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Betreff: Einige generelle Fragen zu G7

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eLi

[ | 30-10-12 | 14:34 | #1 ]

Hey ihr alle,

generell erstmal ein kurzer Einblick in das was ich zur Zeit leite und wie weit wir sind.
Die Gruppe die ich aktuell leite spielt die Phileasson Kampagne und wir sind gerade in Khunchom gelandet.
Nun wollte ich gerne schon Staub und Sterne beginnen da dies ja recht gut in den zeitlichen Rahmen passt.

Problem an der Sache ist allerdings das nur zwei Spieler, die später eingestiegen sind, ihre Charaktere in G7 weiterspielen wollen. Haltet ihr es für ein Problem den Charakteren die Informationen aus SuS per Schriftstück oder NSC zu geben? Die Spieler selbst bleiben die gleichen, sodass diese das Wissen besitzen.

Desweiteren habe ich einige Fragen spezieller zu G7.
Zum einen wie seht ihr es mit Einschränkungen der Rassen, also Nivesen, Norbarden, Mohas uÄ. Haltet ihr es generell für unpraktisch diese mitzunehmen oder würde dies gehen?

Ist es sinnvoll den Spielern erstmal keine Geweihten zuzulassen sondern ihnen zu erlauben die Weihe später zu erhalten?
Generell war meine Überlegung nämlich, da G7 ja recht lange dauert, zB einem Krieger später die Weihe zu geben damit er zum Rondra-Geweihten werden kann.

Und zu guterletzt was für eine Gruppenzusammenstellung ist eurer Meinung nach am besten? Bei 6 Spielern.

Mit freundlichen Grüßen,

eLi

Xeledon

[ | url | 30-10-12 | 16:15 | #2 ]

Ich vertrete bei Gruppenzusammensetzung und Charakterwahl ja eine recht liberale Einstellung und will meine Spieler möglichst wenig einschränken. Lieber nehme ich dann in Kauf, dass ich manche Dinge im Abenteuer eben anpassen muss, als dass ich irgendjemanden in eine Rolle dränge, auf die er gar keinen Bock hat. Insofern würde ich mir auch gar nicht allzu viele Gedanken drüber machen, wie eine optimale Gruppenzusammensetzung aussieht, sondern nur gucken, welche Arten von Helden mit der Kampagne an sich potentiell so große Probleme bekommen, dass sie sich quasi nicht entfalten können da der Spaß für die Spieler dann auf der Strecke bleibt. Meine eigene Gruppe besteht aus drei Magiern, einer Scharlatanin, einem Phex-Geweihten und einem bornländischen Ritter, weist also eigentlich ein eklatantes Kampf-Defizit auf. Trotzdem funktioniert das bisher hervorragend. Gegnerstärken kann man (vorsichtig!) anpassen (die Zahl von sechs Spielern sorgt selbst bei nur einem Krieger-Charaktere dafür, dass die sich schon ganz gut zu wehren wissen) und im Laufe ihrer Abenteurerlaufbahn merken Helden und Spieler auch, wo die Schwächen ihrer Gruppe liegen und steuern da schon selbständig gegen, so dass auch ein Magier irgendwann die Rolle als Frontsau einnehmen kann.

Prinzipiell finde ich es auch immer unschön, einem Spieler sagen zu müssen "diesen Charakter kannst du in meiner Runde nicht spielen". Meine einzigen Vorgaben waren seinerzeit - soweit ich mich erinnere - dass jeder der Charaktere potentiell für die Rettung des Mittelreiches gegen das ultimativ böse in die Schlacht zu ziehen bereit sein sollte und ich keine Lust habe, mich mit irgendwelchen Schelmen rumzuärgern. Insofern würde ich grade bei exotischen Rassen keineswegs ein Verbot aussprechen, aber auf jeden Fall die Spieler dazu anhalten, dass sie sich schon im Vorfeld Gedanken darüber machen sollten, wie sich der Charakter ihres Helden weiterentwickeln könnte und ob und wie er letztlich in die Rolle des Weltenretters hineinwachsen kann. Gerade die Wandlung, die beispielsweise ein Moha durchmachen muss, um am Ende treu an der Seite der Kaiserlichen um Tobrien kämpfen zu können, kann sehr spannend sein und den Charakter erst so richtig interessant machen, man muss sich aber als Spieler darauf einlassen und sich selbst plausibel machen, warum es am Ende für den Helden keine Option mehr ist, einfach vor Borbarad davonzulaufen und sich in seinen Regenwald zurückzuziehen.

