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Betreff: Zeit zwischen AoE und GM mit mehr Inhalt versehen

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herzenskalt

[ | 13-11-12 | 08:55 | #1 ]

Die Zwölfe mit und über euch (:

Mein erster Beitrag hier - nach jahrelangem Mitlesen und gierigem Aufsaugen von Ideen aus Hintergrundmaterialien und vielen tollen Forenbeiträgen.

Ich stehe als Spielleiter zum zweiten Mal am Anfang der Kampagne. In der letzten Sitzung haben wir uns durch das Ende von AoE geschlagen - ingame haben die Charaktere die Wüstenei bereits hinter sich gelassen, lecken ihre Wunden und zählen neue Fältchen im zuvor noch so jugendlichen Antlitz.

Leider muss ich mich als SL im weiteren Verlauf mit einem ziemlich weltlichen Problem herumschlagen: Einer der Spieler absolviert gerade ein Auslandssemester in den Staaten und war deshalb bereits bei AoE nicht dabei, was schade, aber nicht sehr tragisch ist - wir haben das ganz gut aufgefangen und reichen Informationen weiter, so gut es eben geht. Auch weiß er bereits, um was es in der ersten Hälfte der Kampagne grob geht - der Schaden ist eigentlich begrenzt... Eigentlich. Wäre er nicht der Außerwählte für das zweite Zeichen und noch bis Mitte April in den USA. Das Blöde: Eine Änderung der Zeichenvergabe im Ergebnis kommt für mich leider nicht in Frage, Zeichen zwischen Helden zu verschieben halte ich für ziemlich ungeschickt. Das zehrt an der Glaubwürdigkeit, auch wenn den Spielern natürlich klar ist, was da warum passiert.

Und nun ist guter Rat teuer. Ich dachte daran, GM notdürftig als eigenständiges AB vorzuziehen, was mit entsprechendem Arbeitsaufwand verbunden sein dürfte.

Ansonten liegen zwischen Aoe und UG nur ein paar Monate... Das macht es nicht gerade besser. Hat jemand von euch ein paar brauchbare Ideen, mit welchen Szenarien ich die Zeit bis April - sinnvoll! - überbrücken könnte, ohne den wöchentlichen Rollenspielabend auszusetzen?

Dank im Voraus!

Bene

[ | url | 13-11-12 | 09:51 | #2 ]

Erstmal... Neid! Wöchentlicher Rollenspielabend. Hammer, dass ihr das hinbekommt. Da wundert es mich nicht mehr, dass du die Kampagne schon zum zweiten Mal starten kannst.

Erstmal zu dem USAler - du könntest ihn die Soloabenteuer "Am Rande der Nacht" und "Die Ungeschlagenen" spielen lassen. Dann hat er einen eigenen, etwas anderen Start in die Kampagne. Und es wäre damit kein Problem und sogar stimmig, ihn erst für die Maraskanteile dazustoßen zu lassen.

Ich weiß, dass das nicht ganz deine Frage nach der Zeitüberbrückung beantwortet, aber hast du schon einmal daran gedacht, das Zweite Zeichen einfach einer Meisterperson zu geben und die dann im späteren Verlauf der Kampagne abnippeln zu lassen. Das Zeichen erwählt sich dann einen neuen Träger - deinen Ami. Wäre auch eine schöne Möglichkeit, die Truppe zusammenzuführen. Das Seelentier schält sich von der Haut des toten Trägers und macht sich auf eine vielleicht sogar wochenlange Suche nach einem neuen. Die Helden folgen der Katze/Schlange und stoßen schließlich auf ihren neuen/alten Gefährten, dem sich die Tätowierung auf den Arm legt. Vielleicht schöner, als die Kampagne künstlich zu strecken, weil die Helden dann mehr an dem Plot dranbleiben? Unsterbliche Gier kann ja leicht über zehn Sitzungen benötigen. Dann noch GM. Damit kommst du doch gut bis April. Nur ein Vorschlag.

herzenskalt

[ | 13-11-12 | 10:54 | #3 ]

Hallo Bene,

vielen Dank für deine hilfreiche und nette Antwort :).

Ja, das mit dem wöchentlichen Abend ist purer Luxus - das hat aber auch erst geklappt, als wir alle im Studium waren und tatsächlich einen Wochentag nehmen konnten und nicht unregelmäßige Termine... Funktioniert seit knapp über einem Jahr entgegen meiner Erwartung mit sechs(!) Spielern hervorragend. *Klopfen auf Holz*...

