Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Wüste Gor zwischen AoE und UG

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Severin

[ | 04-05-11 | 16:25 | #1 ]

Hallo zusammen,

ich habe vorgestern mal wieder live miterlebt, dass Helden nie das machen, was der Meister vorhersieht.
Wir hatten vorletzte Sitzung AoE beendet und ich hatte den Spielern mit auf den Weg gegeben, dass sie sich nun Gedanken machen sollten, was sie nun machen wollen, weil es beim nächsten Mal nicht mit einem Fingerschnippen ins nächste Abenteuer gehen sollte.
Meine Hoffnung wurde in sofern erfüllt, dass sie tatsächlich intensiv überlegt haben, was das alles bedeuten könnte und sie haben sich z.B. auch näher mit ersten Fragmenten der Orakelsprüche von Fasar beschäftigt (Ich hab das Puzzle, das man hier finden kann, nachgebaut). Allerdings hab ich ihnen wohl mit der Inqusition zu viel Angst gemacht. Sie wollten jedenfalls niemandem etwas von dem Erlebten oder zumindest nichts von der Borbarad Vermutung erzählen. Somit konnte ich meine Vorbereitungen, wie einzelne Akademien, Tempel, Herscher darauf reagieren schon mal knicken.

Vor der Kampagne hab ich die Spieler ein wenig würfeln lassen und ihnen ein Handout "Wissen über Borbarad" angefertigt. In Rückkehr der Finsternis stehen hinten ja einige Dinge, die Helden bei entsprechenden Kenntnissen vorher schon wissen könnten. Beim Wissenaustausch kam dann heraus, dass dieser Borbarad wohl mal in der Wüste Gor "gewohnt" hat. Also sind meine Helden zur Wüste gereist und hocken nun Anfang Rondra 1016 BF in Anchopal.

Das diese Gegend später der Schauplatz von Bastrabuns Bann ist, weiß ich. Aber wie es da genau jetzt aussieht, was die Helden dort vorfinden (evtl. für einen späteren Aha-Effekt) oder erleben könnten, weiß ich grade echt nicht. Zumal ich mich in Aventuriens Südhälfte sowieso nicht so gut auskenne. Ich wollte mich erst später damit näher auseinander setzen.
Die Helden selber wollen glaube ich wirklich in die Wüste ziehen und nach der alten Festung suchen. Sie wissen aber ja auch nicht wieviel Zeit sie noch haben und es ist auch kein "Südländer" dabei, der einschätzen könnte, was es bedeutet durch eine Wüste zu reisen.
Ich wollte eigentlich nur noch ca. 2-3 weitere Wochen ins Land ziehen lassen, bis sie von einem Beilunker Reiter die Briefe von Herzog Waldemar erhalten.

Meine Frage an die Expertenrunde hier: Was mach ich denn nun dort nun mit meinem Helden. Für Ideen oder auch nur Stichpunkte wäre ich sehr dankbar.


MfG Severin

PS: Unsere nächste Spielsitzung wird wohl am 16.5. sein. Soviel Zeit habe ich also noch zur Vorbereitung (abzüglich: berufstätig, abzüglich: Familienvater *g*).

Andreas

[ 04-05-11 | 18:26 | #2 ]

Die Gor ist eine extrem lebensfeindliche Wüste, in der alles unter dem gandenlosen roten Staub versinkt, der ständig weht. Es herrscht ein permanenter Sandsturm, der Haut und Ausrüstung regelrecht abschmirgelt. Wasser gibt es dort extrem wenig. Es dürfte die Ruinen der Bergwerke, Sklavenquartiere und des Beschwörungsturms Liscoms geben, außerdem die verfluchten Schlachtfelder und Überreste von Borbarads Feste (Ich glaube, Liscoms Turm ist ein Teil davon). Wenn die Helden npch Klärungsbedarf zu Liscom haben, können sie dazu was entdecken.

Ich weiß nicht mehr genau, was später Tarliesin von Borbra in der Wüste findet. Er sucht dort nach dem "Desiderat", gerät aber mit Razzazor aneinander - der aber zu Deiner gesuchten Zeit noch nicht dort umgehen dürfte.

Adrian

[ 05-05-11 | 02:20 | #3 ]

Habt ihr Staub und Sterne gespielt? Danach wolltmen meine Helden keinesfalls mehr in die Gor. Kürzlich dachten sie bei BB sie müssten da vielleicht wieder hin und allein ihr Gesichtsausdruck war super.