Wenn die ganze Runde nur aus Exoten besteht, dürfte das in der G7 Probleme machen und zumindest ein götter- und reichstreuer Charakter mit entsprechender Autorität innerhalb der Gruppe ist enorm hilfreich. Wie schwierig es sein kann, die Gruppe dazu zu motivieren, sich bedingungslos an die Seite von Praios-Kirche und Kaiserreich zu stellen, habe ich auch selbst erfahren dürfen, da meine Gruppe vom maraskanischen Freiheitskämpfer über die bodenständige Thorwalerin und den opportunistischen Phex-Geweihten bis hin zur wankelmütigen Zahori so ziemlich die ungeeignetsten Charaktere dafür in meiner Gruppe habe - ausgerechnet der bornländische Krieger ist da derjenige, der sie öfters mal "auf Linie bringen" muss. Aber grade das hat auch für viele interessante Szenen gesorgt und letztlich die Zusammenarbeit mit den Schwarzmagiern in "Schatten im Zwielicht" enorm erleichtert.

Was Geweihte angeht, so sehe ich hier keinen Grund, sie pauschal nicht zuzulassen. Rondra-Geweihte sind natürlich gerade in einer Kampagne wie der G7 immer schwierig (egal ob von Beginn an geweiht oder erst im Abenteuerverlauf), da diese an allen Ecken und Enden selbstmordgefährdet sind, wenn sie sich heldenhaft in einen vermeintlich rondrianischen Zweikampf gegen ungleiche Gegner stürzen oder im entscheidenden Moment nicht fliehen wollen, sondern lieber dem Rest der Gruppe den Rückzug decken. Da sollte man auf jeden Fall drauf achten, einen eher pragmatischen Geweihtentypus zu verkörpern und keinen blinden Fanatiker (aber das gilt im Grunde kampagnen-unabhängig für alle Spieler-Geweihten). Fast noch schwieriger können Praioten (die ich prinzipiell sehr reizvoll finde) werden, wenn ich da alleine an manche Plotelemente von "Grenzenlose Macht" oder auch "Schatten im Zwielicht" denke. Aber gerade das, was einen Charakter schwierig macht, kann auch richtig reizvoll werden, wenn man bereit ist, Abenteuerplots im größeren Rahmen zu variieren oder einzelne Episoden auch mal ersatzlos zu streichen bzw. durch etwas völlig anderes, spontan improvisiertes zu ersetzen. Aber zurück zum eigentlichen Thema: Geweihte halte ich in der G7 prinzipiell für absolut geeignete und reizvolle Charaktere, warum also nicht einfach von Beginn an zulassen?

Generell finde ich - wie bereits erwähnt - dass man den Spielern bei der Generierung immer größtmögliche Freiheiten lassen sollte und nur das kategorisch ausschließen sollte, womit man selbst grundsätzliche Probleme hat (in meinem Fall sind das Schelme, manch andere dürften das bei Elfen ähnlich sehen). Ansonsten hilft es enorm, wenn man seine Spieler kennt und abschätzen kann, wie sie den jeweiligen Charakter wohl verkörpern würden und ob man sich damit als Spielleiter anfreunden kann. Letzten Endes leidet halt der gemeinsame Spielspaß nicht unerheblich darunter, wenn die Spieler nicht die Charaktere spielen können, die sie gerne haben wollen. Trotzdem soll natürlich am Ende eine funktionierende Gruppe stehen (sechs Magier der gleichen Akademie sind zwar eine interessante Themengruppe, dürften aber in einer Kampagne wie der G7 nicht unbedingt die besten Erfolgsaussichten haben), Kompromisse werden sich unter dem Strich also eher nicht vermeiden lassen, schon alleine, damit es nicht ständig zu "Kompetenzüberschneidungen" kommt, es sollte aber schon jeder Spieler bei einem Helden landen, mit dem er glücklich werden kann.



