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Betreff: Grenzenlose Macht ohne das 2. Zeichen

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Nick-Nack

[ 08-03-04 | 15:22 | #1 ]

Tach allerseits.
Gerade mit Staub und Sterne fertig, noch ein wenig Jahr des Greifen und dann gehts los: 7G. Und irgendwann ist auch Grenzenlose Macht dran. Hierfür gibts auch nen anderen Spielleiter (leider kaum Internetzugang), und dieser hat ein Problem. Er spielt das zweite Zeichen - und meistert Grenzenlose Macht. Jetzt ist es aber ziemlich dumm, wenn er seinen Held mitschleift, zumal er ja das Abenteuer kennt (als SL *g*), und so gibt es (anscheinend) Probleme. Habt ihr Ideen dazu?

Radul Aljett

[ | 08-03-04 | 15:43 | #2 ]

Welche Probleme denn?

Ich würde die Nebenlinie, mit der möglichen Ausnahme von GM, nicht mit der Gezeichneten Gruppe spielen.

Azzrael

[ | 08-03-04 | 15:49 | #3 ]

Tut mir leid, aber ich verstehe dein Problem auch nicht

sorry

Maraxus-von-Keld

[ | 08-03-04 | 16:32 | #4 ]

Ich glaube mich zu erinnern das es so'n Tor gibt welches nur Geoden, Hexen Druiden und eben der 2.G öffenen können! aber das kann man mit leichtigkeit ändern!!

MfG

MvK

Digorius di Karinor

[ 08-03-04 | 17:09 | #5 ]


Es könnte sogar vorteilhaft(für die Atmosphäre) sein, dass die Heldengruppe nicht auf das Zeichen zurückgreifen kann, da dann nicht ständig nach den Seelentieren geforscht wird und das wahre Ich einiger NSCs mehr im Verborgenen bleibt.

Nick-Nack

[ 08-03-04 | 23:42 | #6 ]

Ich werde mich nochmal genau bei ihm erkundigen, aber es freut mich, wenn das Problem dann doch nicht so groß zu sein scheint.
Oh, und für alle, die es interessiert: Unser zweiter Gezeichneter ist ein Amboßzwerg.

Danke schon trotzdem für alle Antworten.

element

[ 16-04-04 | 23:23 | #7 ]

Hi,
also bei uns (oder bei mir) bekommt das zweite Zeichen kein Spieler.
Das bekommt mein und der Gruppe liebgewonner Retter in der Not :), ein Magus aus Kuslik. Beim ersten mal habe ich das Zeichen nem Spieler gegeben, aber wenn man nicht nur die reinen Abenteuer spielt, ist es nützlicher, auch für die Dramaturgie, dieses Zeichen einem NPC zu geben. Der läuft keines Wegs mit der Gruppe rum, sondern arbeitet für sie wie hier auch oft vorgeschlagen, als analysemeister. Allerdings treffen die sich öfter, auch um neue Werke, und so zu besprechen, ich nutze ihn also als Instanz, immer wieder was aufzuklären. Brauchen die Helden nun das Zeichen, so ist er halt mal gerade die paar Tage da. Ach, den Helden ist nie aufgefallen, dass das kostruiert ist, weil sie ja nicht wissen, das seine Ankunft meist mit seinem Nutzen verbunden ist.
FÜr GM ist es auch wieder schlecht, wenn es nen Spieler hat, finde ich.
Aber dass muss jeder selbst wissen.

Marius

[ | 17-04-04 | 14:00 | #8 ]

@element:

Hast du schlechte Erfahrungen gemacht mit dem Zweiten Zeichen in Spieler Hand?
Ich persönlich finde es dramaturgisch Schade, wenn es ein NSC besitzt.
Ich selber habe als Spieler das Zweite Zeichen getragen (oder wohl besser mein Char *g*). Und auch jetzt als Meister habe ich das Zeichen verteilt, da es rollenspielerisch einfach herausragend sein kann.
Also wenn ich mir vorstell, dass ich dieses Zeichen nicht gehabt hätte *schluchz* kommen mir ja fast *doppelschluchz* die Tränen.

