Das Borbarad-Projekt

Übersicht und Suche Abenteuerforum Kampagnenforum Allgemeines Forum

Betreff: BK mit 3 Helden; vor-Abenteuer und "zu viel Erfahr

Index ]

Parinor Babek

[ | 20-09-10 | 13:33 | #1 ]

Hallo,

wir haben, mit unserer Gruppe das Fernziel BK und ich wollte meine Spieler und die Helden auf das Aventurien und die Meisterpersonen einstimmen.

Meine Sorge war, dass ich durch die niedrige Anzahl an Helden immer wieder Szenen entschärfen muss und dadurch an Stimmung verliere. Deswegen haben wir uns geeinigt die Helden gezielt Stark zu machen (e.g. 125GP am Anfang damit man relativ frei Vorteile kaufen kann und nur die Nachteile, nehmen muss auf die man auch wirklich als Spieler Lust hat; Steigerung mit Gedanken an Effektivität im Kampf, Abdeckung aller Spotlights (Natur, Gesellschaft, Wissen, Kampf) etc, mehr AP vor der BK etc.

Wir haben:
- einen Verwandlungsmagier aus Lowangen (der allerdings ein Zweitstudium und eine Speziallisierung auf Druidensprüche anstrebt), halb Nivese, tlw. unter Elfen aufgewachsen=)
- einen Ritter aus Weiden mit ener Hexe als Mutter=) (der schon auf 1500 AP AT16 PA15 hat) für Gesellschaft und Kampf
- einen Jäger, für Natur, Fernkampf (und Nahkampf) und allgemein körperliche Dinge
(unser Hauptmangel scheint nach den letzten Abenteuern ein Dieb zu sein)

Ich habe eine Liste von Abenteuern geplant, die ich so als Empfehlung gelesen habe:
- Einsteigerabenteuer (schon gespielt) (800AP)
- Bettler von Grangor (schon gespielt) (300 AP)
- Verschwörung von Gareth (schon gespielt) (300 AP)
- Göttin der Amazonen (schon gespielt) (350 AP)
- Seelen der Magier (??AP)
- 1000 Oger (nach Wiki 2000 AP ?????)
- Kanäle von Grangor (750-1000AP)
- Das Donnersturmrennen (??AP)
- Phileasson (4600-5000 AP)
- SuS (750 AP)
- Answin Krise (???AP)
- Jahr des Greifen(??? AP)
(eigentlich währen da noch Soloabenteuer e.g. Für die Königin für Rondra, die Ungeschlagenen etc.)

Jetzt habe ich ein bisschen die Sorge, dass die Helden auch "zu Stark" werden können, bevor sie in die BK gehen. Das kann auf zwei ebenen Geschehen:

1) zu viel AP: Die Helden sind zu stark und die ersten Abenteuer der BK verlieren an Stimmung wenn jedes Skelett auf einmal übermenschliche kräfte Entwickeln muss um für die Helden noch eine Gefahr zu werden. Das kann man theoretisch durch "weniger AP pro Abenteuer" regeln; aber auch nur zu einem gewissen Grad ohne Stimmung zu verlieren. So wie die Liste oben steht könnten die Helden auf über 10.000 AP kommen...

2) Die Helden sind zu bekannt bevor die Kampagne anfängt. Sie haben schon zu viel Erlebt, haben schon zu viel Verbindungen etc. Zum Beispiel (überspitzt) sie sind schon auf Raidri Niveau, alle kennen sie, sie können theoretisch eine Armee von Helden mobilisieren etc. Das passt natürlich auch nicht so sehr.

Mein Problem ist, dass ich nicht alle Abenteuer gut kenne und auch die BK noch nicht so leicht einschätzen kann. Deshalb jetzt die Frage, ob ihr ein paar Tipps habt.

