Das Borbarad-Projekt

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Betreff: G7 "Zeitreise"

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Djayan

[ | 23-09-12 | 16:29 | #1 ]

Hallo zusammen.
Zum Hintergrund meiner Frage: ich spiele mit meiner DSA3-Gruppe schon seit ca. 13 Jahren (leider in den letzten Jahren sehr unregelmäßig). Momentan haben wir ingame das Jahr 1024 BF und spielen die Phileasson Saga, die ich von den Spielern geschenkt bekam und deswegen einfach zeitlich etwas nach hinten verschoben und angepasst habe: die Helden wurden von Tronde Torbenson anstatt von Garhelt angeheuert und die Geschehnisse in Tobrien und auf Maraskan habe ich entsprechend angepasst. Das läuft bisher auch ganz gut und wir haben die Hälfte der PS durch.

Meine eigentliche Frage: einer meiner Spieler hat mir die komplette G7-Kampagne + SuS geschenkt. Diese würden meine Spieler auch gerne spielen. Allerdings passt das ja zeitmäßig überhaupt nicht. Besonders, da die Helden ja schon in Schwarztobrien und auf Schwarzmaraskan waren (zum Teil auch schon in vorherigen Abenteuern).
Habt ihr Ideen, wie man die Helden trotzdem die G7 Kampagne erleben lassen könnte, ohne dass es zu weit her geholt ist?

Ich hatte bisher folgende Ideen, die mir aber alle nicht sonderlich zusagen:
- Eine Art "Zeitreise", die die Helden zurück schickt. Sie würden relativ schnell erkennen, dass sie in der Zeit zurück versetzt wurden und durch z.B. irgendeinen Orakelspruch oder eine Prophezeihung dazu aufgefordert werden, dass die (ihnen eigentlich schon bekannte) Zeitlinie unbedingt eingehalten werden muss. Sprich: die Helden wissen zwar, dass es ja eigentlich gut ausgehen muss, aber sie haben die Aufgabe, die Geschichte ihren richtigen Lauf nehmen zu lassen.
So ein Zeitreise-Gedöns ist mir irgendwie zu platt und würde meine ohnehin schon etwas überheblichen Spieler/Helden noch mehr davon überzeugen, dass sie das Nonplusultra Aventuriens sind.

- Eine neue Gruppe erstellen, die die G7 Kampagne bewältigt.
Das würde wahrscheinlich auf Unwillen der Spieler stoßen, da sie ihre Charaktere über die Jahre sehr lieb gewonnen haben.

- Die G7 einfach weg lassen.
Das wäre das Einfachste, würde aber den wohlwollenden Geber wahrscheinlich traurig machen. Und er hätte sein Geld umsonst ausgegeben.

Djayan

[ | 23-09-12 | 20:47 | #2 ]

Nachtrag:
ich hab die Phileasson Saga nicht nach hinten, sondern nach vorne verschoben (vom Jahr 1007 BF auf 1024 BF).

Und einen Dank im Voraus lasse ich auch noch da! Ich bin für jeden (ernst gemeinten) Denkanstoß zu haben. :)

Xeledon

[ | url | 24-09-12 | 11:04 | #3 ]

Ich würde ja schon alleine deswegen da eine neue Gruppe basteln, weil ich dabei dann gleich auf DSA4 umsteigen würde... ^o^

Aber im Prinzip ist eine Zeitreise halt schon die einzige Möglichkeit, die Kampagne anzugehen, ohne neue Helden dafür generieren zu müssen. Ich bin von sowas aber auch überhaupt kein Fan.

Sei dir in jedem Fall bewusst, was für einen fetten Brocken Arbeit du dir mit der G7-Kampagne aufhalst. Ich weiß nicht, wie regelmäßig ihr zum Spielen kommt, aber wir sitzen seit sechs oder sieben Jahren dran, spielen etwa alle anderthalb Monate einen kompletten Samstag und sind derzeit grade mal kurz vor "Rohals Versprechen"...

doom

[ 24-09-12 | 21:11 | #4 ]

Bei uns stellte sich ein ähnliches Problem, nur nicht so ausgeprägt. Die Gruppe hatte im offiziellen Aventurien nach der Borbaradkampagne begonnen. Als wir uns dann entschieden diese mit diesen Spielern zu spielen kam ich ebenfalls auf die Idee mit einer Zeitreise.
Allerdings war das Wissen der Spieler und der Helden recht beschränkt was Borbarads Rückkehr anbelangt. Sie waren zuvor an kaum einem der wichtigen Schauplätze gewesen und wussten nur so ungefähr wo die Schwarzen Lande liegen un dass da der böse "Corolla" herrscht. von Borbarad wissen sie nur, dass er der mächtigste Schwarzmagier aller Zeiten sein soll. Das waren daher keine so schlechten Anfangsbedingungen.