Dass das Zeichen Plots über den Haufen werfen kann wurde ja schon öfter hier diskutiert, aber trotzdem... ähm. Eben trotzdem *g*

element

[ 10-05-04 | 10:57 | #9 ]

Hi,
die Gefahr dass es Plots über den Haufen wirft, ist mir einfach zu groß. Man nehme GM. Da müsste ich wieder ewig rumkonstruiren, dass es dann nicht so einfach wird.
Und ich mache ihnen das nicht einfach. Aber so sind sie über den Zettel aus dem Buch, wo der verstorbene Sterndeuter Sterne seine Beobachtung aufgeschrieben hat. Ich war wahrlich beeindruckt, dass die Helden nur mit Hilfe dieses Textes und den Sternen und ihrer Bedeutung so viele über den Ort rausbekommen haben.
Das war keine Probe, ich habe ihnen die Sternbilder mit erklärungen geben, also diesen Text mit den Bild aus der Geogrphiker. Ich hab immerhin zwei Sterenkunder in meiner Gruppe.

Außerdem brauche ich diese Tier zum überbringen der Nachrichten, und ich hab nur 4 Spieler, will heißen ich muss oder will eh 3 Zeichen NPC's geben. Aber das muss jeder selber entscheiden.
Dann kann meine Hexe noch einige dieser Fähigkeiten auch, und ich wollte da keine Konkurennz aufbauen, zumal diese das erste Zeichen trägt!

Brin

[ | 10-05-04 | 11:55 | #10 ]

Hallo Element,

ich muß zugeben, daß mich Dein letzter Beitrag ziemlich irritiert hat. Für mich klingt es so, als würdest Du Deinen Spielern die Zeichen, also das Herzstück der Kampagne, quasi "vorenthalten" (mir fiel kein besserer Begriff ein...) wollen. Gerade das 2. Zeichen sorgt für Massen an rollenspielerischen Sequenzen, bei denen es für Spieler unbefriedigend ist, teilnahmslos danebenzusitzen, während ein NSC verhandelt.

Zitat:  die Gefahr dass es Plots über den Haufen wirft, ist mir einfach zu groß. Man nehme GM. Da müsste ich wieder ewig rumkonstruiren, dass es dann nicht so einfach wird.


Für solche Probleme gibt es schließlich diese Seite... ;-) Und zu dem Thema gab es auch schon Vorschläge, z.B. daß auf Arras de Mott das 2. Zeichen inaktiv ist, weil es sich vor dem Kloster und den Geweihten fürchtet.

Zitat:  Und ich mache ihnen das nicht einfach. Aber so sind sie über den Zettel aus dem Buch, wo der verstorbene Sterndeuter Sterne seine Beobachtung aufgeschrieben hat. Ich war wahrlich beeindruckt, dass die Helden nur mit Hilfe dieses Textes und den Sternen und ihrer Bedeutung so viele über den Ort rausbekommen haben.
Das war keine Probe, ich habe ihnen die Sternbilder mit erklärungen geben, also diesen Text mit den Bild aus der Geogrphiker. Ich hab immerhin zwei Sterenkunder in meiner Gruppe.


Ich verstehe nicht wirklich, wie hier das 2. Zeichen geholfen hätte. Magst Du mir das noch mal erläutern?

Zitat:  Außerdem brauche ich diese Tier zum überbringen der Nachrichten, und ich hab nur 4 Spieler, will heißen ich muss oder will eh 3 Zeichen NPC's geben. Aber das muss jeder selber entscheiden.


Soll Dein NSC denn nie bei der Gruppe sein, so daß er andauernd Berichte "per Zeichen" übersendet? Oder habe ich Dich jetzt falsch verstanden?

Die Rohalskappe und Siebenstreich sind sowieso Zeichen für NSCs. Bleibt nur noch ein Zeichen, daß an einen NSC gehen müßte, und da bietet sich das 6. Zeichen am ehesten an, würde ich sagen.

