Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Späte Zeichenvergabe der kein geeigentes Zeichen

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doom

[ 23-08-12 | 09:51 | #1 ]

Wir stehen nun mitten in GM. Das Erste und das Zweite Zeichen sind daher bereits vergeben. Auch für das Dritte und das Vierte Zeichen sind gute Kandidaten vorhanden.
Mein Problem jedoch ist die Amazone der Gruppe. Ich könnte sie mir als Trägerin der Rohalskappe vorstellen oder auch ganz am Ende als die von Siebenstreich. Dadurch hat sie höchstens kurze Einsätze als Gezeichnete. Das scheint mir für die aktive Spielerin etwas undankbar zu sein. Auch fürchte ich, sie könnte es mir übel nehemen nicht so wie die anderen Spieler vernünftig gezeichnet zu werden.
Der Schlangenreif aus dem Tal der Elemente ist ja so eine Art Ersatz-Drittes-Zeichen. Leider passt es nun ja nicht gerade zu einer Amazone. Vielleicht hat ja jemand eine Idee, wie man den Schlangenreif umbauen könnte, so dass er mehr geeignet wäre.

Morgul

[ 23-08-12 | 11:10 | #2 ]

Lustig, hatte das gleiche Problem und eigentlich entschieden den Reif an Archon zu geben. Meine Spieler sahen das jedoch anders hielten archon auf und schickten einen maraskanischen Schwertgesellen vor.

Da der Reif immer schon in Konkurrenz zum 1. Zeichen stand, habe ich ihn völlig abgewandelt und den elementaren Hintergrung hervorgehoben.

Die Destruction und Erkenntnis habe ich erstmal gelassen, da Sie ja für das Finale von GM benötigt wurden. Obwohl die Erkenntnis kann man auch weglassen und dem 1.G einen Analyse Geistes/Augenblitz zulassen.

Hier meine Variante:

Gaben
Einmal täglich kann der Träger des Rings eine der folgenden Gaben mittels einer CH Probe aktivieren. Dies kostet Ihn Lebenspunkte. Die Probe dient dazu die Schlange gewogen zu stimmen und ist je nach Situation erleichtert oder erschwert. -5 im Sinne der Elemente +5 von Dämonen geritten. Bei misslingen rührt sich die Schlange nicht und kann erst in einer Stunde wieder gefragt werden.

—Heilende Hand des Humus:
Der Träger kann Pflanzenwachstum und Bewegung durch Handauflegen beeinflussen. Dafür muss er selbst etwas Lebenskraft opfern (1-5 Lebenspunkte) nach Entscheid des Spielleiters (1= Kleine ortstypische Blume wachsen lassen bis 5= Baum neigt sich über Schlucht und dient als Brücke). Mit der Gabe ist es auch möglich Wunden oder Verletzungen Dritter zu heilen (1 Lebenspunkt = 2 Lebenspunkte beim Verletzten / Wunde kostet 7 LeP) Selbstheilung ist nicht möglich.

—Weg der Luft
Der Träger spürt die Luft ums sich und fühlt sich leicht wie ein Blatt im Wind. Er kann aus dem Stand bei Aufbringen von 1-5 Lebenspunkten, 1-5 Meter hoch springen. Er kann auf diese Weise auch einen Sturz aus großer Höhe abfedern. Doch Vorsicht stark böiger Wind kann den Helden ebenfalls horizontal beeinflussen.

—Haut aus Erz
Väterchen Erz schützt den Träger vor Angriffen von Dämonenknechten. Bei Opferung von bis zu 8 LeP wird ein zusätzlicher natürlicher Rüstungsschutz von LeP/2 (1-4) gewährt.

—Flämmchen
Der Träger kann über seiner Handfläche eine je nach Lebenspunkteinsatz (1-5) große Flamme entstehen lassen, die ihm nicht schadet aber entzündbares in Brand setzt. Sie brennt LeP Spielrunden und kann bei einem Nahkampfangriff ab 4 LeP auch üblichen Feuerschaden verursachen.