1) Wie viel AP sollten 3 Helden mindestens haben vor der BK?
2) Wie viel AP sollten 3 Helden höchstens haben vor der BK?
3) Wie viel sollten die Helden mindestens/höchstens erlebt haben; wie bekannt dürfen/sollten sie sein?
4) Sind die Helden nach der Phileasson, den Ogern und JdG schon "zu groß"?
4) Wie viele/welche Artefakte sollten verteilt werden?
5) Wie wichtig ist die Phileasson, das Donnersturmrennen und die Seelen der Magier für Spieler der BK?
6) Wie wichtig sind sie für die zukünftigen Gezeichneten

Eine Alternative wäre zum Beispiel mit den zukünftigen Gezeichneten
Gareth
GdA
Oger
Grangor
SuS
Answin
JdG
+ Soloabenteuer

zu spielen (wobei man dann eine große Zeitliche lücke zwischen Grangor und SuS hat) und dann mit einer Zweitgruppe die Phileasson (und vielleicht SdM, Donnersturmrennen etc.)

Dann hätte man zwei Gruppen auf ca. 7500AP oder so.

Habt ihr in diese Richtung Erfahrungen gemacht?

Danke

Morgul

[ 20-09-10 | 14:35 | #2 ]

Ließ dir mal auf dem Wolkenturm, das Konzept zum Multicharakterspiel durch, dann könnte jeder deiner Spieler 2 Charaktere gleichzeitig führen, so dass deine Gruppe angemessen groß wäre und du damit keine Probleme hättest.

Insgesamt gibt es glaub ich kaum ein zu schwach oder zu stark, da du die Kampagne sehr wahrscheinlich sowieso auch im Schwierigkeitsgrad deiner Gruppe anpassen musst. Hab damals mit rund 12000 AP Helden bekonnen und spätestens ab BB waren die Helden schon sehr mächtig.

Ansonsten musst du halt auch mächtigen Helden mal einen einfachen Erfolg gönnen, da es ja genug Niederlagen in der Kampagne git, an welchen die Helden nur marginal biegen können. Ist eine Frage eures Spiel, ob deine Spieler auch mit sehr mächtigen Helden noch relativ am Boden bleiben oder dir ständig eins mit ihrer Macht auswischen wollen und du dann frustriert bist.

Weiter ist auch eine Frage wie effektiv deine Spieler steigern, da können 5000 AP mal besser genutzt worden sein als 10000 (Z.b. ein Zwerg mit Äxte 23 und Mechanik 2).


Letztendlich kann man dir da keine verbindliche Richtlinie geben, da müsst ihr eure eigene Balance finden. Du solltest aber nicht auf Teufel komm raus jedem Straßenräuber Hiebwaffen größer 18 geben, damit der Kampf fordernd ist. Aber wenn halt ein mächtiger Dämon den Endkampf betreibt, kann dieser auch mal ein paar fiese Zusatzeigenschaften oder bessere Werte haben, womit ihn sein Beschwörer versieht.

Grüße

Jörg

Parinor Babek

[ 20-09-10 | 15:28 | #3 ]

Danke für die Antwort
Wie viele Helden hattet ihr denn damals?
Wenn du sagst "spätestens ab BB waren die Helden schon sehr mächtig" war das gut oder schlecht?
Wenn du noch mal spielen würdest, mit wieviel AP würdest du starten?

Fieser Meister

[ | 20-09-10 | 19:54 | #4 ]

Zu stark gibt es in der BK nicht. Es gibt viele Stellen, an denen Du auch Helden mit 10.000+ AP gehörig die Hölle heiß machen kannst - nur ein paar Beispiele: Zeitsturm in AoE, Seegefecht in SiZ, Globulen in BB. Und wenn sie Gegner wie Korobar mit einem Lächeln plattmachen können - sollen sie doch! Abenteuer werden ja nicht unbedingt dadurch interessant, daß ständig Kämpfe mit übermächtigen Gegner ausbrechen.
Auch - wie Morgul schon angedeutet hat - Dämonen kannst Du prinzipiell mit unbegrenzten Möglichkeiten einsetzen. Ich denke gerade an schöne Sachen wie Limbusregeneration, hach... *schwärm*

Eine andere Lösung liegt in der Anzahl der AP für die von Dir genannten Abenteuer: DU entscheidest, wieviele AP es gibt. Deshalb steht in guten Abenteuern auch, daß es sich bei der genannten AP-Anzahl um Vorschläge handelt. Wenn Du also viele Vorbereitungsabenteuer spielen willst, teile einfach alle AP durch zwei. Auch bei den Abenteuern der BK kannst Du das machen. Wen juckt es, ob es für die 1000 Oger nun 1000 oder 2000 AP gibt?