Was das andere Thema angeht: Prinzipiell finde ich den Gedanken, dass nur ein Teil der Gruppe bei SuS dabei war, recht schön. Was da im Einzelnen passiert ist, können sie ihren Gefährten doch auch später selbst erzählen, wenn man einander kennengelernt hat und sich vertraut. Das in die Phileasson-Saga reinzubauen finde ich auch gut, das passt eigentlich auch ganz gut zum chronologischen Ablauf. Würde ich genau so machen! :)

Fieser Meister

[ 30-10-12 | 16:33 | #3 ]

Ich versuche einmal, auf jede Frage eine brauchbare Antwort zu finden:

- Infos aus SuS: Warum erhalten sie die Informationen nicht einfach durch die Helden der Spieler, die mit den selben Charakteren weitermachen? Ein Abend am Lagerfeuer und sie wissen bescheid.

- Rassen und Kuturen: Generell ist, da die Gruppe sich ja durch fast ganz Aventurien bewegt, keine Rasse völlig ungeeignet. Das ist einfach eine Frage der Spielleitung und der Gruppenzusammenstellung. Wenn Du zwei Weidener Ritter dabei hast, kannst Du auch mit einem Moha AoE und UG spielen. Wenn die Gruppe aber bloß aus Brabaker Magiern, Hexen und Utulu-Kriegern besteht, wirds schwierig. Ansonsten: kein Problem. (Außer, daß Südländern halt im winterlichen Weiden etwas abfrieren könnte bzw. umgekehrt ein Nivese im maraskanischen Dschungel eingehen könnte.)

- Geweihte: Deine Spieler sollen spielen, was ihnen Spaß macht. Ich behaupte, daß es in der BK keinen (!) denkbaren Helden gibt, den man nicht zumindest in 90% aller Szenen sinnvoll führen kann. Und zu stark können die Helden gar nicht sein. Die BK stellt so harte Anforderungen, daß jede Gruppe irgendwann mal auf dem Zahnfleisch kriechen wird. Und wenn nicht: dann sind sie ja offenbar genau die richtigen für die ihnen gestellten Aufgaben!
Und solche Dinge wie Spätweihen etc. solltest Du eher aus dem Spiel heraus entwickeln. Wenn ein SC sich dafür eignet: gut. Wenn nicht, dann halt nicht. Mal schauen, ob er überhaupt so lange überlebt.

- Gruppenzusammensetzung: dazu gibt es hier schon SEHR viele Fäden, schau mal nach (Suchfunktion). Ansonsten: siehe oben, das sollte sich aus den Wünschen der Spieler ergeben. Keiner hat was davon, wenn Du sagst "wir brauchen aber dringend einen xyz an Bord" und dann einer Deiner Mitspieler einen xyz führen muß, obwohl er viel lieber einen abc gespielt hätte. Faustregel: was ein Spieler gern spielt, spielt er auch gut.

(Aber weil Du schon gefragt hat, hier die zwei Besetzungen meiner Träume, geordnet nach Zeichen und mit Ausrichtungen/Spezialgebieten in Klammern:)
1. eine "Uns-Menschen-gehört-das-kommende-Zeitalter"-Gruppe
tulamidischer Magier (Antimagie, Beherrschung oder Beschwörung)
adliger Diplomat
Korgeweihter
Phexgeweihter
ein Naturzauberer, zB Hexe
nivesischer Kämpfer

2. eine "alle-Aventurier-stehen-zusammen"-Gruppe
Druide (Beherrschung)
Elf (Verständigung)
Achazkrieger
brillantzwergischer Streuner
praiosgläubiger Ritter
Orkschamane

Ja, ich weiß, daß das aus diversen Gründen nicht durchführbar wäre. Aber man wird ja noch träumen dürfen...

Fieser Meister

[ 30-10-12 | 16:35 | #4 ]

Mist, der Spötter war wieder einmal schneller! Fies!

eLi

[ | 30-10-12 | 20:08 | #5 ]

oh riesigen Dank für eure Meinungen. Genau solche Antworten hab ich mir erhofft nämlich einfach mal Meinungen von Leuten die Ahnung haben.

