. Alternative (wer weiß ob er überhaupt noch gegen den Leviatanim antreten kann, geht es an den Tierkrieger.

4. Zeichen: Wenig überraschend an den Phexgeweihten da es mir nicht wirklich zu einem anderen Charackter passen will

5. Zeichen: Entweder die Hexe (die sich auf relativ viele Antimagiesprüche versteht) oder wenn es zu gekünstelt wirkt an das Kind

6. Zeichen: An den Tierkrieger. Ich musste mich nämlich wirklich zurückhalten da ich mir gerade überlegt hatte wer das 6 bekommen soll als der Spieler mir mitteilte er wolle einen Wolf Durrô-Dun spielen

7. Zeichen: Raidri ohne wenn und aber


Das ist meine momentane Planung und meine Gedanken dazu, ich würde mich über Feedback freuen

Lg Kordeus

Verzeihung für Doppelpost, habe ins falsche unterforum geschrieben

Feyangola

[ 23-10-13 | 20:28 | #2 ]


Natürlich kommt es immer auch auf die Spieler und deren Charakter an, aber ich würde die anderen Zeichen wie folgt verteilen:

1. Zeichen würde ich der Zahori geben. Die dunkle, abweisende, auch rachsüchtige Seite des Zeichen passt da einfach sehr gut zu ihr.
2. Zeichen: von den Helden her passt hier der halbelfische Gildenmagier besser. Hier würde ich aber auch eher darauf setzen, welcher Spieler Spaß an Verhandlungen etc. hat, da hier sonst sehr schnell Enttäuschung aufkommen kann. Scheint also dann doch zum Meuchler-Spieler zu passen.
3. Zeichen: Auweia, das wird eine harte Nuss für den Zwerg. Hier würde ich genau abwägen, ob der Spieler damit umzugehen weiß oder evtl. dadurch völlig demotiviert wird. Als dauerhaft geschuppten Riesenfrosch würde ich ihn keinesfalls herumlaufen lassen. Vielleicht lernt er mit der Zeit, das Zeichen zu beherrschen und die gefährliche "Drachenkraft" zu bändigen (und nur im richtigen Moment einzusetzen), ohne sich selbst zu zerstören (und auch äußerlich nicht zu sehr in Richtung Echse zu gehen).
4. Zeichen: Scheint sowohl zum Phexgeweihten als auch dessen Spieler sehr gut zu passen.
5. Zeichen: Würde dann an den Gildenmagier-Halbelfen gehen. Das Kind würde ich nicht wählen, da du dann 5 Zeichen bei 6 Helden verteilst und einer leer ausgeht.
6. Zeichen für den Tierkrieger passt eindeutig. :) Da das Zeichen in der Kampagne sehr, sehr spät kommt, gibt es Spieler, die mit zunehmender Verdrossenheit darauf reagieren, nicht gezeichnet zu sein. Evtl. würde ich mich hier an der Wolfs-Pakt-Ausarbeitung der Chroniken von Armida (siehe Tagebücher dort - ich finde sowohl Idee als auch Ausarbeitung in weiten Teilen sehr gelungen) anlehnen oder dem Helden vorher andere Vorteile gewähren (Artefakte, besondere Fähigkeiten etc).
7. Zeichen: bei 6 Helden muss wohl der gute alte Raidri ran. :)

Soweit meine Gedanken.

LG, Feyangola

Bene

[ | url | 23-10-13 | 20:34 | #3 ]

Ein Wort vorweg. Ich bin mit meiner Runde erst nach GM, habe mich mit den späteren Zeichen also noch nicht sonderlich viel beschäftigt. Aber einem Meuchler das Zeichen der Harmonie zu geben, finde ich schlichtweg falsch. Da kann der Spieler noch so sehr der Schlichter der Runde sein. Meine Meinung, du hast ja gefragt ;) Davon abgesehen, dass das Zeichen einen vertrauenswürdigen, kampfverabscheuenden Charakter bevorzugen dürfte, nimmst du dem Char schlicht und einfach auch seine Profession. Wenn er den Zweiten Zeichenträger rollengerecht spielen soll, wird er nach der Zeichnung nicht mehr meucheln können. Ich schlage folgende Verteilung vor.

