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Betreff: Philleasson Saga bis G7

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Thrym

[ | 18-10-12 | 16:22 | #1 ]



Hallo!

Ich bin mit meine Gruppe grade im 4. Abenteuer der Philleasson-Saga.
Ich möchte danach SuS, Jahr des Greifen, Krieg der Magier und dann G7 spielen.
Ist das zu empfehlen oder sollte ich etwas ändern oder hinzufügen?

Außerdem wollte ich noch fragen, welche NPCs ich unbedingt vorher vorstellen/einbringen sollte.

Wenn die Frage schon zu genüge beantwortet wurde bin ich auch mit Links zufrieden :)

Wäre SuS in oder nache Der Philly besser?

MfG
Thrym

Diego

[ | 18-10-12 | 17:42 | #2 ]

SuS kannste in die Phili einbauen, in der neuen Version gibt es dazu sogar ein Vorschlag.

Rohezal kannste irgendwie einbauen, der kommt nur in "Die Seelen der Magier" vor und das spielt glaub ich 1004 B.F.

Das Fan-AB "Der Kinderraub von Ruthor" wäre ein guter Anfang, da dort der erste Vorgeschmack auf das Kommende bereitet wird. Du kannst es ja soweit treiben, das sich die Spur Xeraan verliert bei Khefu. Von dort aus kannst du ja in Selem auf Spuren oder Handlanger Liscom''s auftreten lassen und hast somit ein kleinen Übergang zu AoE.

Einige Mitglieder der B7, Gruppe Nachtmahr kannst du bereits vorstellen und auftauchen lassen.

Zwisachendurch können die Helden ja auch Urdo von Grisholm begegnen, der ja ein Vertrauter Liscom''s ist, allerding nur in BB auftauch und dort stirbt.

Sulman hat in der BK auch nur einen kleinen Auftritt. Dieser treibt sich meines Wissens nach in der Zeit im Regengebirge herum und sucht Todeskulte und deren Artefakte.

Azaril werden die Helden noch oftgenung begegnen, also wqürde ich von ihr absehen.

Torxes könnte als Randbegegnung auftauchen oder die Helden werden von einem Mitglied seiner ehemaligen Gruppe angesprochen. Ich meine das Torxes seine Weggefährten folgende sind:
Aske (stirbt bei der Orgerschlacht und ist der Grund für Torxes Zustand. ihren Verlust überwindet er nicht)
Brander Berre (jagd Galotta und verbringt einige Zeit als sein Gefangener in Brabak. Anschließend stirbt er bei einem Attentat auf Kaiser Hal)
Ziganto (wird sich aus dem Abenteuerleben zurückziehen und wir Bauer in Zweimühlen [bin mir hier nicht ganz sicher welches Dorf das ist])
Galessa (liert mit Ziganto (keine Ahnung was mit ihr ist, ich meine sie reist mit Brander nach Brabak und stirbt dort. Man könnte sich auch als magisch beherrschten Knecht von Galotta auftreten lassen)
Füschsin (liert mit Brander, stirbt an der Trollpforte 1003. ihr Tod ist der Grund für Brander''s Rachefeldzug gegen Galotta)

Auftauchen lassen kannst du vielleicht noch Leonardo, der im Laufe der BK entführt wird.

Rakorium wäre noch eine Idee, bei mir ist es passiert das sie ihn für verrückt gehalten haben und es sich miut ihm verscherzt hatten. Dardurch konnten sie in Siebenstreich mit ihm kein Wort reden, da er sie gemieden hat wie die Zorgan-Pocken.


Kontakte ins Tobrische, oder auf Maraskan könnten ebenfalls Grundlage für spätere Verbündete oder Feinde werden.

Während dieser Zeit würde ich schon mal einige Schurken & Freunde aufbauen, also keine offiziellen NPC, die in der Zukunft verraten, überlaufen oder den Helden bei der Seite stehen.
Bei den Freunden bietet es sich an NPC'' zu nehmen, die die Helden als Agenten oder Gelehrte dienen da vermutlich nicht alle Bereiche durch die SC abgedeckt werden.
An Feinden sollte man vielleicht den einen oder anderen zukünftigen Feldherren aufbauen, tragische Figur dessen Verrat die Helden vielleicht nachvollziehen können, Agenten des Bethaniers, Borbaradianer der Alten Schule, Schwarzmagier die später in Borbarads Reihen ihr großes Werk vollbringen wollen und in zukunft fallende Geweihte.
Bei den Feinden bietet es sich auch an Familienmitglieder oder Freunde und Bekannte einzubauen, bei den die Helden glauben sie zu kennen, diese aber später aus irgendwelche Gründen überlaufen. Dies könnte auch sein das diese Person in die Schwarze Horde gepresst wird oder später als Sklave in Yol-Ghumark endet.