Radul

[ | 26-09-10 | 11:05 | #5 ]

zu 1) die Skelette werden durch ihre Masse gefährlich, nicht durch ihre Fähigkeiten, das passt also

zu 2) die 7G sind Philly gefährten, Greifenfurtretter und Donnersturmfahrer, das wurde nur von den Autoren in ihrem beschränkten Vorstellungsvermögen und ihrer Inkompetenz nicht bedacht.

2te Zahlenreihe

3 + 4 s 2

5 + 6 Absolut irrelevant

PS ich wüsste jetzt nicht wozu ein Dieb gebraucht würde

Xeledon

[ | url | 28-09-10 | 10:45 | #6 ]

@Radul:
Interessant, was du da unter 2) schreibst - nach welcher Ausgabe spielst du die Kampagne denn? In den Bänden, die bei mir im Regal stehen, finde ich nirgendwo einen Hinweis darauf, dass die Helden bereits die Phileasson-Kampagne, das Jahr des Greifen und das Donnersturmrennen gespielt haben müssen, bevor sie sich an die G7 wagen dürfen. Aber vermutlich haben das die Autoren in ihrer Inkompetenz ebenfalls einfach zu erwähnen vergessen...

Fieser Meister

[ | 28-09-10 | 14:01 | #7 ]

Zitat:   die 7G sind Philly gefährten, Greifenfurtretter und Donnersturmfahrer



*rechnet*
Mit Foggwulf segeln kann man erst ab 600 AP (= ST 4 nach DSA 3). Da die Abenteuer aber nicht perfekt aufeinander abgestimmt sind, werden es eher mehr sein. Ich gehe mal vorsichtig von 1000 aus, also ST 5.
Die Drachenhals-Tetralogie gibt bis zu 4250 AP, das Donnersturmrennen 1500, macht 5750 AP. Das JdG bis zu 1850 AP, da es damals aber noch AP für besiegte Gegner und zB das Überleben der Seuche am Anfang von Teil 2 gab, dürfen wir sagen: bis zu 2000 AP.
Ein Held, der nach Raduls Konzept die BK beginnt, hat also bis zu (aber wohl auch nicht viel weniger als) 8750 AP. Das entspricht nach DSA 3 (und alle diese Abenteuer wurden dafür konzipiert) fast ST 14.

Und nun die Frage...

... warum sollten solche Helden irgendeiner dahergelaufenen TRA-Geweihten mit Visionen helfen? Haben die nichts besseres zu tun, als in Baliho auf dem Jahrmarkt herumzuspringen?

(nebenbei: AoE für ST 8 bis 13 ausgelegt, UG 9-14, GM 8-12, PdG 10-15).

@ Parinor: Ein wichtiger Hintergedanke der BK ist gerade, daß die Helden nicht die größten ihres Zeitalters sein müssen, sondern dies durch die Kampagne erst werden . Man kann, wie gesagt, die BK mit sehr hochstufigen Helden spielen, aber man muß es nicht. Es hat durchaus seinen Reiz, Helden mittlerer Stufe in das erste Abenteuer hineinstolpern zu lassen, und genau darauf ist die Kampagne auch ursprünglich ausgelegt gewesen. Die 7G werden nach diesem Konzept auch deshalb nicht rechtzeitig von Borbarad als Bedrohung erkannt, weil sie nicht berühmt genug sind. So können die Götter zusehen, wie die - scheinbar größten, tatsächlich aber nur berühmtesten - Helden einer Generation nach und nach fallen (Waldemar von Weiden, Luzelin vom Blautann, Yppolita von Kurkum, Brin von Gareth), während in Borbarads Rücken und gleichzeitig direkt vor seiner Nase die wahren Helden des Karmakorthäons am Werk sind. Diese Entwicklung findet dann ihren Abschluß in der Opferung Raidri Conchobairs in einer List Rondras.
Also zwinge Dich nicht, die Helden unbedingt überstark zu machen - was zB im Falle der Phileasson-Kampagne vor allem sehr viel Zeit kostet...