Erstes Zeichen
Die rachsüchtige Hexe. Ich finde, der Char sollte astral begabt sein. Und die bereits in der Figur angelegte Rachsucht so richtig zum Blühen zu bringen, finde ich sehr spannend. Der Tierkrieger wäre evtl. aber auch eine Option. Schließlich "wittert" der Träger des Zeichens ja Spuren Borbarads und wird zu dessen Jäger.

Zweites Zeichen
Der halbelfische Magier der Verständigung. Schließlich wurde das Zeichen früher von Elfen getragen und hat den Zweck der Vermittlung, sprich Kommunikation. Finde den Char sehr prädestiniert dafür, auch weil diese Figur ja vor hohen Würdenträger wird sprechen müssen.

Drittes Zeichen
Der meuchelndee Schwertgeselle. Gerade weil er sonst ein so freundliches Gemüt hat, wird das mit der Verwandlung sehr spannend zum Ausspielen. Beinahe hulkig.

Viertes Zeichen
Hierfür käme neben dem Phexgeweihten auch der Ambosszwerg in Frage, aufgrund der Vorgeschichte des Zeichens.

Weiter denken kann ich wie gesagt nicht wirklich.

Kordeus

[ | 23-10-13 | 21:25 | #4 ]

Vielen dank für die Antworten erstmal,

alles mein Problem mit dem ersten Zeichen und der Hexe ist das sie eben schon sehr rachsüchtig ist (und ich meine SEHR rachsüchtig) weiters als Held und als Spieler keinerlei Interesse an Hellsicht zeigt.
Warum ich ihr die Rohalskappe geben will kann ich auch gerne erklären. Sie ist sehr ruhig und plannend, sie wär sicher eine verdammt gute Spinnenhexe gewesen. Diese, für mich durchaus mit der Kappe assoziierte, Eigenschaft ist der Hauptgrund. Weiters wie bereits oben erwähnt ihre Beschäftigung mit der Anti Magie.
Weiters unterstützt die verschleiernde Wirkung der Rohalskappe ihre satuarische Heimlichkeit.

Das der Held des halbelfischen Magiers zum zweiten Zeichen passt da stimme ich euch absolut überein, aber leider nicht die Spielerin. Und ich versuche eigentlich die Zeichen so zu verteilen das die Spieler daran knabbern aber nicht zerbrechen.

Aber die das tauschen von Zeichen 1 und 5 .... hm, darüber muss ich mal nachdenken.

Severin

[ | 24-10-13 | 09:20 | #5 ]

Das einzige, was in meinen Augen ein wenig störend ist beim zweiten Zeichen, ist das Meucheln. Bei mir ist es auch ein Kämpfer geworden, ein halbelfischer Söldner-Leibwächter. Er kämpft wahrscheinlich noch besser als unser Ritter, der nun das dritte Zeichen hat, aber auch sehr sauber (nicht von hinten angreifen, nicht auf am Boden liegende Gegner etc.). Der Spieler hat am meisten Rollenspielerfahrung und aventurisches Wissen, das war entscheidend für mich.
Die Unfähigkeit für Kampftalente hab ich bis jetzt noch nicht ausgepackt, aber ich arbeite darauf hin, dass er nur noch "wichtige" Kämpfe austrägt, z.B. gegen Borbaradianer, Paktierer und Dämonen. Wenn das Schwert gegen den 0815 Straßenräuber erhoben werden soll, wird sich das Zeichen sträuben.

1 und 5 mag ich so nicht einschätzen und 4 ist wirklich eindeutig.

3 ist ne Herausforderung. Ich werde aus meinen Ritter wohl auch keinen kompletten Frosch machen. Im Moment (das Zeichen ist grade frisch verliehen) gibt es noch keinen natürlichen RS, aber dafür auch kaum Schuppen ohne Aktivierung. Bei jedem Treffer, der eine Wunde verursacht hat, schildere ich ihm, dass die neue Haut dort eher schuppig ist und nicht so wie vorher. Er ahnt wo das hinführen kann und scheint bisher vorsichtig, was den Einsatz des Zeichens angeht.