Gruß

Diego

Morgul Administrator des Borbarad-Projekts

[ 19-10-12 | 08:21 | #3 ]

Kannst auch hier stöbern.

Da sind viele Abenteuer angekratzt, die mit der Kampagne in Verbindung stehen. Wenn man etwas Mühe in die Überarbeitung steckt, kommen die Klassiker (Hexennacht/ Verschwörung von Gareth/ 1000 Oger und die Attentäter auch gut). Da werden viele wichtige Personen vorgestellt.

Mein Weg zum zweiten Anlauf:

Im Schoße der Mutter
Im Schoße der Mutter Wahnsinn hat Methode für die Diener des Namenlosen. Und wenn aus Wahn und Raserei ein neuer, mächtiger Diener für ihre unheiligen Zwecke entsteht, umso besser. Und auch blaues Blut bietet keinen Schutz vor den Umtrieben des Dreizehnten. In einer stürmischen Nacht verhindern die Helden einen Thorwalerangriff auf ein horasisches Schloss. Seltsame Vorfälle häufen sich und als vermeintlicher Übeltäter wird eine Hexe erschlagen, doch namenloser Schrecken wird hier durch Kinderhand verbreitet…

Hexennacht Die Helden befreien Luzelin Silberhaar, die Oberhexe eines Hexenzirkels, welche von der ausgestoßenen Hexe Achaz saba Arataz entführt wurde.

In den Fängen des Dämons
sollen die Helden das Ladifaahri des Markgrafen von Warunk retten, das von einem Dämon in den verfluchten Garten der Burg entführt wurde, wo die Helden den Eingang zu einem Gewölbe im Molchenberg finden, das sie erforschen und wo sie letztendlich zusammen mit Raidri Conchobair und Rakorium Muntagenous den vom Schwarzkünstler Xeraan beschworenen Nachtdämonen unter großen Verlusten besiegen können.

Die Göttin der Amazonen
ist eine schwarze Rondrastatue mittels welcher der habgierige, Schwarzmagier Xeeran die Amazonen Kurkums beherrscht und diese zur Plünderung im Umland veranlasst. Die Helden sollen diesen Spuk beenden, wobei es erst einmal gar nicht so leicht ist, die geheime Feste der Amazonen bei den Beilunker Bergen ausfindig zu machen. Dort wird dann die abgesetzte Königin Yppolita aus dem Kerker befreit und der buckelige Schwarzkünstler vertrieben.

Die Verschwörung von Gareth
„Mein Lied...der Rabe...Mordkomplott...rettet...". Dann haucht der Barde sein Leben aus. Euer Kamerad ist tot; ermordet inmitten des ausgelassenen Treibens, das dem großen Turnier in Gareth vorausgeht. Die Helden decken ein Mordkomplett Answin von Rabenmund und Kunibald von Mendenas auf, die es vermutlich auf das Leben des Thronfolgers Brin abgesehen haben. Sie überführen den „Bösewicht“ und sorgen für dessen Verbannung. Doch spielen Sie vielleicht damit Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod in die Karten? Fragen bleiben ob dieser Intrige am Kaiserhof.

Mehr als 1000 Oger
zeigt die Rache des ehemaligen Hofmagiers Galotta, welcher von Kaiser Hal und Nahema gedemütigt und verstümmelt wurde beim Scharlachkappentanz. Ein gewaltige Ogerhorde, die von Galotta, durch einen Zwang gesteuert wird, muss aufgehalten werden. An der Ogermauer kommt es zur Schlacht, wobei es unter hohen Verlusten gelingt die Oger zu besiegen. Galotta wird auf seinem Turm im Ochsenwasser mit seinen elfischen Kinder gestellt und stürzt in die Tiefe. Sein Pakt mit Blakharaz dem „Herrn der Rache“ rettet ihn jedoch.

Die letzte Bastion
oder täglich grüßt das Murmeltier. Als Karawanenwächter für eine Reise durch die Khôm angeheuert, werden die Helden bei einem Überfall von der Karawane getrennt und irren durch die Wüste. Kurz vor dem Tod finden sie ein verlassenes Fort, in dem die Geister einiger Soldaten aus der Priesterkaiserzeit verflucht sind, drei Tage immer wieder zu erleben, bis sie von den Helden erlöst werden.

