Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Plotausgestaltungshilfe: Satinavs Handlanger

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Mindflip

[ 12-08-10 | 16:37 | #1 ]

Hi.
ich bin wieder mal ideenlos, und daher auf das fanttastische Projekt angewiesen.
Dabei gehts um folgendes: Ein Spieler ist nun zu Beginn vonPdG zu uns gestoßen; er wollte seinem hochstufigen Magierchar ein würdiges Ende in der epischen Kampagne bescheren. Besagter Magier, seines Zeichens (höhö...) Melior Thannhäsuer, Abgägner und Magister extraordinarius der Belhanker Akademie mit Zweitstudium in Punin ist inzwischen hochstufiger (8000 AP) Limbologe, Teilnemher der Symiala-Expedition, Forscher nach ewiger Jugend und seinen elfischen Wuzeln (mütterlicherseits)... und eben einer der Bewzinger Xeraans in "Der Unersättliche". Ja, der Char stammt aus unserer "realzeitgruppe", und die Ereignisse um die Gezeichneten sind infolgedessen vor seiner Abenteuerlaufbahen abgelaufen.
Nun hatte ich mich mit dem Spieler abgesprochen, und die Mögliche einer Art Zeitreise offenbart, und er war von dieser offensichtlich sehr angetan (keien Sorge, normalerweise spielen wir absolut nicht so high-Fantasymäßig )

Bon. Ich habe also dem Spieler (alleine) beschrieben, wie er sich, bei einem seiner limologisch-temporal-orientiertem Experimente plötzlich in eine Art Nebensphäre gezogen fühlt, und habe ihn am Rausch der Ewigkeit, also den letzen Momenten der Schöpfung auf Ymra und Fatas treffen lassen, die ihm ,der einmal zu oft gefrevelt habe, ein "Angebot machten, dass er nicht ablehenen konnte": Entweder er bleibe für alle Zeiten hier, oder er helfe "den grössten zeitfrevler aller Zeiten zu strafen". (Beide drückten sich dabei recht unverständlich und nebulös aus, ließen aber ducrhblicken, dass es für Satinav keinen Unterschied mache "wann" diese Strafe geschehe, und die Zeit repariert werde, da S. ja prince-of-Persia-mäßig viele versuche hätte.)

So erwachte der Magier völlig verwirrt auf einem Schiff im Kunchomer Hafen (natürlich der perlbeißer), und konnte sich an nichts erinnern: Nicht wer er wahr, nicht wo er herkam, nicht das er zaubern konnte, eben garnichts ( Vordergründig natürlich, um einen aus der Zukunftangereisten Char überhaupt spielbar zu machen (er müsste ja ständig wissen, wie alles ausgeht; allerdings auch mit dme netten Nebeneffekt, PdG nicht durch EInsatz des PLANASTRALE völlig zur Farce verkommen zu lassen). An Ausrüstung hatte er nur Matrosenklamotten, sin Stab war ebenso verschwunden.
Der zweite Gezeichntete "Meiner" Gruppe las gleich bei der ersten begegnung einer Art Seelenverwandschaft heraus (der Charakter soll dann der 5. Gezeichnete werden, evtl dichte ich im gar die göttliche Abstammung des Kindes an (er ist passenderweise ein Findelkind), und evtl. das Kind ersetzen) und so schloss er sich den seltsamn Leuten ersteinmal an.
Auf seiner Hand prangt statt des Akademiesiegels ein seltsamer dreizehnstern, und der Rubinblick ergab, dass die Aura des Chars offensichtlich durch irgendeine Fremde Macht unterdrückt wird. (der Siegelschwund dient in erster Linie dazu, die anderen Spieler, die "Melior Thannhäuser"natürlich kennen, nicht sofort auf die richtige Spur zu bringen).
So wurde der Charakter sogleich ersteinmel (vom zweiten gezeichneten) "Omar ibn Amul" genannt, und im Auge behalten.

So, nun komme ich endlich an die Stelle, wo ich meine Frage stelle:
ich habe dem Spieler zu verstehen gegeben, dass seine Erinnerung (Und damit auch seine Zauberfertigkeiten) nach und nach zurückkehren, z.B. wenn er etwas sieht, was er "irgendwie kennt" (so geschehen, mit dem Archobai, bei dem sich die anderen Charaktere über sien merkwürdig-detailliertes "issen über die siebte Sphäre wundern durften), oder eben in nebulösen Träumen. Das soll soweit gehen, dass der Charakter (und der Spieler) irgendwann seine Existenz wieder ergründen kann, und dass er, wohl kurz vor RdE, erkennen kann, dass sein früheres Ich paradoxerweise immer einem der grössetn Magier des Borbaradkonfliktes und Held seiner Elevenzeit, nämlich dem mysteriösen Omar ibn Amul, immer nachgeeifert hat, und erst somit sich paradoxerweise erst dadurch zu dem Limbologen, Sphärenkundler etc. entwickelt hat, der er gweorden ist.
Bis dahin ist es aber noch ein wieter Weg, und mir will einfach nichts rechtes einfallen, wie ich die versprochenen Träume sinnvoll umsetzen kann. Jeden Spielabend verschiebe ich sie, und habe inzwischen schon ein richtig schlechtes Gewissen, weil ich diese tolle Möglichkeit, dem Spieler Infos zukommen zu lassen, ungenutzt lasse.
Freuen würde ich mich als, wenn ich auf diesem Wege sinvolle Anregungen für mysteriöse Träume/ Erinnerungsbruchstücke erhalten könnte, und wie ich diese verpacken könnte.
Danke schonmal, bin für jede Anregung, ob Brainstorming, spontane Idee oder Inspirationsquelle dankbar.