Aber sonst:
Schick sie doch in die Gor (infos dazu in Staub & Sterne und zu Borbarads Feste in Krieg der Magier, genrell zu Borbarad während der Zeit in meister der Dämonen). Du kannst da ein wenig Gor-Standard-Horror machen und wenn sie S&S nicht erlebt habn in der Oase noch auf Hinterlassenschaften Liscoms treffen lassen (Aufzeichnungen zu Borbarad, briefkontakt mit Urdo von Gisholm).

Außerdem ließe sich bei Liscoms oder in den Überresten von Borbis Festung vielleicht noch ein weiteres Fragment der Orakelsprüche finden.
Auch einen von Batrabuns Mondsteinen - bei dem dann in BB klar wird wozu er gut ist - ließe sich hier einbauen. Oder auch eines der Onyx-Stücke die sich später zumStein der Weisen zusammen fügen.

Wenn man möchte kann man auch - etwa bei Hinterlassenschaften von Rohals Heer - den Ring des Satinav einführen und "Krieg der Magier" spielen.

Morgul

[ 05-05-11 | 07:48 | #4 ]

Ja hab ich auch direkt dran gedacht, hast du Krieg der Magier?

Dann lass Sie irgendetwas in der Gor finden, was die Zeitreise auslöst - den Ring, ein Auge des Limbus, eine Grabkammer mit einem Planastrale Artefakt usw. Ansonsten ist die Idee mit den Mondsteinen auch nicht schlecht oder ein wenig Fluff - Lass sie auf Bravaldi treffen, der ohne den Einfluss von Achaz noch seinen Ausgrabungen nachkommt und ein ganz umgänglicher Typ ist. Tarlisin lässt sich in Anchopal auch gut einbauen, vielleicht vermisst dieser die Spektabilität zu Rashdul (Dschelef), welche auf Schreiben nicht mehr antwortet. Umso cooler in UG Aha wir haben den Magier gefunden...

Grüße

Jörg

Severin

[ | 09-05-11 | 11:10 | #5 ]

Vielen Dank für die Ideen und Anregungen, das hilft mir auf jeden Fall sehr.

Ja, den Krieg der Magier hab ich. Vor ein paar Wochen (mitten in AoE) kam einer meiner Spieler mit ner großen Tüte von seinem Schwager an. Da waren diverse alte Regelbücher und Abenteuer drin. Ich hab ihm das dann erstmal zensiert und einiges, was Kampangeninhalt verraten könnte in Verwahrung genommen. *g* Seitdem habe ich SuS und KdM.

Was so alles zu finden sein wird, weiß ich noch nicht. Da hab ich nun ja einiges zur Auswahl, wie die Orakelsprüche, Onxystücke oder auch schon einen Mondstein. Treffen mit Tarlisin oder vielleicht sogar Bravaldi könnten auch interessant sein.

Mal speziell zum KdM: Ich hatte eigentlich vor den erst (wenn überhaupt noch) in RV einzubauen. Aber die Idee das hier zu machen klingt auch reizvoll. Ich hab mal angefangen zu lesen und bin ca. halb durch. Das klingt bisher ziemlich oldschool-dungeonlastig. Also nicht soo schwer zu meistern.
Die Forensuche hat mich an der Stelle grade nicht weitergebracht. Gibt''''s da evtl. Sachen, die man im Zusammenhang mit der Kampagne oder auch generell in KdM beachten sollte?

MfG Severin


Edit sagt: Inzwischen hab doch noch so einiges hier gefunden. Z.B. eine mögliche Begegnung mit damaligen Gezeichneten. Ich frage mich grade, ob das überhaupt geht bei mir. Einen Gezeichneten hab ich ja schon. Kann das Auge dann doppelt existieren? Falls ja, könnte der auch anfangen zu fragen wie das Ding funktioniert. Aber so schnell soll er ja noch keine Kraftlinien oder so finden, sondern erst im Laufe von UG.

Beitrag editiert am 9.5.2011 um 12:17 Uhr.

Gawand

[ 22-05-11 | 13:50 | #6 ]

Also was KdM angeht. Lies es durch und nimm dir ein bisschen Zeit für die Szenen. Wenn die Stimmung rüberkommt dann ist der Inhalt sekundär.