Habt schonmal vielen Dank.

Generell hatte ich auch die Vorstellung den Spielern nur ihre "Gesinnung" also Bedingungslos zum Mittelreich gegen Borbarad zu stehen "vorzugeben". Es ist ja auch noch ein wenig was von Phileasson zu spielen bevor wir wirklich mit den G7 anfangen.

Ansonsten klar die Infos aus SuS über die anderen beiden Spieler einfließen zu lassen ist natürlich auch eine Möglichkeit die ich vorhin nur nicht erwähnt habe.

Die Idee von Anfang an keine Geweihte zu zulassen stammt halt von ein paar Spielern, da sie der Meinung sind man habe in der, zeitlich gesehen, recht langen Kampagne genug Zeit sich die nachträgliche Weihe geben zu lassen.
Aber ihr habt schon recht jeder sollte das spielen was er möchte und sie sollten sich irgendwie zusammen einigen damit es eine sinnvolle Zusammenstellung wird ujnd zB nicht 6 Druiden.

Dankeschön!

Radul

[ | 30-10-12 | 22:52 | #6 ]

Welche Infos aus SuS wären das denn?

Relevante jedenfalls nicht.

Ich wüsste nicht, wo es da Probleme mit diesen Rassen geben sollte.

MMn ist , das es keinen Grund gibt und du kein Recht hast Geweihte zu verbieten.

Mann braucht Helden, keine Abenteurer, keine Söldner sondern Helden.

Charaktere die die Brücke halten, die hinter ihnen abgerissen wird.

Helden, die nicht aufgeben, egal wie sehr die Idioten von Reich, Gilden, Kirchen sie ignorieren.

Helden die kämpfen ohne Chance, nicht für ein unbedeutendes Reich sondern für aventurische Mensch-, Zwergen- und Elfenheit.

Hier stehen wir, wir können nicht anders.

Xeledon

[ | url | 31-10-12 | 11:36 | #7 ]

Sorry wenn ich mich wieder ganz erbsenzählerisch an einer klassischen Radul-Formulierung störe, aber das "Recht", bestimmte Charaktere zu verbieten hat man als Spielleiter immer, genauso, wie die Spieler jederzeit das Recht haben, mit einem Spielleiter, von dem sie sich zu sehr gegängelt fühlen, nicht mehr spielen zu wollen und entsprechende Konsequenzen zu ziehen. Weder Spielleiter noch Spieler müssen sich alles gefallen lassen und bedingungslos unter Aufgabe der eigenen Vorstellungen von gutem Rollenspiel (tm) den Wünschen der anderen folgen, im Idealfall findet man einen Gruppenkonsens der alle glücklich macht, ansonsten wird es eine Spielrunde ohnehin kaum über einen längeren Zeitraum hinweg miteinander aushalten.



@eLi:
Du kannst dich ja gerne nochmal melden, wenn du schon eine ungefähre Ahnung hast, was deine Spieler gerne spielen würden, dann ist es wesentlich leichter, nochmal konkret drauf einzugehen, wo möglicherweise Probleme auftreten könnten und worauf du da im Kampagnenverlauf achten solltest, als jetzt pauschal alle möglichen Konstellationen durchzugehen. Wie bereits erwähnt: Versuch deine Spieler möglichst wenig in ihrer Charakterwahl einzuschränken, mach ihnen aber klar, was auf sie zukommen wird, dann werden sie vermutlich schon selbst Entscheidungen treffen, welche Heldentypen sie sich selbst in diesem Umfeld nicht wirklich vorstellen und deswegen auch kaum glaubwürdig darstellen können.
Und habe ein bisschen ein Auge darauf, inwiefern es mögliche Kompetenzüberschneidungen geben könnte, denn selbst wenn ein Spieler tierischen Bock auf einen alkoholkranken Jäger hat, könnte für ihn dann letztlich doch der Spaß auf der Strecke bleiben, wenn er sich bei allen Wildnis-Herausforderungen mit dem Waldelfen und dem Druiden um das Rampenlicht streiten muss, bei allen Fernkampf-Herausforderungen mit dem Elfen und dem Reichsarmee-Schützen, bei allen Kneipenszenen mit dem obligatorischen Zwergensuffkopp und er dann selbst das Wettschweigen bei der Audienz mit dem Reichsbehüter gegen den Firun- und den Boron-Geweihten der Gruppe verliert. Ist vielleicht ein doofes Beispiel, aber ich hoffe, du verstehst, worauf ich hinaus will.