Ingame haben wir den Charakter des Amis - einen Geweihten - in Kunchom in einem Tempel abgeliefert (nach SuS), wo er sich in der Zwischenzeit einen Namen macht. Eigentlich wollte ich ihn wieder auf der Bildfläche auftauchen lassen, nachdem die erste Gezeichnete (eine Magierin mit Al''''''''Anfaner Hintergrund) die restliche Gruppe von der schwere der Lage hat überzeugen können und das Auge für alle offensichtlich ist (da wollte ich mir bewusst viel Zeit lassen und auch den Spieler der Magerin langsam ranführen)...

Die Soloabenteuer fallen somit vermutlich flach; die Charaktere haben ein angenehm inniges Verhältnis untereinander (das haben sie toll hinbekommen, ich bin ein wenig stolz auf die Jungs) und den Geweihten in Khunchom zu Rate zu ziehen erscheint mir nur natürlich...

Die NSC-Idee ist der letzte Ausweg. Dafür spricht, UG im Winter spielen zu können: Mit einem halben Meter Schnee vor der Tür (Willkommen im Schwarzwald) wär'''''''' das schon was. Aber die richtig elegante Lösung ist das imho nicht. Aufblähen will ich nichts. Rahmengeschehen, das nennenswert wäre, fällt mir aber auch nicht ein. Dilemma.

Die Handlung um Luzelin abzuändern traue ich mich auch nicht richtig.

Ich blättere die Tage mal durch die alten Boten und die Weiden-Spielhilfe. Vielleicht lässt sich die Auseinandersetzung von Ayla und Dragosch zeitlich vorverlegen - das könnte auch der richtige (für meine horasisch geprägten Helden auch glaubwürdigere!) Aufhänger für eine Anwerbung durch Waldi sein.

//Edit: Rechtschreibung.

Beitrag editiert am 13.11.2012 um 10:56 Uhr.

Beitrag editiert am 13.11.2012 um 10:58 Uhr.

Bene

[ | url | 13-11-12 | 15:53 | #4 ]

Hab noch was gefunden, das sich im Rahja des Jahres 1015 ereignet und sogar noch direkt mit den Geschnissen in AoE zusammenhängt.

Durch den Zeitfrevel in Weiden kommt es in Salza und Salzerhaven zu Geistererscheinungen. Es bricht Panik unter den Bürgern der Städte aus. Die Thorwaler Besatzer sehen in den Geschehnissen ein böses Omen und verlassen die Städte. Die Grenzen der Zeit vor dem Nostriafeldzug werden wieder hergestellt.

Eine andere Möglichkeit für ein Abenteuer bieten etwaige Jünger des gefallenen Korobar, der ohnehin viel zu kurz kommt in AoE. Ich blase diese Figur gerade "nachträglich" durch eine Gruppe Anhänger auf, ebenfalls Lolgramoth und Thargunitoth verbunden, die den Helden nun aus Rache ans Leder wollen - und sicher auch kein Interesse daran haben, dass der Auserwählte mit dem Almadinen Auge am Leben bleibt. Die Idee bot sich mir aus unterschiedlichen Gründen an.

1. Das Handeln der Helden hat direkte Folgen. Sie haben sich neue Gegner geschaffen.
2. Die Jünger Korobars stehen Beispiel für die vielen Borbaradianerzellen, die sich nun langsam erheben.
3. Ein Auserwählter ist nur dann wirklich ein Auserwählter, wenn die Gegenpartei ihn tot sehen will.

Vielleicht lassen sich ja beide Idee verknüpfen? Die Helden hören von dem Chaos in Salza, suchen die Stadt auf, weil sie (fälschlicherweise) denken, dass Borbarad dort sein Wirken beginnt. Auf dem Weg dahin versuchen Korobars Jünger sie bereits mittels magischer Alpträume o.ä. zu töten. Bis es in der von Panik und Neuordnung bestimmten Stadt Salza schließlich zum Showdown kommt. Während die Helden darum bemüht sind, dass nach dem Abzug der Thorwaler keine bloße Anarchie ausbricht oder durch weitere Geistererscheinungen hervorgerufene Panikwellen um sich greifen, müssen sie sich ihren Gegnern stellen. Vielleicht sind Korobars Jünger ja auch perfide genug, dass sie der verunsicherten, ängstlichen Bevölkerung einflüstern, wer wirklich an all den Geistererscheinungen schuld ist - die Helden nämlich...

