Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Aufwertung der Zeichen

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Monk

[ 30-07-09 | 03:01 | #1 ]

Ich selbst habe vor einiger Zeit die Kampagne abgeschlossen und bin seit kurzem hier wieder aktiver dabei, um andere von meinen Erfahrungen profitieren zu lassen. Ich selbst fand die gesamte Kampagne über, dass die Zeichen etwas zu schwach sind. Hier war es immer für mich schwierig, die Waage zu halten:
Einerseits wollte ich auf jeden Fall ganz deutlich die mächtigsten Helden Aventuriens erschaffen, was bedeutet, dass meine Magier es mit Rohezal und Nahema sowie meine Krieger es mit Raidri und Ayla aufnehmen können sollten. Andererseits sollte das nicht nur durch die Zeichen geschehen, sie sollten nicht bloß Gefäße sein. Trotzdem war es wichtig für mich und mein Verständnis der Kampagne, dass meine Helden zwar richtig mächtig sind, aber erst die Zeichen sie zu diesen High-End-Charakteren machen, die sonst unspielbar sind. Hier nun möchte ich meine Lösung präsentieren:
Mein 1. G. war ein Magier, der aber eher auf Beherrschung/Artefaktmagie spezialisiert war, weswegen ich die Beschwörungs/Herbeirufungskomponenten rausgelassen habe. Dafür kam dann Folgendes dazu:
Begabung: IN
Intuition wird eine Spalte weiter links gesteigert

Kraftfokus
Jeder Zauber kostet einen AsP weniger

Zauberunterstützung
Für jede IN-Probe in der Probe spendet das Auge W6 ZfP*, ebenso, wenn der Spruch das Merkmal Hellsicht hat.

Begabung IN ist evtl. sogar eine Standarteigenschaft, ich habe die Büvcher gerade nicht da...

Der Kraftfokus war dafür da, dass der Magier gerade in den großen Schlachten länger durchhält, was auch gut funktioniert hat. Ich selbst fand den Helden dadurch nicht extrem viel mächtiger und die Fähigkeit wurde auch nicht missbraucht (lauter 3 AsP BALSAM oder so), alles in allem also ein Feet, den ich weiterempfehlen kann.
Auch die Zauberunterstützung hat sehr gut funktioniert, da IN eigentlich nur bei Hellsichtzaubern massiv zum Einsatz kommt und die W6 ZfP* beim Ignisphaero waren auch noch ok. Was diese Fähigkeit natürlich verändert hat, war, dass der SC nun zur absoluten Hellsichtsau (Odem und Analys +3W6 ZfP*) wurde, aber das empfand ich als nur passend und angenehm, allerdings muss man dann wirklcih detaillierte Informationen zu jedem Artefakt und magischen Phänomen haben.
Es erübrigt sich wohl zu sagen, dass sich diese Fähigkeiten erst nach und nach gebildet haben.

Da ich beim 2. Zeichen auch ein bisschen was Plotrelevantes geändert habe, komme ich dazu und zu den anderen Zeichen später.
Monk

Monk

[ 30-07-09 | 17:20 | #2 ]

So, heute als das Tattoo:
Ich hatte eine eher kämpferisch ausgelegte Praiosgeweihte als 2. G.. Dies hatte zur Folge, dass ich den Pazifismuskram weggelassen habe, was ich aber nicht unbedingt weiterempfehlen kann. Bei mir hat es gepasst, weil meine Spielerin einfach überhaupt keinen Spaß daran gefunden hätte, eine "Friedenstante" zu spielen. Aber trotzdem finde ich diese Komponente an sich sehr schön, so dass ich sie, sollte ich die Kampagne nochmal leiten und einen Spieler haben, der gerne auch diese Herausforderung meistert, auch mit dem Nachteil Pazifist spielen würde.
Nun aber zu der Neuerung:
Es war klar, dass man diesem Zeichen keine Offensivfähigkeit geben kann, daher habe ich mich für ein weiteres kommunikatives Element entschieden:

Der Bund der Gezeichneten:
Der 2. G. kann alle Gezeichneten in einen "Raum" rufen, indem sie in einem Heptagramm stehen (wenn noch nicht alle Zeichen erschienen sind, bleiben die entsprechenden Stellen leer). Sie sind untereinander durch silberne Fäden verbunden (ganz wie in den Abenteuern beschrieben). Solange sie im Bund sind, vergeht in der realen Welt keine Zeit, und von dort kehren sie zurück in die reale Welt, ohne, dass irgendjemand erkennen könnte, dass sie weg waren.#