eLi

[ | 31-10-12 | 15:38 | #8 ]

Xeledon ich musste auch erstmal überlegen wie kritisch das nun gemeint war und sehe das ganz genauso wie du. Jedenfalls ist es so das ich kaum Klassen ausschließen wollte, nur solche bei denen ich denke dass sie den Sinn, den ein Spieler hinter ihr sieht, in der G7 nicht erfüllt. Für mich wäre dies zB ein Schelm (ist vermutlich klassisches Beispiel)

Die Idee Geweihte erst im späteren Verlauf, über eine Weihe, entstehen zu lassen kommt halt aus der Spielerschaft. Das liegt daran das 3-4 Leute gerne unterschiedliche Geweihte spielen wollten. Also da kamen Dinge wie Rondra-, Firun-, Kor- und Phex-Geweihter. Das war dann aber ein paar Spielern zu viel sodass sie meinten es wäre doch sinnvoller die Charakterentwicklung abzuwarten und ihnen dann eine spätere Weihe zu geben.
Meiner Ansicht nach wären das auch einfach zuviele Geweihte.

Deswegen halt die Frage hier.

Das mit den Kompetenzüberschneidungen ist ein sehr guter Hinweis das sollte ich mir nochmal ansehen bei ihren bisherigen Plänen.
Aktuell ist die grobe Idee bei den Jungs:
- Rondra-Geweihter
- Au-Elf
- 2 Magier (Beilunk und der andere ist noch nicht festgelegt)
- Streuner/Zwerg
- Nivesischer Jäger

Bene

[ | url | 01-11-12 | 12:46 | #9 ]

Hallo eLi!

Klingt nach einer sehr vielseitigen Gruppe. Ich nehme an, der nivesische Jäger wäre der Firungeweihte gewesen? Da bietet sich vielleicht ja wirklich eine spätere Weihe an. Und falls der Streuner der Charakter des Spielers ist, der den Phexpriester geben wollte - habt ihr beide schon mal die Köpfe zusammengesteckt und darüber gesprochen, heimlich einen Geweihten des Diebesgottes zu erstellen? Ohne, dass die anderen Spieler davon wissen? Habe das in meiner G7-Truppe ausprobiert, hat hervorragend geklappt. Ich mag es ohnehin, wenn Spieler- und Helden-(Nicht-)Wissen zusammenfallen. Hat sicher zehn Sitzungen gebraucht, bis die anderen Spieler dahinterkamen, gab großartige, rollenspielerische Möglichkeiten. Müsst euch halt ein gutes Geheimzeichen-System für evtl. Liturgien überlegen, die du dann für den Spieler würfelst. Würde aber eine andere Scheinprofession wählen, die die anderen Spieler ihm auch abkaufen. Unser Phexgeweihter ist "Seefahrer". Zu deiner Befürchtung, dass du zu viele Geweihte nicht in einer Gruppe haben möchtest - ich würde das gerade bei der G7 nicht so sehen. Immerhin hast du dann Charaktere, die ihre Motivation bereits mitbringen - schließlich haben sie die Ordnung ihrer Götter zu wahren. Bei Streunern, Söldnern und anderen Mammon-Helden ist das schon schwieriger. Vor allem gibt das doch großartige Diskussionen um Moral etc. Man stelle sich nur einen Kor- und einen Rondrageweihten vor, die gemeinsam einen Frontalangriff planen, während der Firungeweihte auf Fernkampf und der Phexjünger auf seine List setzen will. Fetzt, finde ich. Wenn dir einfach zu viel Karma in der Luft ist, wären vielleicht auch nicht geweihte Akoluthen oder Ordenskrieger eine Option? Ich finde in jedem Fall, dass die G7-Heldengruppe gar nicht gläubig genug sein kann. Das A und O ist es darüber hinaus natürlich, auch schon ein Auge darauf zu haben, welchem Spieler (ich schreibe bewusst nicht Held) du welches Zeichen geben möchtest - und das berücksichtigst, wenn ihr dann gemeinsam einen Charakter entwickelt.