Dendayar

[ 24-10-13 | 23:18 | #6 ]

Da du deine Helden und Spieler charakterlich sowie rollenspieltechnisch durch die Zeichen auch fordern und knappern lassen willst, wäre es doch interessant der Hexe das Zweite Zeichen zu geben. Hintergrundtechnisch passts ja allemal, und ist bestimmt interessant die Entwicklung der "sehr Rachsüchtigen" Hexe hin zur harmoniebedürftigen Vermittlerin zu erleben, und eventuell ja auch für die Spielerin/Spielern dies darzustellen.

Weiterhin würde ich dann für den halbelfischen Magier das fünfte Zeichen einplanen.
Dem Phexgeweihten das Vierte.
Und je nach Charakter der Spieler die anderen verteilen.
Finde es gerade beim ersten Zeichen nicht zu wild wenn es ein Nicht-Magiebegabter erhält.
Da ich großer Fan des Konzepts der starken Verwandlung und äußerlichen Prägung durch das dritten Zeichens bin, dies aber für eine zu große Zumutung für einen Zwergen halte, würde ich den Zwerg für des erste oder sechste Zeichen vorsehen, und die beiden anderen dann für die fehlenden.

Spielleiter

[ | 25-10-13 | 00:12 | #7 ]

Vielleicht möchtest du nicht alle Zeichen vergeben (das 5. finde ich z.B. für das Kind besser, 7. Raidri mindestens bis nach seinem Einsatz), vielleicht einen Spieler, der spät dran ist, vertrösten. Dann zieh doch mal GM und den Schlangenreif in Betracht. So habe ich dem Druiden in unserer Runde das Gefühl gegeben, nicht ganz leer ausgegangen zu sein. In deiner Runde könnte er zum Tierkrieger passen, vielleicht auch einem anderen Helden?

Kordeus

[ | 25-10-13 | 07:10 | #8 ]

Den Reif von Quell hab ich gar nicht bedacht, vielen dank. Mein Problem mit dem zweiten Zeichen und der Hexe ist das sie eh schon Eigeboren ist und Gefäß der Sterne hat. Dann noch das Bild und sie steigert CH nach E, was sie einfach in einen Machtrahmen bringt der die anderen Spieler leicht in den Schatten stellt.

Bene

[ | url | 25-10-13 | 09:37 | #9 ]

Zum Ersten Zeichen
Dendayars Idee, dem Zwergen das erste Zeichen zu geben, würde ich auf jeden Fall in Erwägung ziehen. Schließlich ist der Rubin der heilige Stein Angroschs und die Streitsucht und die Eisernheit, die du dem Charakter zuschreibst, passen beide hervorragend zum Alleine Ahnenden, der voller Wut und mit übermenschlicher Disziplin Borbarads Spuren und Anhängern nachjagt.

Zum Zweiten Zeichen
Wie gesagt, ich stimme Severin zu, dass ich es für schwierig halte, einem Kämpfer das zweite Zeichen zu geben, weil du ihm dadurch einfach die Profession streichst. Auch, wenn der Spieler sehr harmoniebedürftig und kommunikativ ist - was ist ein Schwertgeselle, der kein Schwert mehr führen darf? Da der Phexgeweihte bei dir ja durch das vierte Zeichen "geblockt" ist und die Spielerin des Magiers für dich nicht passt, würde ich wirklich nochmal über die rachsüchtige Hexe nachdenken. Bei mir ist es auch ein sehr jähzorniger Hexer geworden, der jetzt seine Wut in den Griff kriegen muss, weil sich das Zeichen schon mehrfach wieder von seinem Arm löste, als es zu Ausbrüchen kam. Waren rollenspielerisch immer sehr, sehr schöne Szenen. Und eine Zahori sollte ja in gesellschaftlichen Talenten auch gut sein und sich geografisch auskennen, was sehr gut zum Träger des Wandelnden Bildnisses passt.

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