Da lässt sich doch sicher was Schönes für ein Gruppenabenteuer zusammenschreiben. Und zu den Solos auf Maraskan. Lies dir die mal durch. Ich glaube, die widersprechen nicht deiner Idee, dass sich der Geweihte in Kunchom einen Namen macht und dann da aufgesucht wird von seinen Gefährten. Die beiden Abenteuer spielen ein paar Jährchen nach und kurz vor dem Alptraum ohne Ende.

doom

[ 13-11-12 | 16:20 | #5 ]

Meine Spieler wollten unbedingt herausfinden, was es mit dem Überfall auf den Anderather Tempel auf sich hatte.
Sie sind dann sozusagen auf Ork-Jagd gegangen und auf diese Weise in die Ereignisse um Dragosch von Sichelhofen verwickelt worden.

Ich habe aber auch noch einen Vorschlag ganz anderer Art:

Technisch mag durchaus die Möglichkeit bestehen, euren fernen Mitspieler einzugliedern. Skype und Laptop auf dem Spieltisch machen es möglich! (Wenn man sich damit anfreunden kann)
Wir haben ganz gute Erfahrungen damit gemacht. Ich als Meister sitze in Norwegen und meine Mitspieler verteilen sich über Deutschland und Frankreich. Im Sommer hatten wir die Gelegenheit zum Spielen auch wieder physisch zusammenzukommen. Da wollten sie einen schwarzen Rahmen um mich aufbauen, da es so ungwohnt sei ohne... ;)

herzenskalt

[ | 16-11-12 | 20:37 | #6 ]

Hallo ihr beiden,

danke für eure Antworten.

Bene: Kannst du mir was Salza angeht vielleicht kurz auf die Sprünge helfen? Wie genau meinst du das? Die Idee an sich gefällt mir prinzipiell sehr gut, nur verbinde ich mit Salza gerade nur Geistererscheinungen und das dort daraus resultierende Chaos. Du meinst also, ich solle die Helden aufgrund der Erscheinungen dorthin lotsen und mit den Jüngern Korobars indirekt konfrontieren, da diese gegen die Gruppe mobil machen?

doom: Wir hatten vergangenen Mittwoch nochmals eine sehr schöne Session im Auffanglager bei Anderath, das ich aus dem Boden gestampft habe, damit die Praioten und die KGIA die Geschehnisse "abschließend klären" können. Dort hat sich nach angemessener Zeit auch das Auge zum ersten Mal gezeigt und direkt für Aufsehen gesorgt, was damit endete, dass die Helden tatsächlich nochmals mit da Vanya sprechen konnten, bevor das Lager offiziell aufgelöst wurde. Lange Rede, kurzer Sinn: Der hat natürlich berechtigtes Interesse daran, dass die Praiosinsignien wieder nach Hause finden. Vorerst ist die Orkjagd also eröffnet und geht nächste Woche in die nächste Runde :).

Skype ist prinzipiell keine schlechte Idee, wir haben für den Zweck sogar ein ziemlich teures Konferenz-Mikro angeschafft, weil wir den Fall mit Geschäftsreise usw. sogar schon hatten. Aber mit der Zeitverschiebung an die Ostküste klappt das leider nicht :-/

Bene

[ | url | 16-11-12 | 22:39 | #7 ]

Die Jünger Korobars kannst du deiner Truppe so oder so auf den Hals hetzen - egal ob deine Helden nun Orks jagen oder sonstwas tun. Salza, eine Stadt in Geisterpanik, ist einfach ein schönes Setting für ein Abenteuer, fand ich. Wenn du den Helden die Gerüchte geschickt zuspielst, werden sie vermuten, dass Borbarads Wirken nun dort weitergeht, nachdem sein Geist bei Dragenfeld den Weg in die dritte Sphäre gefunden hat. Außerdem zeigt Salza jetzt schon, dass Borbarad kein lokales Problem ist, sondern Auswirkungen auf ganz Dere haben wird. Gerade jetzt, am Anfang der Kampagne, kannst du dir solche "Fehlfährten" noch leisten - später wird der Träger des Almadinen Auges auf so etwas kaum noch hereinfallen, weil er zu gut mit seinem Zeichen harmoniert und deshalb Borbarads nächste Schritte besser erahnen kann. Damit die Helden den ganzen Weg dann trotzdem nicht umsonst gemacht haben, könnten sie in Salza ein paar wichtige Informationen aus "Geisterhand" erhalten, die ihnen dann in "Unsterbliche Gier" weiterhelfen können. So zum Beispiel, dass die meisten Geisterwesen entweder nach Erlösung oder nach Körperlichkeit streben - und da Borbarad an Ersterem ganz offensichtlich kein Interesse hat, dürften die Helden schließen, dass sein nächstes Ziel ist, wieder Fleisch und Blut zu werden. Wenn dann ein paar Monate später in Weiden die ersten Menschen verschwinden, müssten eigentlich die Alarmglocken schrillen...