-Atem der Tiefe
Bei Einsatz dieser Fähigkeit (1-5LeP) kann der Träger 1-5 SR unter Wasser atmen. Er ist jedoch nicht resistent gegen den Wasserdruck.

—Destruktion: Insgesamt noch einmal (nach GM) ist die Schlange in der Lage, gildenmagische Artefakte, magisch belebte Wesenheiten oder Chimären, wie das im Abenteuer „Grenzenlose Macht“ auftauchende Widharc-Auge oder ein anderes, höchstens menschengroßes Objekt wie unter der Wirkung eines DESTRUCTIBO ARCANITAS zu zerstören. Dies ist zugleich die mächtigste Anwendungsmöglichkeit für das geodische Artefakt. Der Träger erleidet dabei einen Verlust von 5-75 LP (je nach Artefakt), 10% davon permanent. Anschließend ist eine Probe auf Selbstbeherrschung erforderlich, die bei Misslingen zu einem permanenten Verlust eines KK-Punktes führt.
(Zerstörung: 1-5 auf W20)

—Elementare Affinität
Der Träger hat ein tiefgreifendes Verständnis für die Erkennung elementarer Magie.


Grüße

Jörg

doom

[ 23-08-12 | 17:14 | #3 ]

Hallo,

vielen Dank für die super Antwort!

Das hilft dir echt weiter und gefällt mir gut. Die Amzone ist auch die Wundheilerin der Gruppe und wird sich über die Humus-Fähigkeit sehr freuen. Die Destruction passt ja auch gut zu ihrer nicht allzu positiven Meinung über Magie im allgemeinen.

Ejtzt muss ich nur hoffen, dass sie irgendwie noch ins Tal der Elemente kommt, denn sie ist mit dem Druiden im Kloster zurückgeblieben und der Rest der Gruppe ist aufgebrochen...

grüße
D

Spielleiter

[ | 26-08-12 | 14:30 | #4 ]

In meiner Gruppe hat der Schlangenreif zu einer interessanten Entwicklung geführt, die ich gerne mit euch teilen möchte:

Die ersten 4 Zeichen wollte ich nahezu unverändert übernehmen und hatte geeignete Träger, für den Druiden schien der Ring der perfekte Ersatz zu sein. Ich war nur nicht ganz sicher, wie er reagiert wenn er bemerkt, dass er keines der 7 Zeichen hat.
Er war jedenfalls anfangs sehr zufrieden und überzeugt, jetzt dazu zu gehören. Nach der Zeichnung des 3. Gezeichneten kamen erneut Zweifel auf, die beim Kampf im Palast zu Gewissheit wurden. Dort wurde erstmals die Verwandlung des 3. Gezeichneten sichtbar.
Unbeirrt ging es weiter ins Finale, wo der Druide die verbotenen Pforten öffnete und die Schlange zu einem Destructibo gegen Borbarads Stab veranlasste.
Ich hatte nur wenig Zeit, die Auswirkungen abzuwägen; es sollte nicht möglich sein, den Stab zu zerstören, zumindest hätte der Druide dabei vergehen müssen. Andererseits wollte ich die Anwendung auch nicht einfach verpuffen lassen. So nutzte ich Borbarads lässigen Invercano, um den Spruch auf die Schlange selbst zurückzulenken. Als "Belohnung" schilderte ich, dass er dafür seine zweite Hand einsetzt, nachdem er zuvor alle Zauber mit einer einzigen oder gestenlos gewirkt hatte. Borbarad musste sich also langsam anstrengen.
Da nun der Druide gezwungen wurde mit seiner eigenen Astral- und Lebenskraft das Artefakt zu zerstören, mit dem er bereits verbunden war, und in dem ja auch ein göttlicher Funke schlummerte, habe ich die Zerstörung wie folgt interpretiert:
Es wurde nur das Gefäß zerstört, die Schlange zerfiel für alle sichtbar restlos. Der Druide wurde bis an den Rand des Zusammenbruchs geschwächt, spürte aber auch eine Veränderung in sich - die Seele des Artefakts vereinte sich mit seiner.