Pethor

[ | 12-08-10 | 20:05 | #2 ]

Hallo:)

Okay, wirklich nur die allererste und spontanste Idee; aber in BB dürften sich bestimmt ein paar Möglichkeiten finden.

Etwa über die Zauberzeichen, dadurch das er die bedeutung einzelner Komponenten erkennt wenn er sie sieht etc. Insbesondere temporale Aspekte des Banns böten sich da vielleicht an.

Dann hätte ich zumindest für die Orte der Visionen zwei Vorschläge;
- die Ruinen von Zhammorah (die Zeichen könnten ihn/seine Kleidung geradezu "anfallen" und Spuren hinterlassen - die allerdings nur er sehen kann...das vielleicht nicht wenn er von den anderen sowieso schon für all zu psychisch labil gehalten wird - oder vielleicht gerade dann:)
- die Sphären unter Borbra (Satinav könnte ihm überall dezente Zeichen hinterlassen...wie wäre es mit etwas "dezentem" wie einer Schrift die in der Gruppe nur der Magier kann/können wird. Interessanterweise existiert die Kultur die diese Zeichen benutzt hat zu der Zeit in der jeweiligen Sphäre noch gar nicht..)

Um mal etwas anderes als die Zeichen zu nutzen; bei Konflikten/Disputen... bei einer gelungenen Aktion einwerfen, er fühle sich wie...wie...nunja, dieser brilliante Magier dem er all die Jahre nachgeeifert hat... ("nunja, egal, es gibt jetzt dringenderes" - und weitermeistern).

Wie gesagt, nur Ideen die mir gerade gekommen sind und die mit Sicherheit noch etliche Löcher und Fehler haben - aber vielleicht auch irgendwas ansatzweise nützliches:)

Mindflip

[ 12-08-10 | 22:49 | #3 ]

Hi Pethor,
danke schonmal für deine Ideen.
Das mit dem schon erkennen der Bannzeichen ist eine gute Idee; ich hatte ihn ja schon mehrfach sich an Dinge erinnern lassen, und so ist es natürlich höchst seltsam für den Char, wenn er sich an etwas erinnern kann was erst noch entdeckt wreden muss (sowas ähnliches hatten wir schonmal: Der Magier beherrscht dei kraftlinienmagie I, die ja zu Beginn der Kampagne noch fats unbekannt ist). Die Idee mit der Schrift die noch nicht geschrieben ist, schlägt da ja in die selbe kerbe, da sehe ich aber ein bischen das Prolem, dass ich einerseits mir nicht vorstellen kann, wieso sich eine Schrift in 10 Jahren so stark verändern sollte, dass der Rest sie nicht lesen kann, und andereseits nicht so recht weiss woran der Magier und der rest der Gruppe den erkennen soll, dass die Schrift erts in der Zukunft verwendet werden wird...

Die Idee mit den Ruinen von zhamorrah und unter Borbra finde ich nun nicht so toll; da ist meiner Meinung ja schon stark der 1. Gezeichnete zuständig; zwei solche verwirren bloss und stehelne dem ersten die Show. und auch der psychisch labil-part ist bei uns ganz Klar aufgabe des ersten G. :-) Deswegen wollte ich das eher in Träumen und Erinnerungsbruchstücken machen, und eher mystisch-verklärt darstellen als prophetisch- wahnsinnig. Der Held weiss ja im Monet noch nichteinmal, dass er mit der Aufgabe, Borbarad zu strafen, zurückgeschickt wurde.
Mir ist auch nicht ganz klar, warum Satinav dem Spieler Visionen und Zeichen schicken sollte, ich mein immerhin hat er ja sein Gedächtnis erst gelöscht (um den zeitfluss nicht zu gefährden)? Außerdem hat der wohl wirklich besseres zu tun.