Severin

[ | 17-11-12 | 23:13 | #8 ]

Moin,

in irgendeinem der Bücher ist so eine Liste mit Wissen über Borbarad. Daraus hatte ich so eine Art Fragebogen gemacht, auf den die Spieler würfeln mussten, um festzustellen, was ihre Helden grundsätzlich über Borbarad wissen.
Das Ende vom Lied war, dass sie wussten, das Borbarad eine Festung in der Wüste Gor hatte. Das war für sie Grund genug dorthin zu ziehen. SuS haben wir nicht gespielt, daher wussten sie nicht, was sie dort erwartet.

Ich wusste mit den Helden dort aber auch nichts anzufangen und hab hier im Forum gefragt. Da kam die gute Idee den Krieg der Magier einzubauen. Ich hab die Helden von Süden her in Wüste gelotst, (der Part ist aus SuS übernommen) und sie oben in der Klamm das Grabmal mit den Resten von Rohals Armee finden lassen und dort Satinavs Ring untergebracht.

So hatte ich also plötzlich ein Abenteuer zwischen AoE und UG.

MfG Severin

Predesco

[ | 20-11-12 | 11:12 | #9 ]

Hm...
Also mir fallen folgende Möglichkeiten ein:

1. Da Skype nicht geht, könntest du Schlüsselszenen aus dem kommenden Abenteuer(n) mit deinem Spieler in USA per Mail oder Telefon abklären und seinen Helden mitlaufen lassen, der sich aber im Hintergrund hält. (So machen wir das in unserer Runde, da wir auch jeden Samstag bis tief in die Nacht spielen und immer mal wieder jemand 1-3 mal fehlt). Der Vorteil wäre für den Helden deines Spielers, dass dieser zwar nicht am Spieltisch präsent ist, aber durchaus die gleichen Erfahrungen macht wie die anderen Helden. Und dadurch, dass du dich mit dem Spieler absprichst auch noch klären kannst, wie er sich in bestimmten Situationen verhalten würde. Dazu sei gesagt, dass man seinen Spielern am Tisch natürlich klar machen muss, dass der meisterlich mitgeführte Held, natürlich nicht missbraucht wird für irgendwelche Aktionen ;-)
Dann ist der Held ja da und er kann auch das Zeichen bekommen...

2. Aus meiner Sicht kann man die ganze Szene mit Luzelin in Unsterbliche Gier auch rauslassen. Im Prinzip kann das zweite Zeichen auch später auftauchen und die ersten Diplomatischen Beziehungen auch durch den 1ten Gezeichneten aufgebaut werden. Ob Luzelin nun in dem Winter oder 1-3 Winter/Sommer später stirbt ist eigentlich egal... Die Informationen, die Luzelin hat, können auch durch andere NSCs weitergegeben werden. Natürlich musst du die Szene dann ein bisschen umbauen, wenn du Luzelin, zu einer anderen Zeit und vieleicht sogar an einem anderen Ort auftauchen lässt, aber das halte ich persönlich für einfacher, als wenn du GM vor UG spielen lässt.

3. Eine weitere Möglichkeit ist die Methode der Rückblende. Du kannst ein Abenteuer einbauen, dass in der Vergangenheit spielt. Die Helden sitzen an einem Tisch in der Taverne und unterhalten sich, gemäß "Ach weißt du noch damals als wir...." und dann lässt du das Abenteuer starten. Quasi wie im Film, wenn mittendrin eine Rückblende kommt, nur dass du sie ausspielst. Damit könntest du ein Abenteuer einbauen, was du gut findest, bzw. in dein Konzept passt ohne dass inneraventurisch mehr als ein Abend vergeht ;-)

Beitrag editiert am 20.11.2012 um 11:16 Uhr.

Bene

[ | url | 21-11-12 | 10:27 | #10 ]

Zu Salza ist mir noch was eingefallen - da es ja auch vom Khômkrieg betroffen war, könntest du den Helden hier zumindest die Teile der Prophezeiung zuspielen, die damit zu tun haben.

herzenskalt

[ | 21-05-13 | 14:16 | #11 ]

Hallo miteinander,

der Vollständigkeit wegen hier ein Update von meiner Seite - ist alles gelaufen wie am Schnürchen, wenn auch natürlich anders als angedacht, meine Zeitplanung haben die sechs Spieler ganz schön durcheinander gebracht :).

