Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Kampagnenplanung KdM + Zeichen

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NapkinG

[ | 03-02-11 | 03:13 | #1 ]

Hallo allerseits,

ich bin neu hier im Forum und wollte mich deswegen kurz vorstellen: man nennt mich NapkinG ^^

Scherz beiseite, ich werde bald die G7 (Neuauflage) meistern. Habe selber als Spieler bis kurz vor RV gespielt (dsa3) (wobei wir nebenlinientechnisch alles schon gemacht haben). Da in meiner alten Gruppe nicht viel Wert auf Rollenspiel gelegt wurde und ich vor allem bei meinen Vorbereitungen noch in PdG stecke, stellen sich mir doch ein paar Fragen:

Meine Gruppe besteht aus 6 Spielern, 4 recht erfahrene und 2 Neulinge. Da wir nach 4.1 Regeln spielen, bin ich schon immer fleißig dabei dies und jenes in den Regelwerken zu Meisterinformationen zu erklären. Mein Wunsch ist es, gerade den Neulingen hier und da ein paar Überraschungen präsentieren zu können, schließlich stimmen Spieler- und Charakterwissen quasi überein.

Bis jetzt habe ich aus der gleichen Problematik heraus schon ein paar Sachen gemeistert:

-Hexennacht
-Schiff der verl. Seelen und die 7 magischen Kelche
-Phileasson Saga
-Staub und Sterne
-Kanäle von Grangor
-Jahr des Greifen (momentan dabei)

Damit haben die Helden (hoffentlich^^) genug Erfahrung und Kenntnis der Welt um flüssig spielen zu können. Nun ist allerding Borbarad in der Gruppe immernoch als ganz guter Schwarzmagier mit merkwürdiger Philosophie verschrien. Bisher war das auch mein Plan, schließlich gibt das irgendwann dann einen guten Schockmoment, wenn rauskommt, dass er sogar Pardona ins Gesicht lacht! In der Szene sollte dann auch ein erster Hinweis auf sein wahres Wesen kommen.

Einzig Krieg der Magier passt mir irgendwie nicht in dieses Konzept. Spätestens der Bannspruch Rohals wird alles auffliegen lassen. Nun Frage ich mich einerseits, ob mein Konzept Sinn macht und aufgehen kann, andererseits ob ich KdM dann nicht doch verändern soll (z.B. späterer Zeitpunkt, oder den Bannspruch durch das Getose unverständlich machen)

Ausserdem habe ich das obligatorische Problem der Zeichenverteilung. Da die Gruppe nicht ganz auf einen Schlag entstand (es ist 2 Wochen nach Start von Phili ein Spieler ausgestiegen und ein anderer dazu gekommen) ist sie leider auch nicht perfekt ausgerichtet, Ich habe zur Verfügung:

-einen Moha (naturbegabt, kämpft mit Giften auf Distanz)
-einen Andergaster Kampfmagier
-einen Schwarzmagier (Verwandlung)
-einen Grenzjäger (noch ein Naturbursche)
-einen Rondra-Geweihten
-einen Kor-Geweihten

Die beiden naturbegabten Helden werden von den Neulingen gespielt.
Und um da noch einen drauf zu setzen ist der Kampfmagier auch gleichzeitig derjenige der die magischen Analysen ausführt und derjenige der immer wieder Meisterhinweise mit dem Zaunpfahl braucht, weil er Vorgänge nicht greifen kann, die jedem anderen am Spieltisch offensichtlich sind. Der Schwarzmagier hingegen spielt absolut überheblich und vollkommen verschult. Wird sich sogar permanent sein Aussehen verändern, weil er in JdG große Probleme mit den Praioten bekommen hat.

Momentan sehe ich als beste Lösung immer wieder mindestens einen der Magier zu verbiegen. <- Das kanns ja wohl nicht sein.

Ich würde mich freuen, wenn ihr mir helfen könntet und verabschiede mich dann erstmal in die wohlverdiente Nachtruhe.