Süße Träume
führt die Helden nach Al''Anfa. Im Auftrag der alanfanischen Boron-Kirche sollen Sie nach einem dämonischen Rauschmittel suchen, das unter dem Namen „Traumsteine“ bekannt ist und bereits Todesopfer unter den Granden gefordert hat. Die Suche nach den Händlern führt sie durch die ganze Stadt und läßt die Helden zwischen die Interessen eines skrupellosen Novadi, der Hand Borons und der berüchtigten alanfanischen Bande des Skorpions geraten.

Staub und Sterne beschreibt den ersten Versuch Liscoms von Fasar, seinen Meister Borbarad aus dem Limbus zu beschwören.
Auf der Suche nach einem vermißten Mitglied der Gauklerfamilie da Merinal begeben sich die Helden in die lebensfeindliche Gorische Wüste. Erst in letzter Minute können die Helden mit dem geheimnisvollen Märchenerzähler Bukhar - der sich als der Alte Drache Teclador entpuppt - das Ritual im Dschungeltal stören und Liscom von Fasar töten.
Zu diesem Zeitpunkt ahnen sie jedoch noch nicht, dass sie damit erst die Beschwörung in Dragenfeld möglich gemacht haben...

Asseln im Gemäuer
Durch eingeheimnisvolle Kunstobjekt aus der Zeit von Kaiser Olruk II. wird eine Asselplage am Hof eines Horasischen Cavallero ausgelöst. Das Objekt selbst wird von der Magierin Ischa ai Zhamorrah gestohlen, die auch den Urenkel des Cavallero entführt. Die Helden verfolgen sie und kommen in den Arinkelwald. Eine Rondra-Ordensfestung bewacht den Eingang zu einer alten Höhle, in der eine Riesenassel namens Olruksbraut lebt und die das Ziel der Magierin ist. Gemeinsam mit Männern und Frauen der Rondrakirche können sie noch rechtzeitig den Plan der Magierin, die Riesenassel samt einer Plage nach Vinsalt zu senden, vereiteln und auch den kleinen Jungen retten.

Die Attentäter
„Kaiser Hal ist ein Tyrann finde und töte diesen Mann“. Die Heldengruppe wird mit einem Zauber (der vom ehemaligen Hofmagier Galotta gewirkt wird) gezwungen, ein Attentat auf Kaiser Hal von Gareth auszuführen, dabei wird sein Geheimnis auf dem Schloss der Baronin Thesia vom Ilmenstein im winterlichen Bornland gelüftet. Die Helden schwören das Geheimnis zu bewahren und Hal verschwindet.

Das Jahr des Greifen
„Answin setzt sich auf den Thron, die Orks stehen vor Gareth – Das Mittelreich steht vor dem Untergang!“ Die Helden jagen mit Raidri Conchobair „Dem Schwertkönig“ und Cuano von Albernia den Ursupator vom Thron und schlagen die Orks auf den Silkwiesen vor der Stadt. Sie treten der KGIA „freiwillig“ bei und gelangen unerkannt in das von Orks besetzte Greifenfurt. Zusammen mit Oberst Marcian organisieren Sie den Wiederstand und setzten die Orks vor die Tür. Ein gutes Jahr der Belagerung offenbart viele Geheimnisse der Stadt des Praios. Der Erzvampir Zerwas treibt sein Unwesen und schließt ein Bündnis mit Marcian und den Helden. Er wird hintergangen und verliert seine Geliebte Sartassa. Xarflesh die heilige Waffe des Tairach wird endeckt und ist Ziel der Orks. In einem fulminosen Finale rettet Kunigunde die Waffe in den Tempel nach Donnerbach und schlägt den Heerführer der Orks Sharraz Garthai. Greifenfurt hält unter herben Verlusten bis zum Ende dem Ansturm stand. Marcian opfert sich und ruft damit den Greifen Scraan welcher Zerwas vernichtet.

Im Schoße der Mutter, Die letzte Bastion, Süße Träume und Asseln im Gemäuer sind nicht für die Kampagne relevant und wurden als Einstieg, bzw. Zwischenspiel bei nicht vollständiger Gruppe genutzt.

Hab dabei auch sehr viel geschnitten und unnötige Reisen und langwierige Szenen abgekürzt. Z.B. beginnt die Attentäter mit dem Aufwachen im verschneiten Lager mitten im Bornland nahe dem Lustschloss und die Helden erinnern sich nur in Fetzen an das Geschehene. Dabei wurden Sie auch Opfer Galottas in Brabak und nicht mittels eines dummen Zettels.

Grüße

Jörg

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