Dennoch möchte ich die Zeitreise nicht so aus dem Ärmel geschüttelt wirken lassen und plane im weiteren Verlauf weitere Zeitreisen. Etwa für die Kanäle von Grangor und eventuell auch Krieg der Magier. So würden die Helden quasi auch zu Auserwählten Satinavs und neben dem Kind zum Werkzeug der Bestrafung Borbards für den Zeitfrevel.

Ich finde Zeitreisen, richtig gemacht auch nicht platt. Bei uns geschah es über eine Feenglobule und den Helden war es erst gar nicht bewusst, da sie sich auch am anderen Ende Aventuriens wiederfanden. Hart war es für den Magier als er seine Eltern besuchte und seinem eigenen 3-jährigen Ich über den Weg gelaufen ist.

Man kann das vielleicht auch benutzen um den Helden die Überheblichkeit auszutreiben. Wenn sie etwa bewirken, dass sich etwas anders entwickelt, als es ihrer Erinnerung der Zukunft entspricht. Dann wissen sie auch schonmal, dass nicht alles so kommen muss wie es kam. Oder sie setzen Ereignisse in Gang, die ein Abenteuer erst auslösen, das sie bereits erlebt haben. Und sie müssen vielleicht festellen, dass selbst eigentlich hinter all dem Übel gesteckt haben. Ich empfehle zu dem Thema auch mal einen Film: Timecrimes (2007).

Bei soviel Hintergrundwissen der Spieler (und Helden!) würde ich mich aber nicht trauen das durchzuführen. Die Helden müssten ja eigentlich über den ganzen Ablauf der BK Bescheid wissen, wenn sie die Schwarzen Lande schon so ausgiebig bereist haben.

Bene

[ | url | 17-10-12 | 22:43 | #5 ]

Ich habe aus den Abenteuern um die Sieben Gezeichneten eine Zeitreise-Kampagne gestrickt und fahre derzeit sehr gut damit. Und es ist alles andere als platt geworden, sondern hat dem Stoff noch größere Komplexität verliehen. Caro, falls du hier vorbeischaust - SPOILER! Nicht weiterlesen. Wirklich nicht.

Ich habe eine Vorgeschichte geschrieben, die ein wenig an die Anfänge aus "Alptraum ohne Ende" erinnert und sie auch örtlich in der Braunenklamm angesiedelt. Menschen verschwinden spurlos. Ein paar Helden gehen dem aus unterschiedlichen Intentionen nach, teilweise weil sie selbst einen Nahestehenden vermissen. So habe ich meine Gruppe zusammengeführt. Gemeinsam folgen sie den Spuren und Hinweisen und platzen schließlich in ein magisches Ritual, in welchem die Entführten als Blutopfer herhalten müssen. Dieses ist jedoch bereits so gut wie abgeschlossen, sodass die Helden mit von seiner Wirkung betroffen werden...

Es sind auserwählte Borbaradianer, die eine Zeitreise in die Vergangenheit antreten, um den Sieg der Sieben Gezeichneten zu verhindern. Genauer gesagt, um dafür zu sorgen, dass Liscoms Beschwörungsversuch in Dragenfeld bereits vollkommen gelingt. Problem ist nun, dass die Helden mitgerissen werden. Und da Satinavsche Beschwörungen eine sensible Angelegenheit sind, landen Borbaradianer und Helden nicht ganz zum gewünschten Zeitpunkt und auch nicht am gewünschten Ort (Dragenfeld in der Nacht von Liscoms Beschwörungsversuch) - sondern eben da, wo der Meister sie haben will...

Was nun folgt ist ein spannender Wettlauf der Helden gegen die Borbaradianer, die versuchen, die Zeichnung der sieben Auserwählten zu verhindern, beziehungsweise diese zu töten. Gelingt es ihnen, hat man als Meister nun die folgenden zwei Möglichkeiten, denn das Zeichen MUSS sich schließlich einen (neuen) Träger suchen. Das kann entweder einer der Borbaradianer sein. Oder aber die unfreiwillig mitgereisten Helden werden schließlich zu den Gezeichneten, die den Kampf gegen Borbarad antreten müssen. Die Borbaradianer, die den Lauf der Dinge ändern wollten, sorgen also durch ihre Zeitreise (und die versehentliche Mitnahme der Helden) erst dafür, dass die "wahren" Sieben Gezeichneten überhaupt erwählt werden. Ich steh auf so `nen Scheiß. Und kann ihn mit ganzem Herzen weiterempfehlen.