Fieser Meister

[ | 03-02-11 | 09:02 | #2 ]

Bau KdM doch in RV ein, das sollte ganz gut klappen. --> im Rahmen des Magierkonvents werden die Helden in der Zeit zurück geschickt. Oder Du verwendest "Satinavs Ring" --> läßt sich direkt an PdG anschließen

Zur Zeichenverteilung:

1. Zeichen: ein überheblicher Schwarzmagier, ist doch perfekt!?
2. Zeichen: Kampfmagier, wenn das zu seinem Charakter paßt. Sonst einer der Naturburschen*
3. Zeichen: Kor-Geweihter (der dann Oberhaupt seiner Kirche werden darf**)
4. Zeichen: Naturbursche
5. Zeichen: (das Kind)
6. Zeichen: Kampfmagier, wenn das zu seinem Charakter paßt. Sonst der Moha (Graufang=Kamaluqs Diener?)
7. Zeichen: Rondra-Geweihter, Traumrolle

* für unerfahrene Spieler ist das zweite Zeichen entweder ein Traum oder ein Albtraum - sprich vorher mit dem Spieler darüber und frage ihn, was er von VIEL Kommunikation und ganz vielen neuen Bekannten hält... auf den ersten Blick würde ich sagen, es paßt weder zu einem Moha noch zu einem Grenzjäger, aber das ist wohl von des Spielers Charakterkonzept abhängig.
**nachzuspielen in dem grandiosen Abenteuer, das Diego und ich in 1W6-2 Jahren fertig haben! ;-)

Andreas

[ 03-02-11 | 21:26 | #3 ]

KdM ist ziemlich... historisch, passt halt nicht mehr optimal nach DSA. Kannst Du weglassen.

Zu den Zeichen habe ich ein paar Überlegungen, aber keine fertige Verteilung:
1.Zeichen an den Kampfmagier, wenn er eh die Analysen macht und ein Wink mit dem Zaunpfahl ist per Auge immer wieder leicht einzubringen.
2. Zeichen - nimm den Spieler, der das am besten spielen kann. Vielleicht einer der Geweihten? Wird vielleicht eine Enttäuschung sein, kein Powerzeichen zu bekommen, aber wer eine Kampfmaschine sein will, verschwendet eigentlich keine GP/ AP auf Geweihtenstatus und Liturgien...
3. Zeichen - Der Kor-Geweihte ist prädestiniert, aber auch die Naturburschen eignen sich. Das Zeichen verändert den Charakter stark, also nimm unbedingt einen Spieler, der solche Herausforderungen mag.
4. Zeichen - Grenzjäger oder Schwarzmagier, da ich niemanden damit ausstatten würde, der schon Randgruppe ist. Auch für Geweihte kein gutes Zeichen. Wenn Schwarzmagier, dann vielleicht die Hand mit Zauberfähigkeiten ausstatten und das Diebische reduzieren.

Die weiteren Zeichen kommen dann erst sehr spät in der Kampagne. Sie sollten an Spieler mit einer gewissen Geduld gehen. Das Siebte Zeichen geht ja der Täuschung halber an Raidri (ich mag das, Du willst es aber vielleicht anders machen), deshalb wird der dafür vorgesehene Spieler glauben, leer auszugehen. Aber dann ist es natürlich für jeden der beiden Geweihten ein Traum.

5. Zeichen und 6. Zeichen eignen sich am besten zur Vergabe an NSCs - ich vergebe das 6. Zeichen an einen Thorwaler, der Probleme mit seiner Selbstbeherrschung hat. Durch eine Prophezeiung weiß er, dass er daran arbeiten muss, um sein Schicksal zu erfüllen. Das 5. Zeichen würde sich gegebenenfalls für jemanden eignen, der ruhig und überlegt handelt und den Mut hat, die anderen von einem Irrtum abzuhalten. Er könnte beispielsweise im Finale erkennen, dass Borbarad nicht getötet werden darf und muss die anderen davon überzeugen. Aber das ist nur ein sehr kurzer Moment, da das Zeichen spät kommt und lange mit dem Kind geht.

Radul

[ | 05-02-11 | 09:01 | #4 ]

Vergib die Zeichen nach der PERSÖNLICHKEIT der Charaktere NICHT nach ihrer Klasse.

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