Zugegeben ist das eine verdammt mächtige Fähigkeit, die, es wird abermals niemanden überraschen, als letzte überhaupt freigegeben wird (bei mir auf den Vallusanischen Weiden). Dieser Feet erfordert verdammt viel Verantwortung von Spielerseite aus, um nicht als "Konferenzschaltung" missbraucht zu werden. Ich habe als Richtlinie angeben: nicht mehr als 1x pro Abenteuer und das hat auch sehr gut geklappt. Außerdem hat sich der Bund auch ein paar mal selbst aktiviert, nämlich als die Helden zu Beginn von RdE auf Drakonia eintreffen und wenn der 6. G. erscheint. Nun kann man sich natürlich fragen:"Warum das alles?" Die Antwort: Fürs Finale. Kurz bevor die Gruppe Borbarad final angreift, nachdem also die Duelle schon geschlagen sind, können sie nocheinmal kurz durchatmen und - was für mich das wichtigste war - sich voneinander verabschieden. Diese outtime 3 Min waren vllt. die bewegensten der ganzen Kampagne. In diesem Raum können auch nochmal alle erläuten, was sie tun werden, um Borbarad zu verbannen, was besonders relevant ist, wenn man die letzen Geheimnisse (Was genau wird Graufang tun und Was macht das Kind?) auch bis ganz zum Schluss bewahren will. Schließlich - und das hat mich auf die Idee für diese Fähigkeit gebracht - hatte ich Schwierigkeiten, eine Bedeutung für das 2. Zeichen im der letzten Konfrontation zu finden, die über das "Zweifelsäen" hinaus geht. Denn mein Gefühl war beim Lesen der Bände, dass die Hauptaufgabe des 2. Zeichens eigentlich mit dem Aufstellen des Heeres der Verbündeten mehr oder weniger abgeschlossen ist.

Das 3. Zeichen folgt später...

Andreas

[ 30-07-09 | 23:12 | #3 ]

Finde ich schön, übernehme ich vielleicht... Danke für''s Teilen ;-)

Freude

[ | url | 31-07-09 | 08:10 | #4 ]

Sehgr gute Ideen. Danke Monk. Ich hatte beim 2. Zeichen ähnliche Probleme. Ist zwar schon so lange her, aber ich habe es dann auch so gehandelt, dass der 2.G dann die 7Gkurz vor der Verbannung "zusammenruft", um die finalen Schritte zu besprechen und einzuleiten. Aber das mit dem "Raum" ist noch genialer - Falls ich in ein paar Jahren nochmal dazu komme, die BK zu meistern, dann greife ich auf alle Fälle auf diese Idee zurück. Nochmals Danke Monk!

Monk

[ 01-08-09 | 03:19 | #5 ]

Kommen wir zum 3. Zeichen. Hier muss ich vorher nochmal ganz klar meine Intention betonen: Ich wollte mit diesen Veränderungen einen Kämpfer erschaffen, der mächtiger ist als alles, das Aventurien je gesehen hat, der auch einen Raidri Conchobair im Duell schlagen kann (was zum Glück nie versucht wurde...). Dieser Held hat es geschafft (zugegben mit viel Glück) einen Shruuf mit einem Schlag zu vernichten, gegen die 4 Tatzelwürmer aus RdE alleine zu bestehen und noch so einige unglaubliche Heldentaten mehr. Warum das alles? Mir war es wichtig, dass der 3. G. richtiggehend verführt wird, den Ruf zu benutzen, man muss sich nämlich Folgendes vor Augen halten: Was bringt der Ruf normalerweise: +10 Mut, +10 MR, +3 RS und -2 PA. Anders ausgedrückt: +4 INI, +2 AT, - 2 PA sowie +12 MR und +3 RS.

Zugegeben, die +3 RS sind krass, die +4 INI sind auch nett, aber der Attacke-Bonus und der Parade-Malus heben sich quasi weg und der große MR-Bonus ist auch eher Beiwerk (zumindest sind bei mir im kaum Kampf Zauber verwendet worden, die auf die MR gingen, ich bin als SL kein Freund vom Bltz dich find). (Natürlich habe ich die anderen Feets wie Wunden ignorieren nicht vergessen, aber bei einer KO von 17 und einem RS von 11 sowie dem Vorteil Eisern sind Wunden eh so selten, dass dieser Vorteil fast nie zum Zuge kam) Daher war meine erste Aktion, dem Ruf noch +4 KK dazu zu geben, da so, neben der Werteveränderung auch noch ein TP mehr herauskommt (wenn man, wie mein 3. G., ein Schwert führt).
Weiterhin habe ich dem 3. G. erlaubt, dass er auch außerhalb des Rufes immer den LeP-Stand seiner Mitglieder erfahren kann (nie in Punkten sondern eher in Werten wie "2/3" oder "1/6" etc).
Der für mich schönste Feet war der Sprungangriff, ebenfall außerhalb des Rufs nutzbar: Für 1W6 LeP kann der 3. G. mit einer Attacke + 3 einen maximal 8 Schritt weiten Sprung machen, um dann +11 TP zu machen, falls nicht pariert wurde (ich habe da die Werte des Leviathans aus PdG genommen). Diese Attacke braucht die restlichen Aktionen auf. Erstaunlicherweise wurde diese Fähigkeit nur benutzt, um den ersten Angriff zu führen oder um zu einem bedrängten Freund zu springen, sowie ab und an mal zu den (von mir so getauften) "Hulk-Einlagen".