Bene

[ | url | 17-10-12 | 22:49 | #6 ]

Nachtrag - spannend war vor allem natürlich, dass die Helden - frisch in der Vergangenheit gelandet - erst einmal herausfinden mussten, wo sie überhaupt waren. Als sie dann realisierten, dass sie nicht einmal mehr in ihrer Zeit waren, war die Panik erstmal groß. Dann begann das Grübeln darüber, welchen Zweck dieses Ritual eigentlich erfüllen sollte, also welchen Plan die Beschwörer wirklich verfolgt hatten. Bei der "Landung" hatte ich sie von den Helden getrennt. Als ihnen langsam klar wurde, dass sie es mit Borbaradianern zu tun hatten und gerade die ersten "Zeichnungen" anstanden, konnten meine Helden dann auch Eins und Eins zusammenzählen und versuchten, das Schlimmste zu verhindern. Das Tolle daran war, dass meine Spieler erst eine Weile gebraucht haben, bis sie realisierten, in welche Kampagne sie da so unvermittelt reingeraten waren. Das hab ich ihnen im Vorfeld nicht erzählt.

Predesco

[ | 20-11-12 | 14:53 | #7 ]

Also wenn du eine ZEitreise machen willst, hätte ich dir auch etwas in der Richtung vorgeschlagen, die Bene beschrieben hat.
Allerdings bin ich kein Freund von Zeitreisen....

Ich würde dir vorschlagen mal mit deinen Spielern zu sprechen, liebgewonnene Charaktere hin oder her... Wenn sie Lust haben und es klar ist, dass ihr noch ne Weile zusammen spielen werdet, dann könnt ihr ja was ganz Neues aufziehen....

Ich z.B. habe eine Großkampagne durchgeplant, die wirklich von Stufe 1 bis Ende geht mit den G7 als großen Abschluß und meine Spieler sind begeistert....

Wir spielen jetzt seit 2,5 Jahren jeden Samstag (bis auf ein paar Ausnahmen) von 13 Uhr open End, das heißt in der Regel bis 4 oder 5 Uhr Morgens, wobei wir bei Grenzenlose Macht uns nicht losreißen konnten und dann bis Sonntags 22 Uhr durchgespielt haben (der Montag war dann echt übel :-) )

Bene

[ | url | 03-01-13 | 08:44 | #8 ]

Noch was, Djayan. Was weinen Zeitreisevorschlag von deinem unterscheidet, ist ein recht wesentlicher Punkt - die Gegenwart wird in meiner Kampagne neu geschrieben, es ist wieder alles offen, weil ja eben auch ein paar Borbaradianer versuchen, den Lauf des Schicksals zu ändern. Meine Helden können sich zum Beispiel an die Gegenwart nicht wirklich erinnern. Immer wenn sie an die Zeit zu denken versuchen, aus welcher sie gekommen sind, ist da nur graues Wabern. D.h. deine Spieler müssten ihr Heldenwissen wieder ein gutes Stück runterfahren - lediglich Ahnungen an Schwarztobrien und die Blutige See kannst du ihnen lassen - als Ansporn. Dann wittern sie hoffentlich die Chance, Borbarad zu vernichten, bevor er zu seiner ganzen Macht zurückgefunden hat. Eine "wir-müssen-einfach-nur-dafür-sorgen-dass-alles-so-geschieht-wie-es-schon-geschehen-ist-Motivation" halte ich wie du selbst auch für etwas platt. Auch, wenn es natürlich so ist. Wenn du deinen Spielern hingegen das Gefühl gibst, dass ALLES möglich ist, wird es für deine Runde sicher wieder reizvoll.

Phaldas

[ 03-01-13 | 14:13 | #9 ]

Wenn ihr seit 13 Jahren mit denselben Helden spielt und diese auch noch die P-Saga hinter sich bringen, wird es sich um recht hochstufige Helden handeln, nehme ich an. Warum nicht die Ereignisse um "Albtraum ohne Ende" nutzen, um sie in den verdienten Ruhestand zu schicken ? Das liesse sich sicherlich mit einer Zeitreise kombinieren. So könnte die Satinav-Globule im Finale gerade erst dazu geführt haben, dass die Helden in die Vergangenheit geschickt worden sind. In einer klassischen Zeitschleife bleibt am Ende offen, ob die Helden für die Rückkehr Borbarads mitverantwortlich waren. In Kombination mit den "gestohlenen" Jahren und den daraus resultierenden Alterserscheinungen, dürfte der weitere Verlauf dann etwas zu viel sein für ein paar alte Männer und Frauen.
Der 2.Teil "Unsterbliche Gier" ist übrigens problemlos als Einstieg für neue Helden verwendbar (vielleicht erweitert um eine Reise in die Wüstenei von Dragenfeldt). Und wer weiß, wenn die jungen Recken vorzeitig sterben, lässt sich vielleicht nochmal einer der alten Veteranen (die hervorragende "Berater" für die Kampagne abgeben) nochmal überzeugen, das Schwert vom Kamin zu holen.