Andreas

[ 28-09-10 | 22:14 | #8 ]

Auch große Helden haben mal Freizeit und besuchen einen Jahrmarkt, ein Casino oder einfach Freunde. Persönliche Bekanntschaft mit Mutter Linai macht die Sache leichter. Und insbesondere erfahrene Helden sollten sich selbst auf den Weg machen, anstatt die Sache spätestens ab Anderath oder wo das war allein der Inquisition zu überlassen. Mittlere Erfahrung ist vermutlich optimal, aber hohe Erfahrung kein Problem für den Einstieg, finde ich.

Radul

[ | 29-09-10 | 14:49 | #9 ]

@Xeledon

Das wurde mehrfach zumindest im Umfeld genannt, Donnersturmgewinner stammt von Tom Finn z.B.


Ich kenne beide Ausgaben und ich lehne es explizit ab, diesen Schrott zu spielen



@Fieser Meister

Warum sollten DSA SC irgendwas tun?
Weiö sie liebe nette an die Story sichverformende Wesen sind?

Ehrlich warum die auf dem Balihoer Marktplatz rumfallen ist nicht die Frage noch warum sie einer Bischöfin der Traviakirche helfen

Xeledon

[ | url | 30-09-10 | 10:53 | #10 ]

@Radul:
Es ist immer wieder erstaunlich, wieviel Zeit du da auf Dinge verschwendest, die du eh doof findest. Wenn für dich die G7 absoluter Schrott sind, warum treibst du dich dann überhaupt auf einer Seite herum, die sich explizit an Leute wendet, die da anders empfinden? Dass du mit deinen ständig gleichen Stänkereien niemandem hilfst, sondern allen nur auf den Sack gehst, dürfte dir klar sein und ist vermutlich auch Selbstzweck deines Auftretens in diesem Forum. Insofern ist es eigentlich dumm von mir, dem Troll wieder einmal einen Keks zu reichen, aber vielleicht kann irgendjemand anders ja irgendwas sinnvolles mit meinem Posting anfangen.

Fakt ist, dass du wieder irgendwelche aus dem Zusammenhang gerissenen Aussagen ohne entsprechende Belege zitierst, die zudem weit davon entfernt, Anspruch auf Allgemeingültigkeit erheben zu können. In den Kampagnenbänden wird nirgendwo vorgeschrieben, welche Abenteuer die G7-Helden bereits bestanden haben müssen, bevor sie sich an die Kampagne wagen dürfen und die Erfahrungsstufen und der Handlungsverlauf der Kampagne spricht eine mehr als deutliche Sprache darüber, für welche Art Helden die Kampagne vorgesehen ist. Der Anspruch, den du offenbar an die Kampagne stellst, ist mit ihrer eigentlichen Natur offensichtlich nicht vereinbar. Wenn nun aber das Modell nicht in der Lage ist, die Welt nachvollziehbar abzubilden, hat dann wirklich die Welt versagt oder nicht vielmehr das Modell?

Gawand

[ 02-10-10 | 13:07 | #11 ]

Sei gegrüßt

Ich denke fast, dass euer "Vorprogramm" zur G7 zu viel ist. Nicht unbedingt von der Erfahrung, denn wie meine Vorredner schon meinten: Zuviel geht eigentlich nicht.

zu 1.
Schwache Gegner - Da muss man tatsächlich etwas vorsichtig sein. Nicht jeder Kampf der im AB steht sollte so stattfinden. Ich musste auch einiges anpassen um nicht unrealistisch zu wirken. Wenn z.B. ein Trupp Orks die Helden überfällt muss man eben überlegen wie realistisch 8 Orks mit Waffen-TaW von 8-9 als Überfall sind.