Des Weiteren hat der Ruf bei mir den Nachteil "Kältstarre" ausgeschaltet, was die Kämpfe in DlSdW machbarer macht, so man mit dem nachteil überhaupt spielt.

Zuletzt, und das war auch ein Faktor, der meinen 3. G. für normale Gegner unbesiegbar gemacht hat, stand die Veränderung der Werte, die ich ihm gegeben habe. Meine Echse hat sich nämlich tatsächlich in einen Leviathan verwandelt, dem ich allerdings die Ähnlichkeit zur Kröte genommen habe. Ich kann und will das jedem empfehlen, der einen Spieler hat, der damit umgehen kann, keinen Menschen sondern eine Echse zu führen. Bei mir lief die Verwandlung wie folgt:
Ich habe in RV (vorher sollte die Verwandlung auf keinen Fall aus plottechnischen Gründen vollzogen werden, allenfalls bei der Verteidigung Ysilias, da die Helden davor inkognito unterwegs sind, was mit einer 3m großen Echse kaum geht) einen Co-Meister gehabt, der u. a. auch Rohezal gespielt. Dieser hat den 3. G. über Tage hinweg (mit dessen Einverständnis) analysiert und kam dann zu folgendem Ergebnis (das mit mir gar nicht abgesprochen war, aber es hat einfach super gepasst):"Wenn du das Zeichen das nächste Mal aktivierst. wird etwas unendlich machtvolles in dir freigesetzt, dass dich stärker als je zuvor und wahrscheinlich endgültig wandeln wird, vielleicht auch in eine Richtung, die den Göttern nicht gefällig ist!" Dieser Co-Meister hat das so brilliant rübergebracht, dass mein 3. G. sogar auf Rohals Zinne auf den Ruf verzichtet hat. Das war mein Glück, denn bei Karmoth musste er ihn aktivieren. Dort dann hat sich die Verwandlung in eine 3 m große Echse zu den Klängen von Fortuna Imperatrix Mundi aus Orffs Carmina Burrana vollzogen, sein Enduriumschwert hat sich in einen (nach menschlichen Maßstäben) Zweihänder - + 1W6 TP dazu - verwanndelt, während das Schwert in seiner linken zu Schlacke schmolz. In einem Augenblick der Macht konnte er sich dann noch einen Rondrakamm von einem verstorben Geweihten heranholen und dann ging der Kampf auch schon los. Leider habe ich mir nicht mehr notiert, welche Werte ich wie geändert habe, aber es muss etwa in dieser Größenordnung gewesen sein: +4 KK +2 KO -3 CH -3 FF. Von nun an konnte mein 3. G. zwei Zweihänder gleichzeitig führen.
Karmoth hat er übrigens trotzdem nicht besiegen können, hat dem 1. und dem 4. G. aber genug Zeit verschafft, um ihn zu bannen.

Ich bin mir fast sicher, dass jetzt einige von euch die Hände über dem Kopf zusammenschlagen und rufen:"Wie kann er nur! Das ist Powergaming pur und springt auf die niedersten Instinkte der Spieler an!" Da kann ich leider nur sagen: Stimmt. Aber bedenkt folgendes, wenn ihr über eüren 3. G. sinniert: Die Echse hat es am Ende der Kampagne verdammt schwer, denn wenn Siebenstreich da ist, ist das eine bedeutende Konkurrenz für diese Kämpfernatur. Und es gibt kaum etwas Schlimmeres für einen 3. G., als vom 7. G. in dem Punkt mit Leichtigkeit übertrumpft zu werden, über den er sich ein Stück weit definieren wird. Daher wollte ich einen 3. G. erschaffen, der ein Duell mit Raidri gewinnen kann. Borbarad hingegen fürchtet nur die Zeichen (6 und 7 besonders, nicht aber die Gezeichneten), weswegen der Shihayazad nach Raidri aufhört.

Die Hand kommt dann irgendwann im Laufe des Wochendes.

Jonathan Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 01-08-09 | 19:39 | #6 ]

Ziemlich krass und graeuselig schoen. Ich werde mich garantiert von Deinen Ideen inspirieren lassen,
wenn die Zeit gekommen ist.