Zitat:  Dann kann meine Hexe noch einige dieser Fähigkeiten auch, und ich wollte da keine Konkurennz aufbauen, zumal diese das erste Zeichen trägt!


Klar, ist ja auch ein Hexenzauber, der in dem Zeichen wirkt... *g* Aber ernsthaft: das 2. Zeichen hat den Vorteil, daß es Seelentiere besser und ohne AsP-Aufwand erkennen kann. Insofern wird der Hexe das Leben eigentlich erleichtert.

Und das 1. Zeichen kann schließlich "nur" Magie erkennen. Da gibt es also keine ernsthafte Konkurrenz.

Eine Frage noch: Du schreibst "Deine Hexe". Auch ein NSC? Oder nur unglücklich formuliert?

Gruß

Brin

element

[ 10-05-04 | 17:09 | #11 ]

Hi,
also die Hexe ist ein SC und hat das erste Zeichen. Ich enthalte den Spielern keineswegs die Zeichen, da wir mit zwei Gruppen spielen, bekommen sie eigentlich sogar alle Zeichen und auch die Schlange aus GM werden sie behalten, wenn auch vieleicht nicht in der genau der Form, wie in GM beschrieben.

Das zweite Zeichen bekam der Magier eigentlich nur, weil ich die Zeichen austauschen wollte, also GM gegen UG, wird glaub ich hier sogar irgendwo als Möglichkeit erwähnt, ohne die Prophezeiung zu brechen.

Das zweite Zeichen halte ich einfach für schwierig und da wir ein paar NSC's haben, die mit der Gruppe interagieren, deren Motive aber während der Kampagne sich ändern, die überlaufen, ect. Und das zweite Zeichen gefährdet all diese Sachen. Ansonsten bekommen sie jedes Zeichen, vieleicht nciht das des Trolls, aber sonst :)
mal schauen.

Brin

[ | 11-05-04 | 18:29 | #12 ]

@element:

Na ja, letztendlich ist es natürlich Deine eigene Entscheidung. Ich halte es nur für riskant, gerade das Zeichen, daß die Verbündeten zum Kampf gegen Borbi einen soll, einem NSC zu geben.

Und Achtung! Der Schlangenreif erfüllt die Prophezeiung für das 3. Zeichen, nicht für das 2.! Nicht, daß Du Dich da in eine zwickmühle manövrierst... ;-)

element

[ 15-05-04 | 12:19 | #13 ]

Hi,
also ich hab das hier alles bischen verkürtzt wiedergegeben,
ihr habt ja bischen recht.
Also, die Zeichen bleiben so wie sie sind, der Schlangenreif ist halt zusätzlich dar, den bekam ein Held. Sozusagen fühlt er sich jetzt auch gezeichnet, ich muss ihm ja nicht sagen, dass er das eigentlich nicht ist :)
Ich meistere die Kampagen jetzt zum zweiten Mal, und vieleicht bin ich kein besonders guter Meister, aber das Zeichen muss trotzdem, wie du z.B. bei Shafiers Schwur selbst geschrieben hast, durch Kopfschmerzen und so umgangen werden, wenn man manche Sachen noch offen halten so. Jetzt ist es so, dass mein besagter Magus wahrscheinlich überläuft, hängt da von ab, ob die Hexe seinem Werben nachgibt oder nicht, und da kann das Zeichen ja nochmal darauf reagieren, und vieleicht sucht es sich einen neuen Träger. Mal schauen. Das ganze würde eh erst nach BB spielen, oder vieleicht auch kurz davor. Also nach dem Horasteil. Danach sind die besagten Abenteuer wo es ein Problem ist schon vorbei, und es geht nur noch um die Rettung Aventuriens.

Aber da muss mir noch was gutes zu einfallen. Im Moment sind wir gerade mit GM fertig, und die Helden wollen noch ein paar alten Problemen auf den Grund gehen.
MfG element

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