Phaldas

[ 03-01-13 | 14:19 | #10 ]

Nachtrag:
Den Einstieg zu Albtraum ohne Ende müsste man dabei etwas abändern. Denkbar wäre etwa, dass die Helden irgendwo auf dem Weg nach Dragenfeld mitten in ein Gefecht geworfen werden. Dabei gelingt es Ihnen Mutter Linai vor z.b. den Schergen des Räuberbarons zu retten und erfahren so von dem Tod der Tsa-Geweihten in der Vision von Mutter Linai.

Connar Maurenbrecher

[ 03-01-13 | 18:32 | #11 ]

Ha, da klingelt doch mein Spinnensinn^^

Idee:
Die Helden werden zurückgeschickt. Hochoffiziell von einer der mächtigeren Wesenheiten Kaliber Teclador aufwärts.
Bedingung: Niemand darf erfahren, wer die späteren Gezeichneten sind. Inkognito. Neue Gesichter, neue Namen, neue Kleidung, neuer Hintergrund. Und wehe, die Gezeichneten stoßen auf ihre früheren... äääh, späteren... äääh, die Ichs mit weniger AP. Das lässt die ganze Show platzen :D

Hervorragendes Plotdevice, um die Spieler von außerplanmäßigen Aktionen abzuhalten ("Nein, da dürft Ihr nicht hin, da wart Ihr nämlich schon") und zeitgleich eine nette Gelegenheit, die Spieler ohne den alten Ruhm, die alten Connections und teilweise das alte Equip antreten zu lassen (Ein und derselbe magische Gegenstand zweimal in derselben Zeitebene? Nein, geht nicht. Hol Dir einen neuen Stab, lieber Magus. Dein alter wird zerreißen, sobald Ihr in der Vergangenheit ankommt.)

Bene

[ | url | 04-01-13 | 10:09 | #12 ]

Zu Connars Kommentar. Was passiert, wenn man sein jüngeres / älteres Ich in einer anderen Zeit wiedertrifft oder ein und derselbe Gegenstand zwei Mal existiert?

Ich glaube auch, dass die natürliche, göttliche Ordnung der Welt so etwas nicht zulassen würde. Man verschenkt sich aber viel Spielfutter, wenn das die Spieler schon vorher wissen. Ich handhabe das in meiner Zeitreiserunde folgendermaßen.

Wenn ein Held sich unter eine Meile seinem Ich nähert hat er erstmal ein unbestimmtes, schlechtes Gefühl, das sich beim Näherkommen zu echten körperlichen und seelischen Schmerzen steigert. Ein Gefühl von abstoßendem Magnetismus, aber so stark, dass es beinahe Geist und Körper trennt. Spätestens, wenn man dann 50 Schritt entfernt ein Kind zusammenbrechen sieht, weiß man, dass man sich selbst zu nah gekommen ist. Ohnmacht. Nur die anderen Helden können den Spieler (in zweifacher Hinsicht) retten, indem sie ihn von seinem anderen Ich entfernen. Das gab schon ein paar interessante Spielsituationen. Es ist einfach schön mitzuerleben, wie ein tapferer Schwertkämpfer vor einem Kind um sein Leben wegrennt. Fies?

Zu den Gegenständen. Da handhabe ich es ähnlich, allerdings nicht ganz so hart. Bei mir gibt es gewisse Gegenstände tatsächlich zwei Mal, was aber zu spannenden Plots geführt hat. Der Krieger in meiner Runde besitzt beispielsweise eine Waffe, die Diener des Dreizehnten schon ziemlich das Fürchten gelehrt hat, weshalb diese sie schon lange vernichtet sehen wollen - was nicht ganz einfach ist, da göttlich durchwirkt. Wenn die Waffe im Kampf aber auf sich selbst trifft, dann bleibt - zumindest von einer - nicht viel mehr übrig als ein Haufen Metallsplitter. In besagtem Kampf würde ich die Streitenden aber auch diese Form von Abstoßung beschreiben.

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