Das Borbarad-Projekt

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Betreff: verteilung der Zeichen

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abujid

[ | 23-01-12 | 23:24 | #1 ]

hallo mal wieder das alte thema (hoffe es ist nicht zu schlimm für euch, aber ich denke ihr seid hier echt gute ratgeber)
mein gruppe besteht aus folgenden chars:
1. eigeborene hexe (schöne der nacht) mit adliger Abstammung
vlt ähnelt die char darstellung ein wenig kladdis (aus drakensang). Kämpfen hat der Spieler schon fast komplett abgeschrieben dafür interessiert er sich sehr für gesellschaftliches und ist auch dem phexischen nicht abgeneigt. Ziel des chars wäre es, dass sie und ihre schwestern endlich frei ihre magie ausüben können.
Problem: spielt gerne jedes kleine detail aus daher kommt man mit ihm nur sehr langsam vorwärts.
2. ein thorwaler
bisher unser tank. versteht sich sehr gut im char optimieren (wenn ihr versteht;)). Und will mittlerweile neben Schild/Axt eine zweite Waffenart erlernen. Wahrscheinlich Kettenwaffen (Ogerschelle) oder Doppelhändige Hiebwaffen (Barbarenstreitaxt). Er lässt aber auch oft gutes rollenspiel durchblicken. Der Thorwaler ist natürlich dem Alkohol nicht abgeneigt sehr stur und lehnt das lehnswesen des mittelreiches ab. Darüber hinaus interessiert er sich auch thorwaleruntypisch in phexischen dingen.
3. eine tulamidische gladiatorin aus al anfa
was soll man sagen der wohl schlechteste rollenspieler. ist nur halbherzig bei der sache. kaum backgroundstory für den char. allerdings ist sie als leibwächterin für die hexe unterwegs. voll dabei ist er nur wenns darum geht zu kämpfen.
4. magier aus dem konzil der elemente (soweit ich weiß)
guter rollenspieler. anfangs hat er den magier sehr weltfremd gespielt. mittlerweile nimmt er oft die rolle des sprechers der gruppe ein (neben der hexe) und treibt die gruppe an. soweit ich weiß will er sich in zukunft darauf konzentrieren seine magishen fähigkeiten zu verstärken um der gruppe zukünftig mit einem flammenden schwert und mächtigen feuerzaubern in der schlacht beizustehen.
5. magier aus al anfa (bisher auch auf kampf ausgerichtet)
auch ein guter rollenspieler. will seinen magier gerne etwas anders entwickeln da ihm die beiden magier zu ähnlich sind. hierzu schwebt ihm entweder eine zweitausbiludng zum beschwörer oder in richtung verwandlung vor. wobei lieber beschwörung. hierbei will er dann zeigen das schwarzmagier und auch dämonenbeschwörer zwar skrupellos aber nicht unbedingt abgrundtief böse sein müssen. problem beim beschwörer wäre allerdings noch, dass der andere magier prinzipientreue: alles dämonische vernichten hat und es auch sehr gut ausspielt...

meine bisherigen überlegungen:
1. zeichen: der magier aus al anfa
2. zeichen: die hexe oder der magier aus dem konzil
3. zeichen: die gladiatorin (obwohl der tulamidische ursprung ein problem sein könnte)
4. zeichen: die hexe oder der thorwaler (ich weiß klingt komisch is aber vlt gnaz interessant)
5. zeichen: nicht an die helden
6. zeichen: der thorwaler
7. zeichen: natürlich raidri, hatte überlegt es dem thorwaler am ende zukommen zu lassen

bitte gebt mir doch eure meinung dazu. gerne könnt ihr auch ganz andere vorschläge machen. auch interessieren würde es mich was ihr meint wie ich den thorwaler so lange bei der stange halten kann. immerhin ist sowohl das geflügelte geschoss als auch die möglichkeit siebenstreich zu führen schon recht weit am ende ;)

Spielleiter

[ | 24-01-12 | 00:36 | #2 ]

Dein Vorschläge klingen alle sinnvoll, folgende Anmerkungen habe ich noch:

1. Zeichen: Scheint recht eindeutig zu sein.
2. Zeichen: Die Hexe ist natürlich sehr stimmig, dem Magier könnte es leichter fallen von Autoritäten im Mittelreich akzeptiert zu werden. Dafür wäre es für die Hexe um so befriedigender, wenn sie zunächst hinter dem Magier zurücksteht, nach der Zeichnung aber trotz allem am ehesten Gehör findet.
3. Zeichen: Für den Thorwaler könnte das auch interessant werden, ein guter Rollenspieler kann daraus sicher noch viel machen. Für den Spieler der Gladiatorin wäre es eine Chance einen Charakterkonflikt auszuspielen und daran zu wachsen. Falls das nicht klappt fände ich das Zeichen aber irgendwie verschwendet. Da bin ich auch in meiner eigenen Gruppe gespannt drauf, den ersten Ausbruch dürfen wir nächste Woche Montag erleben :-)
4. Zeichen: Im Falle des Thorwalers passt FF gut zu Handwerkstalenten (Boote fahren, Tätowieren, Holzbearbeitung?), es könnte aber auch KK gefördert wären.
5. Zeichen: Vergebe ich auch lieber nicht.
6. Zeichen: Vielleicht auch etwas für die Gladiatorin? Ein Gespür für Timing und ne gute Show müsste der Charakter ja haben, hat das auch der Spieler?
7. Am Ende könnte das auch die Gruppe gemeinsam führen, finde ich eine schöne Lösung. Zumindest wenn eh alle sterben und das Schwert dann mit dem Geist lenken. Im Falle einer lebenden Einzelperson wäre auch das 3. Zeichen nicht unpassend.