Mach sie dann entweder zu Veteranen aus dem Orkkrieg, also deutlich stärker (TaW 14-15 sollte dann drin sein) oder passe die Masse an.
Denn auch Orks sind nicht so doof und greifen einen offensichtlich bewaffneten Trupp mit Magier(n) an, ohne auch nur den Hauch einer Chance zu haben.

Hatte mich da mal mit einem Trupp Wegelagerer ziemlich verschätzt. Stand zwar so in einem AB, aber die waren dann schneller hinüber als sie gucken konnten. Seitdem gibts bei mir kaum noch lebensmüde Banditen oder ähnliches. Das heißt nicht dass die Helden nicht mal unterschätzt werden, aber ich streiche sowas inzwischen auch gerne raus.
Dann greifen die Orks eben nicht an, sondern werden entdeckt/fliehen oder versuchen einen Hinterhalt zu planen.

Ansonsten was Skelette angeht, gönne den Helden ihre Macht und dann sind die eben nur Kanonenfutter.

zu 2.
Wir haben mit "relativ" unbekannten Helden angefangen, also von den offiziellen Sachen nur SuS gespielt. Dazu das inoffizielle "Erben des Kriegsherrn" und den "Kinderraub von Ruthor" (sehr zu empfehlen!!!)
Finde das sehr reizvoll, dass die Helden eben noch nicht so bekannt sind bzw. ihre Heldentaten nicht überall bekannt sind.

Das einzige worauf man etwas achten sollte, ist dass die Helden in Weiden einen guten Ruf besitzen, damit sie vom Herzog von Weiden angeworben werden können.
Das geht entweder direkt über AoE oder über den Kinderraub von Ruthor, der eine kleine Schlacht bei Menzheim beinhaltet und auch Kontakt zu Helme Haffax herstellt. Das ist wichtig, wenn man Jahr des Greifen nicht gespielt hat, da Haffax sonst recht unbekannt bleibt.

Viel mehr wäre fast schon übertrieben, denn Helden vom Kaliber Raidri wären wohl mit dem Einstieg etwas unterfordert.


zur Phili: Die haben wir weggelassen, weil sie einfach zu lange dauert. Die G7 ist schon ein Zeitfresser und nach allem was ich gehört habe ist die Phili da nicht groß anders. Wenn ihr nicht zufällig eh die nächsten 5+ Jahre zusammen weiterspielen werdet, dann würde ich die weglassen.

Was die "Lücken" in der Zeit angeht, würde ich das nicht so eng sehen. Auch Helden haben Privatleben. Wir haben die Vorzeit mit viel Reisen, einer Hochzeit und Studien gefüllt.

Sehr empfehlenswert als direkten Einstieg zu AoE -> "Kinderraub von Ruthor"
Da gibts das erste mal Dämonen und einige sehr eindrucksvolle Szenen. Dazu tollen Hintergrund zu Liscom durch Xeraan und etwas zu Korobar ist auch dabei. Und es geht nahtlos in AoE über. Zwischen dem letzten Vorlesetext vom Kinderraub und dem ersten von AoE liegen intime nur 1-2 Stunden.
Gerade wenn du nicht möchtest, dass die Spieler sofort wissen wann es losgeht, die perfekte Wahl.

Wir haben so mit 3,5-5,5k AP mit AoE angefangen und zu wenig war das nicht. Wenns mal knackig wird, kann man immer noch mit NPCs die Gruppe updaten.

Also mehr als 7k AP würde ich nicht empfehlen, weil dann mE das Steigerungspotenzial zu klein ist, geht aber sicherlich auch.

Hoffe ich konnte helfen

Garthok

[ 24-04-11 | 11:03 | #12 ]

Den Zwölfen zum Gruße!