Ich habe dann bis zum nächsten Treffen folgende Änderungen ausgearbeitet (in Anlehnung an die ursprünglichen Fähigkeiten und der Geschichte als geodisches Artefakt):

Gefäß wird zerstört (120 ASP, davon 6 AsP permanent; fehlende AsP können mit LE ersetzt werden, was dann noch fehlt im Verhältnis 10:1 als weitere permanente AsP). Bei 13 AsP, und 10 LE sollte der Druide nicht sterben, was natürlich ohne weiteres möglich gewesen wäre (der Einsatz war ohnehin leichtsinnig, aber auch von Opferbereitschaft geprägt).
Stattdessen: 13 AsP->0, 7 LE->3, 16 permanente AsP->37
Seele/Fähigkeiten übertragen sich:
Begabung Merkmal Elementar(Luft)
SFs: Matrixregeneration I und II, SE Merkmal Elementar(gesamt), SE Merkmal Elementar(Luft) - bevorzugtes Element
"Verbotene Pforten II": Hiermit ist es möglich, nach Öffnung der Verbotenen Pforten den folgenden Zauberspruch mit permanenten AsP zu speisen: Je 1 eingesetzter pAsP gibt 10 AsP für den Spruch. Es muss vorher entschieden und angesagt werden, welche der Pforten geöffnet wird. Die erste (automatische) Anwendung hat ihm bereits das Leben gerettet.
Geodische Ritualkenntnis: 14
SE Geodische Repräsentation
Geodische Rituale: Geodischer Wasserbann, Kräfte der Natur, Launen des Windes, Macht des Lebens, Wirbelnder Luftschild, Weihe der Schlange
Magiekunde/Elementgespür: 11->12
Haussprüche:
Analys (Geo): 7
Odem (Geo): 7
Metamagie neutralisieren (Geo): 7
Destructibo (Geo): 7
Elementarer Diener (Geo): 7
Dschinnenruf (Geo): 7
Meister der Elemente (Geo): 7
Kein Hausspruch:
Odem (Dru): 4->8

Der Spieler war kurz enttäuscht über den Verlust der Schlange, hat die Veränderung aber begeistert aufgenommen. Er wollte sich ohnehin von der Gruppe etwas lösen und zu seinen druidischen Wurzeln finden, Geoden fand er schon länger interessant. Nun beschloss er, die geodischen Fähigkeiten nicht sofort zu nutzen, sondern die Suche nach einem geodischen Lehrmeister zu beginnen, um in Abgeschiedenheit seine neue Seite zu erforschen. So wollte er (ich sagte stark verkürzte Dauer zu) die neue Repräsentation erlernen und die neuen Zauber/Rituale für sich entdecken.

Abgesehen von den Veränderungen der Werte wird er auch die Ansichten der Schlange/Geoden stärker verinnerlichen und dabei besser verstehen.

Durch seine zuvor gezeigte Opferbereitschaft und Vorliebe für wenige, aber spektakuläre Zauber habe ich ihn jetzt wieder als Kandidaten für das 6. Zeichen eingeplant.

doom

[ 29-08-12 | 12:19 | #5 ]

So, die gesamte Gruppe steht jetzt vor dem Geoden-Tor. Bin gespannt, ob es klappt der Amazone den Schlangenreif zu geben. Ich sollte vielleicht dazu sagen, warum der Druie der Gruppe ihn nicht bekommen soll. Er soll Träger des 6. Zeichens werden und sollte damit auch zufrieden sein. Mit den vorgeschlagenen Veränderungen passt der Reif sehr gut auf unsere Amazone.
Sie wird wohl ebenfalls denken, die Dritte Gezeichnete zu sein, vermute ich stark. Wenn sich dann nach PdG rausstellt, dass dem nicht so ist, wird sie sich schön wundern ;)
Mein weiterer Plan sieht dann auch so aus: zumindest vorübergehend soll sie die Rohalskappe aufsetzen und ganz am Ende 7S in die Hand bekommen. Sozusagen als doppelte Finte Rondras.

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