Aus dem "Auffanglager der Praioten" in Anderath entlassen wurden die Helden freundlich, aber ziemlich bestimmt angehalten, sich der Suche nach den verschwundenen Insignien anzunehmen.
Resultiert ist daraus ein wirklich schönes knackiges Detektiv-Szenario. Am Ende konnten die Helden den Orkstamm mitten im Nirgendwo ausfindig machen - und haben dadurch denke ich erheblichen Respekt vor den Orks gewonnen, denn einfach gemacht haben sie es ihnen auch nicht, aber am Ende lief es auf entsprechende Verhandlungen und Kommunikation anstatt des angedachten Überwältigens hinaus (Elendige Orks - machen wir sie kalt und holen uns zurück, was uns gehört - von wegen...)

Von den Insignien war nichts mehr aufzufinden bis auf ein paar Kleinigkeiten - Pardona war nicht zimperlich und versuchte sich der Orks zu entledigen, was ihr mangels entsprechender Gründlichkeit nicht vollständig gelang. Der Großteil der Insignien ist aber nun weg und in ihrem Besitz und die Helden rästeln, was bei allen Zwölfen tatsächlich dort geschehen ist. Einen Zusammenhang vermuten sie natürlich vor allem spielerseitig, aber die Lösung kommt ja erst noch :).

Darauf hin habe ich sie "freien Willens ;)" ins Horasreich ziehen lassen und den Kinderraub von Ruthor entsprechend umgestaltet. Über mehrere Abende saß man während der namenlosen Tage in Punin fest und schlug sich mit dem herum, das Xeraan ihretwegen unternahm und ihnen das Leben schwer machte. Offensichtlich waren sie was ihre Äußerungen bzgl. der drohenden Gefahr anging laut genug geworden, dass dieser eins und eins zusammenzählte und die Gruppe in aller Vorsicht nicht ganz unbeachtet gelassen hat. Letztlich wurden die namenlosen Tage überstanden, es folgte die Konfrontation in Ruthor nach allen Regeln der Kunst (dazu habe ich das inoffizielle AB hier umgeschrieben und ergänzt, vieles war Vollimpro) mit bekanntem, ernüchterndem Ergebnis und einigen wirklich schönen, herzerweichenden Szenen und natürlich einem gehörigen Dämpfer.

"Geklärt" hat in Ruthor letztendlich der angesprochene Ingerimmgeweihte, der durch eine Göttliche Verständigung unseres Phexgeweihten in letzter Minute mit ein paar Rondrageweihten aus Khunchom in letzter Sekunde zur Stelle war und Schlimmeres - in Bezug auf die Gruppe - verhindern konnte.

Direkt anschließend nach Ruthor habe ich den Meister der Esse wegen fingierter Verfehlungen mit einer Nebenklage des Roten Rates der Rondrakriche bedacht und die Gruppe ohne zu wissen, wie ihnen geschieht, nach Rhodenstein beordert, um im RON 1016 Zeuge zu werden, wie eine sichtlich überforderte und überraschte Ayla das SdS Dragosch von Sichelhofen aus dem Amt befördert. Das Geschehen habe ich entsprechend vorverlegt und sowohl den Dämonenangriff als auch die Erscheinung Viburn von Hengisforts Geist gestrichen - das war mir alles zu "deus ex machina".

Den Anhaltspunkt zur Intrige Dragoschs lieferte bei mir ein alter, greiser Rondrageweihter, der an Viburns Sterbebett weilte und ihm zur Seite stand, nachdem Dragosch von seiner Seite gewichen war, um sein Vermächtnis zu verschweigen. Im Fieber und den letzten Atemzügen erzählte Viburn bei mir auch dem greisen Rondradiener, wen er als nächstes SdS bestimmte. Und jener Greis fand über Umwege in Khunchom ein neues Zuhause, wo er mit meinem Ingerimmgeweihten in Kontakt kam und die Rondra-Kirche nun ein wenig erbost ist, dass dieser die wirren Visionen nicht den entsprechenden Stellen vermeldete...

Ich habe zu den Geschehnissen auf Rhodenstein fast 60 Seiten Fließtext geschrieben, was mir ganz gut gelungen ist, denke ich. War den Helden gegenüber natürlich ein bisschen wie ein Kinofilm und eher zum Zukucken, aber sie haben Ayla gut unterstützt und standen ihr bei. Das Feedback war alles andere als negativ, auch wenn ich hier im Vorfeld ein wenig Angst hatte.

Bei Interesse stelle ich das gerne zur Verfügung. Einfach ne Mail schicken, oder kann ich das hier hochladen?

Danke soweit für euren Input :)

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