Bei den AP halte ich 5k auch für eine annehmbare Größe (an die man sich nicht sklavisch binden muss).

Ein viel größeres Problem sehe ich viel mehr in dem zeitlichen Rahmen den du als Vorgeschichte absteckst:
Ich bin grade nicht ganz so fit mit den geschichtlichen Daten, aber wenn ich mich nicht irre, dann liegen laut
offiziellen Publikationen ca. 20 Jahre zwischen den ältesten deiner Abenteuer und dem Beginn der 7G-Linie.

Wenn man nun bedenkt, dass deine Charaktere bei AoE in einen Zeitsturm geraten, der sie einen großen
Teil ihres Lebens kosten wird, dann werden sie mit der Vorgeschichte zusammen schon wirklich alt...
Sagen wir mal Spielbeginn mit 20 Jahren, 20 Jahre aktive Vorgeschichte und dann noch den Zeitsturm mit
ca. 15 Jahren pro Person -> dann wären deine Helden nach dem ersten Abenteuer schon ca. 55 Jahre.
Im Laufe der Kampagne werden sie dann über 60 Jahre alt.
Für meinen Geschack klingt das ziemlich "alt" für aktive Helden.

Alternativ kann man die Abenteuer vorher natürlich auch in einen enger gesteckten Rahmen ziehen.
Aber das ist vielleicht nicht unbedingt die beste Idee wenn man bedenkt, dass die 7G-Linie auf einigen
Ereignissen der Vergangenheit aufbaut und einen gewissen Abstand zu diesen haben sollte (Zug der Oger,
Orkensturm, etc.).

Ich kenne zwar den "Kinderraub von Ruthor" als Abenteuer nicht, aber gemessen an meinen Vorrednern
scheint mir dieser in Zusammenarbeit mit "Staub und Sterne" eine gute Vorgeschichte.

Bei meiner eigenen Gruppe habe ich im offiziellen Aventurien im Jahre 15 Hal begonnen und die Gruppe
langsam zusammen geführt. Mittels kleinerer ausgedachter Abenteuer mit geringen Bezug zur offiziellen
Geschichte habe ich die Helden dann langsam erstarken lassen und im Jahre 17 Hal mit "Staub und Sterne"
den ersten Bezug zur Kampagne hergestellt.
Danach folgten dann einige weitere improvisierte Abenteuer, die die Helden zwar stärker werden ließen,
aber ihnen noch keine kontinentumfassende Bedeutung gaben.
Und dann kam die Zeit des "letzten Sommers" mit dem Beginn von "Alptraum ohne Ende"...

MfG
Garthok

Gawand

[ 24-04-11 | 12:34 | #13 ]

Ich habe den Zeitensturm sogar mit 20 Jahren einschlagen lassen.

Helden sind jetzt bei PdG etwa 45-55. Allerdings hat TSA ihr Opfer und auch den selbstlosen Einsatz der Verjüngungstränke anerkannt.

Unsere Helden leiden also nicht an den typischen Gebrechen des Alters.

Zum Kinderraub nochmal:
Xeran inklusive Schiff und Achtgehörnten - Das Schiff taucht z.B. in PdG wieder auf und allein die Tatsache dass es vor der Küste liegt hat die Helden schon extrem alarmiert.

Die geraubten Kinder tauchen später als die unbesiegbare Legion wieder auf.

Das Horasreich wird so sehr früh eingebunden ohne dass sich die Story in Mantel/Degen oder horasischer Diplomatie verliert.

Index ]

Antwort schreiben

Wenn dies dein erster Beitrag ist, lies bitte die Forums-FAQ! [ link ]

Name

E-Mail

URL

Text

Anti-Spam

(Anti-Spam Massnahme: Bitte oben die ersten 4 Buchstaben des Alphabets eingeben!)

fett = [b] ... [/b]
kursiv = [i]... [/i]
Hyperlink = [url=http://www.xyz.de] ... [/url]
Meisterinformationen = [MI] ... [/MI]
quote-Umgebung = [quote] ... [/quote]