Gruß, Bene

Radul

[ | 01-11-12 | 17:20 | #10 ]

@eLi & Xeledon



Es steht jedem SL frei Klassen die er nicht händeln kann oder nicht ins Spiel passen abzulehnen , aber dein "Grund" ist kein legitimer.

(Betreffs Schelm) Zum einen Tolpan Barfuss hat in Dragonlance anscheinend sehr gut funktioniert, andererseits scheint das Kiesowsche Konzept Schelm totes Gewicht kombiniert mit Mitspieler nerv zu sein.

Eine Geweihten Themen Gruppe hätte spez für die 7G was das Klerikale KampfKommando.

eLi

[ | 05-11-12 | 10:50 | #11 ]

@Radul
Naja wenn mir von dem Spieler gesagt wird dass er wenn dann einen immer freundlichen, stets rumalbernden und alles ins lächerlich ziehenden Schelm spielen will. (Ja auch nachdem ich ihm in Grundzügen gesagt habe was passieren wird)
Passt dieses Konzept meines erachtens nicht in die G7. Also so pauschalisieren kannst du es finde ich nicht das mein Grund kein legitimer sei.

@Bene
Ja der Phex-Geweihte wurde bisher entweder als Händler oder Abenteurer für die Allgemeinheit bezeichnet sodass die anderen Spieler das auch noch nicht wissen.
Hättest du Tipps für Geheimzeichen sodass die anderen das nicht mitbekommen?

Zumindest ist inzwischen schonmal fest was die beiden "Quereinsteiger" in Phileasson spielen und das diese ihre Charaktere übernehmen. Da ist mir persönlich schon ein Stein vom Herz gefallen weil das sehr viel Diskusionsstoff gab.

Grüße,
eLi

Bene

[ | url | 05-11-12 | 23:17 | #12 ]

Zu den Geheimzeichen - bei mir war Unsterbliche Gier voll davon. Ein getarnter Phexgeweihter, ein Hexer, der über verbotene Formeln verfügte und der dritte Heldenchar wurde schließlich zur Vampirin - auch ohne dass es die anderen mitbekommen hätten. Der Moment des "Outings" war der bisher beste meiner Kampagne. Das hat die anderen Spieler echt umgehauen - eben weil nicht nur ihre Helden, sondern eben auch sie selbst keine Ahnung von dem Ganzen hatten. Ich handhabe so etwas meist mit kleinen Zetteln, die man sich zuschiebt. Als Meister fällt es ja eh nicht auf, wenn man sich mal eine Notiz macht. Und wenn der betreffende Spieler dann noch neben dir sitzt, dürfte eine heimliche Übergabe eigentlich kein Problem sein. Zumal mit Meisterschirm. Natürlich könnt ihr für gewisse Liturgien dann auch andere Dinge vereinbaren, wie einmal am rechten Ohr zupfen für Heilungssegen oder ähnliches. Meist war es bei uns aber eh klar. Ein Beispiel.

Die Heldengruppe stieß auf ein untotes Kind, dass in einem Keller angebunden war. Der Phexgeweihte hat sich dann oben neben die Luke gekniet und erstmal zu Boron gebetet, außerdem die anderen aufgefordert, es ihm gleich zu tun. Das ist ja durchaus ein Verhalten, das man auch einem nicht geweihten, aber gläubigen Charakter zurechnen würde. Spätestens, als er mir aber zugeblinzelt hat, wusste ich, dass er nicht nur ein normales Gebet sprechen will, sondern versucht, die arme Kreatur mit einer Totensegnung endgültig zur Ruhe zu betten. Ich habe die Liturgieprobe dann für ihn ausgewürfelt - was ich ohnehin bei karmalen Effekten präferiere, weil ich göttliches Wirken im Gegensatz zu Zaubern sowieso als reine Spielleitersache empfinde. Als die Helden dann nach dem Gebet mit gezogenen Waffen in den Keller hinabgestiegen sind, lag das Ding dann überraschenderweise vollkommen reglos da. Und nur einer von ihnen wusste, warum.