Achja, das mit dem Vorbild Magier hatte ich wohl schlecht erklärt, wie ich mir das vorstelle:
Also der Spieler wiess natürlich garnichts von dem Magier, was der Tatsache geschuldet ist, dass dieser ja nie wirklich ingame vorkam - ich hatte mir das eher so vorgestellt, das ich dem Spieler erzähle, er habe diesen Omabr ibn Amul halt eben während der Ausbildung ein bischen vergöttert, so wie z.B: andere davon träumen/sich vornehemn wie Rohal dem weisen, Bastrabun doer basilus zu werden. So eine kleine Jungen-schwärmerei: Wenn ich Gross bin, werde ich auch berühmt, wie k.a. marilyn Manson oder sowas.
Wenn ich den Namen nun erwähne, dass er sich daran erinnert, sich zu wünschen wie er Omar zu sein, führt das ja nur zu verwirrung; einerseits, weil der Spieler damit garnichts anfangen kann, da er ja noch nicht weiss, wie berühmt sie im Laufe der kampagne werden werden; andererseits, weil der Held den namen Omar ibn Amul ja kennt, im Moment führt er ihn ja (in ermangelung eines anderen). Wenn ich das zu füh auflöse, ist der Aha-Effekt weg, und die Spieler "wissen" das er in nächster Zeit nicht sterben "kann" und können erahnen, dass sie erfolg haben werden... nicht so toll :-)
Aber Weiter bitte. Allein jetzt weiss ich ein wenig mehr, was nicht will, also mehr, was ich will; Danke !

Benedikt

[ | url | 20-12-10 | 10:25 | #4 ]

Glück für dich. Ich habe sowohl die komplette G7 als Zeitreisekampagne in Angriff genommen - und auch einen erinnerungslosen Zauberer dabei, der immer wieder Bruchstücke seiner Vergangenheit erinnert / träumt.

Zu ersterem - der Held bleibt ein Zeitfrevler. Plage ihn!
Setze ihm Praioten auf den Hals, die durch Visionen davon erfahren haben, dass das göttliche Gleichgewicht geringfügig gestört wurde.
Oder auch niedere Dämonen Satinavs (die nur er sehen kann) - da der Herr der Zeit nicht ganz mit seinen Töchtern gleicher Meinung ist und dieses Menschlein aus seiner falschen Epoche tilgen will.
Lass ihn auf sein junges Ich treffen - nicht zu früh. Lass dieses Ich in Todesgefahr geraten und beschreibe dem Char, dass er das Gefühl hat, langsam zu verblassen (Zurück in die Zukunf) - auch das sollte nur er wahrnehmen können.

Zu zweiterem - nimm dir nicht vor, wann du ihm was mitteilen möchtest.
Mach dir eine Liste mit wichtigen Eckpunkten seiner Vergangenheit und seiner Talente und Eigenschaften. Wenn sich etwas ereignet, was sich damit schneidet, teile ihm das schwammig mit. Beispiele, die bei meinem Erinnerungslosen eingetroffen sind:
1. Ein Ork hängt am Wegrand aufgeknüpft. Ich verlange eine Jähzornprobe. Gelingt. Der Charakter drischt auf den Toten ein, erschrickt selbst über seine Tat. (Der Klassiker - seine Mutter kam bei einem Orkangriff ums Leben.)
2. Ein Wolf nähert sich knurrend. Er versucht ihn zu beruhigen - daraufhin entlädt sich sein SANFTMUT das erste Mal wieder.
3. Die Helden werden verfolgt. Der Spieler meint - verwandeln müsste man sich jetzt können. Ich - Moment mal... Das kannst du doch?! (HARMLOSE GESTALT)
4. Nach dem Schnitzen eines Steineichenpflocks in UG hab ich ihn träumen lassen, wie er einst seinen Magierstab aus Steineiche angefertigt hat.
...

Bin mir sicher, da fällt dir viel ein. Wichtig ist nur, den Char genau zu kennen und flexibel zu sein.

Gawand

[ 22-12-10 | 01:12 | #5 ]

Sei gegrüßt

Sehr interessant, lass dir bloss keine Kopfschmerzen machen.

Der Ansatz dass er selbst sein Idol ist, gefällt mir gut. Also müssen ein paar Schlüsselszenen inszeniert werden, die jeweils das erlernen der Fähigkeiten schlüssig macht.

Schatten im Zwielicht wäre wohl gut geeignet den Spieler auf seine Limbus Fähigkeiten aufmerksam zu machen. Lass sie dort schöne Szenen erleben, die es Wert sind die Zeit in Erzählungen zu überdauern. Diese Sage hat nun den Stein ins Rollen gebracht.

Mach früh klar, dass er sich nie sicher sein kann über den Ausgang. Töte irgendjemanden von dem er sicher ist, dass er/sie überlebt. Oder andersrum. Er ist hier und muss dafür sorgen, dass er dieser Held wird!

Sehr überzeugend kann auch sein, ihm einige Zauber und Talente umzuverteilen, oder eine SF zu tauschen. Wird sein Name z.B. deutlich mit Artefaktmagie assoziiert und eher weniger mit Exorzismus, dann tausche ihm das auf dem Charakterbogen.
Allerdings abgesprochen mit dem Spieler, das führt sonst zu bösem Blut.

Hoffe ich konnte helfen.
Die 12e zum Gruß

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