Vorschlag für eine Belegung:
1. Magier Al´Anfa
2. Hexe
2.5 Schlangenring! Muss ja kein echtes Zeichen sein, darüber dürfen die Helden/Spieler aber gerne länger rätseln! Würde dem Konzilsmagier sicher gut anstehen, mit Begabung/Merkmalskenntnis [Elementar] sollten dem seine Feuerzauber gleich noch mal so gut von der Hand gehen! Darüber könntest du auch die Elementarharmonisierte Aura (günstiger) verfügbar machen.
3. Gladiatorin
4. Thorwaler
5. Kind
6. Troll/Thorwaler/Konzilsmagier/jemand der zu kurz gekommen ist
7. Raidri/Gruppe

Beitrag editiert am 24.1.2012 um 0:40 Uhr.

abujid

[ | 03-02-12 | 11:05 | #3 ]

ich nochmal.
meint ihr/du das der konzilsmagier das 6. zeichen führen kann? dann würde ich ihm den schlangenring geben und am ende wird er halt noch der wolf und somit ein richtiger gezeichneter...
oder ist das dann zuviel für einen spieler?

Spielleiter

[ | 05-02-12 | 03:19 | #4 ]

Die Konzilsmagier leben recht abgeschieden und sind dadurch ebenso naturverbunden wie weltfremd. Viel bodenständiger und praxisnaher als andere Gildenmagier. Zugleich bilden sie eine eigene, kleine aber starke Gemeinschaft, in der jeder Verantwortung für sich und andere trägt - da sehe ich schon Parallelen zu einem Wolfsrudel.
Der Magier strebt gerade die Führungsrolle in seinem neuen "Rudel", der Heldengruppe an. Wenn ihm nun der 2. Gezeichnete zuvor kommt, passt es doch, dass er sich zunehmend als Außenseiter sieht, und andere Gefährten sucht (Wölfe) - natürlich als deren Anführer. Das muss nicht zur Trennung der Gruppe führen, immerhin hat er ja auch eine Aufgabe.
Die Zeichnung kann ihn jetzt zu seinen Wurzeln zurückführen (und weiter), so dass er das im bisherigen Leben gelernte und die dabei angenommene Lebensaufgabe auf aus Kindertagen gewohnte Art und mit ihm ureigener Kraft verbindet und meistert.
Mag er sich zwischendurch an die Zivilisation gewöhnt haben, hat ihm dies jedoch Schmerz und unterdrückte Leidenschaft eingebracht. Für seine Aufgabe musste er Zielstrebigkeit und Bereitschaft zur Selbstaufgabe entwickeln. Jetzt spürt er dazu wieder seine naturverbundene, instinktive, wilde Seite, aus der Suche nach Borbarad und Mitteln ihn zu besiegen wird dabei regelrechte Jagdlust.
Der Spieler als guter Rollenspieler wird sicher einen Weg finden, derlei Aspekte aufzugreifen und darzustellen.

Ich halte ihn definitiv für geeignet.
Zwei Zeichen müssen kein Problem sein. Genau genommen ist der Schlangenring ist nicht mal ein Zeichen, nur ein Artefakt. Sie haben wenig Gemeinsamkeiten, widersprechen sich aber auch nicht. Vielmehr ergänzen sie sich darin, verschiedene Aspekte des Magiers hervorzuheben.
Ich vermute mal, dass der Spieler in puncto Problemlösung Spaß an mächtigen Aktionen hat, die dafür auch etwas mehr Vorbereitung erfordern dürfen, vielleicht auch das Risiko mit sich bringen, während dieser Vorbereitung vereitelt zu werden. Ein Magier ist dafür schon mal per se geeignet, hohes Machtpotential und lange Zauberdauer sind typisch, besonders in dieser Kombination. Flammendes Schwert, mächtige Feuerbälle, das klingt auch nach viel Bumms und einer guten Show. Die Schlange kann ihn dabei gut unterstützen, mit Begabung Elementar (z.B. Zorn der Elemente - Variante alle AsP) sowie Dschinnenruf und Co. Im Grunde genommen ist das 6. Zeichen nur die konsequente Fortführung dieses Gedankens, wenn er in der letzten Aktion seines Heldenlebens einen Giganten auf die Sphären loslassen wird, um mit einem einzigen, gewaltigen Schlag einem aufstrebenden Alveraniar - kurz vor dessen Zerstörung Deres - seine Göttlichkeit zu nehmen.
Welch ein Timing, was für eine Show!

Meine Überlegungen basieren allerdings nur auf den Texten, geleitet habe ich die Kampagne erst bis PdG.

Was sagt die Praxis?

flice

[ | 08-02-12 | 16:38 | #5 ]

Ich hab zwar auch noch keine Praxis, aber ich finde den Gedanken gut. Vor allem solltest Du (und werde auch ich) dem schlechtesten Rollenspieler die einfachste Rolle geben. Sonst wird die Tiefe verloren gehen, es ist für den Spieler, den Helden, die Runde und den Meister enttäuschend. Ich habe auch einen (herzensguten!!) schauspielerisch und rollenspielerisch nicht so begabten, zum PG neigenden Spieler. Der kriegt von mir ordentlich Power zum Gamen und ist glücklich. Und das zweite Zeichen kriegt meine Frau, die das mit den Kämpfen nicht so gern mag wie das Rollenspiel an sich.

Kurzum: Es ist richtig, die Zeichen und Aufgaben der Charaktere nicht nur nach den CHarakteren, sondern auch nach den Spielern zu wählen.

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