Wichtige Stimmungen:
Borbarad ist so mächtig dass er hier unbekannte Magie alleine zum persönlichen Wohlbefinden einsetzt (Panorama Meeresbalkon in der Wüste, die Badewanne mit "Fernseher" usw.)
Er ist grausam ohne dass das Böse in ihm so fassbar wäre wie bei anderen Schurken
(Er tut nichts wirklich sinnloses auch wenn selten klar ist warum er Dinge so tut wie er sie tut)
Zweifel über die eigenen Möglichkeiten
Wenn B. die Macht hat auch in die Zeit einzugreifen - wie können wir wissen dass er nicht alles so geplant hat?
Das ist eine großartige Grundlage für etliche ingame Diskussionen mit tausenden Meinungen der verschiedenen Gilden und Personen

Sind noch einige andere aber dazu steht auch was im AB immer am Anfang der Stockwerke usw.

Einstieg kannst du ja ändern wie du willst.
Der erste Weg in die Wüste sollte aber SuS sein.
edit: Wobei du könntest auch eine gescheiterte Mission zur Feste einbauen in der du richtig aus den vollen schöpfst was Geist und Traumerscheinungen von der Schlacht angeht. Gerade die Kralle, die Feste und einige andere Gebiete in der Gor sollten so abschreckend sein, dass klar wird dass hier Helden gefragt sind.

KdM kann man flexibel auch später einbauen. Wir hatten das zwischen GM und PdG angesiedelt damit sie vor der ersten echten "Konfrontation" in PdG schonmal die besagten Stimmungen verinnerlicht haben. Kann man sicher auch direkt in PdG einbauen aber das wäre mE zuviel in PdG.

Zeichen habe ich wie ALLE anderen Gegenstände auch die Zeitreise nicht überleben lassen.
Magierstab oder ähnliches könnte man zwar durchgehen lassen, aber das erschien mir zu paradox als dass Satinav da nicht aufpassen würde.
Könnte ja irgendwo was doppelt auftauchen, sind ja auchnoch unzerstörbar.

Den Sphärenriss kann man dann immer noch als wage Traumerinnerung beschreiben die der erste Gezeichnete bei der Rückreise hatte.

Da wird dann auch klar warum man Hochstufige Helden braucht. Denn auf Stuff kann man hier eher nicht zurückgreifen. Es sei denn man plündert gut, was aber auch wieder gute Chars erfordert um nicht in Fallen zu laufen oder die "falschen" Sachen zu plündern.

Ich habe noch Raidri mitgeschickt weil sie ihn so noch besser kennenlernen konnten. Außerdem wie kann man seinen Helden sonst noch zu einer Waffenmeisterschaft bei Raidri verhelfen?

Beitrag editiert am 22.5.2011 um 13:53 Uhr.

Severin

[ | 31-05-11 | 09:52 | #7 ]

So, mal ein kurzer Zwischenstand:

Gestern war es soweit, dass ich zum ersten Mal vor den Augen der Spieler KdM in der Hand hatte. Die Überraschung war ziemlich gut gelungen.

Mit einigen von euren Hinweisen habe ich vor zwei Wochen den Einstieg in Anchopal gestaltet. Die Helden haben dort von sich aus die Magierakademie aufgesucht, nachdem sie gehört hatten, das die dafür zuständig sind, das in Anchopal das Südtor verschlossen ist. Hier hatte Tarlisin dann seinen ersten Auftritt (inkl. der plappernden Adeptin, der die Sache mit der Paktierung rausgerutscht ist. Ich mag plappernde NSCs, die stiften immer schön Verwirrung *g*). Ich habe ich dann auch nach Dschelef fragen lassen, die Idee gefiel mir. Außerdem war er bereit den Helden etwas unter die Arme zu greifen, was dazu führte, sie mit Horatio bekannt zu machen.
Der war auch tatsächlich recht freundlich, aber auch nicht dazu zu bewegen mit in die Wüste zu kommen. Aber er hat eine Skizze gemacht, wo seiner Meinung nach ein günstiger Aufstieg wäre (die da Merinal Skizze aus SuS).
Der Aufstieg und der Weg durch die Klamm lief dann ungefähr so wie in SuS. Im Grabmal hab ich die Helden dann mit Hilfe des 1. Gezeichneten den Ring in einer Geheimversteck finden lassen und ab ging die Zeitreise.

Die Gruppe ist dann nackt und auch ohne Auge angekommen, der einzige Gegenstand, der noch dabei ist, ist der Dolch des Druiden (wegen Leib des Dolches).

Also insgesamt wirklich ne super Idee, an dieser Stelle KdM einzubauen, kam gut an bei den Spieler. Ich hoffe ich bekomme die nächsten Male die Stimmungen gut präsentiert, wie Gawand schon angesprochen hat.

MfG Severin

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