Noch ein Wort zur Tarnidentität. Wenn ihr das ausprobieren wollt, würde ich euch eine Profession empfehlen, die weiter weg ist von Phex als die eines Händlers. Da riechen die anderen den Braten sofort. Wenn Abenteurer ohnehin auch eine Option ist, kann ich nur nochmal den Seefahrer als Tipp geben - der ist ja nicht so weit weg davon. Mein Spieler hatte dadurch zum Beispiel die Möglichkeit, immer den Efferdgläubigen heraushängen zu lassen. Das ihm ein anderer der Zwölf noch viel näher stand, hat dann keiner auch nur geahnt. Außerdem glaubt euch vermutlch niemand, dass dein Spieler mit einem Antihelden wie einem "stinknormalen" Krämer in eine solch epische Kampagne wie die G7 starten will.

Radul

[ | 06-11-12 | 07:51 | #13 ]

Liturgien und ihre Anwendung sind Menschliches Tun kein direktes göttliches Wirken, die liefern nur den Brennstoff

Bene

[ | url | 06-11-12 | 09:23 | #14 ]

Da bin ich eben etwas anderer Meinung. Die Proben werden ja (zumindest bei DSA3) auch je nach Motivation des Geweihten modifiziert. Ein Wunder, das in seiner Verwendung absolut nicht im Sinne der Gottheit sein kann, würde ich als Spielleiter aber selbst bei einer Dreifacheins nicht gelingen lassen. Dafür aber durchaus mal bei einer gescheiterten Probe ein paar göttliche Augen zudrücken, wenn es mir passend erscheint. Mir ist es für mein aventurisches Weltbild eben wichtig, dass göttliches Wirken nie die Berechenbarkeit erfährt, die astralen Kräften innewohnt. Es heißt schließlich "Glauben" und nicht "Wissen". Auch, wenn das regeltechnisch so gemeint ist, möchte ich eben nicht, dass bei meinem Geweihtenspieler der Eindruck entsteht, dass er einfach so jederzeit über die gottgegebene Kraft (Brennstoff?) verfügen kann. Nur dadurch kommt er meiner Meinung nach weg von dem Gedanken "Ich will, dass das jetzt passiert" hin zu "Ich hoffe, dass das jetzt passiert". Was dem Spieler schlussendlich nur für sein Rollenspiel hilft, weil es dem Gefühl viel näher kommt, einer höheren, ungreifbaren Macht zu dienen, die ein Sterblicher nie gänzlich wird verstehen können.

Freude

[ 06-11-12 | 09:36 | #15 ]

@Bene: Ich denke da genau wie Du. Deshalb führe ich, als Meister, in unserer Gruppe auch die KE-Punkte der Geweihtenspieler. Die Spieler wissen oft gar nicht wieviel KE ihren Helden noch innewohnt. Sie können aber durch Meditation erfahren, wie voll bzw. leer ihr KE-Gefäß noch ist. Das wird dann aber nicht in einer Punkteangabe beschrieben, sondern eben mit ein paar Adjektiven. So kann es sein, dass unsere Phexgeweihte eben doch noch ein letztes Wunder erwirken will, obwohl sie regeltechnisch nur noch einen KE-Punkt hat. Und wenn es im Finale eines Abenteuers mir sinnig erscheint, dass sie sich sozusagen für die Gruppe oder sonstige ehrbaren Ziele einsetzt, dann lasse ich das auch gelingen, obwohl die KE-Punkte fehlen. Im Gegenzug scheitern oft auch diverse Wunder und Mirakel obwohl die probe gelingt. Die Spieler finden das dann gar nicht schlimm, weil sie oft glauben, dass die KE-Punkt eben zu gering sind. Die inneraventurische Interpretation dieser Helden lautet dann, dass ihr Gott sie eben nicht erhören wollte. Aber ich glaube wir driften hier vom Thema ab....oder nicht?

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