Heh! Mein auserkorener 3G hat nach SuS schon die ersten azurenen Schuppen in der Herzgegend - damals willkuerlich gesagt, passt aber wie Faust auf sein Auge.

Danke und Gruesse
-Jonathan

Talverin

[ 03-08-09 | 09:18 | #7 ]

Schön, du denkst so wie ich Monk. :) Ich gebe meinem 3. Gezeichneten auch Körperkraftpunkte, und zwar immer dann, wenn er nach dem Kampf das Blut eines besigten, ebenbürtigen Gegners trinkt (bis maximal KK 21 wahrscheinlich). Kommt ganz gut. Und so schlimm finde ich die paar KK-Punkte wirklich nicht.

Thomeg

[ | 03-08-09 | 10:28 | #8 ]

Bei mir gab es für gegessene Herzen permamente LeP. Waren letztlich 7. Haben den Gezeichneten aber nicht vor seinem Spieler gerettet. Auch so eine Kampfwutz ist sterblich...

Monk

[ 04-08-09 | 01:46 | #9 ]

Nun also das 4. Zeichen.
Wenn man die ersten 3 nützlich fand (danke für das positve Feedback), so wird man sich hier leider eher wenig bedienen können, da mein 4. G. ein Magier war und ich das Zeichen dahingegehend angepasst habe. Trotzdem will ich hier meine Änderungen erläutern:

Zu meinem Grundproblem:
Ich mag die Hand, die Nachteile, die durch sie entstehen, geben einerseits einer doch eher durch Blut, Schweiß und Tränen gekennzeichnten Kampagne den nötigen Witz, um sich als Gezeichnete nicht ganz so ernst zu nehmen und andererseits bieten die 5 firnglänzenden Finger immer wieder Anlass für Streitereien, wenn sie mal wieder Gruppenmitglieder bestohlen haben. Trotzdem musste ich schnell einsehen, dass die Hand mehr können musste, sie hat plotmäßig sowohl innerhalb der Kampgane (von den paar Spionageteilen mal abgesehen) als auch im Finale (Uiihh, toll, ich klaue den Zauberstab und befrei Ritualopfer, wen störts?) einfach nicht genug zu tun. Da muss man abhelfen. Ich habe mich, ganz auf den Rat erfahrener Spielleiter von dieser Seite hier verlassend, für die naheliegenste Alternative entschieden:
Aus Calamans Hand mache ich Bastrabuns Hand (oder, wie einer der Projektler so schöne sagte: Weniger Phex und mehr Feqz).
Analog zum 1. Zeichen gab es dann als Zusatzfeets:

Begabung Antimagie

Zauberunterstützung
Für jede FF-Probe in der Probe spendet die Hand W6 ZfP*, ebenso, wenn der Spruch das Merkmal Antimagie hat.

Den Kraftfokus habe ich hier aus 2 Gründen nicht gebracht:
1. Weil FF statistisch häufiger in den (aus meiner Sicht) relevanten Zaubern vorkommt.
2. Weil Antimagie das "wichtigere" und vor allem schwieriger zu meisternde (da größere Probenerschwernisse) Merkmal ist.

Damit hatte ich die Legitimation innerhalb der Kampagne geschaffen, ein Held, der sich wirklich gut auf Antimagie versteht. Es passte auch gut in die Hintergrundgeschichte des Zeichens. Das Diebische habe ich allerdings belassen, wie es war, so dass man 2 doch sehr gegensätzliche Komponenten im Zeichen hatte: Der Profi und das Kind (Antimagie und Dieb). Trotzdem war es insgesamt ein rundes Bild, die Hand wirkte auf ihre Art mächtig, dabei nur etwas wirr oder verspielt, ganz wie ein alter Eremid, der zwar kauzig, dabei aber unnahbar und einzigartig kraftvoll, ist. Ich selbst dachte dabei immer ein bisschen an Yoda.

Nun hatte ich noch das Problem mit der mangelnden Finale-Aufgabe. Man hat ja schon rauslesen können, dass ich mit der Vorgabe im Abenteuer überhaupt nicht zufrieden war, ich habs dann so gemacht:
Die Hand hatte, was sich im Bund der Gezeichneten (siehe 2. Zeichen) offenbarte, die Fähigkeit, die silbernen Linien, die sich zwischen den Zeichen spannten, unsichtbar zu machen. Seine Aufgabe war es am Ende also, Siebenstreich vor Borbarad zu verbergen, nachdem der Shihayazad gebannt wurde. Borbarad hat nur wegen der Hand nicht wahrgenommen, dass Siebenstreich doch noch einen würdigen Träger gefunden hat. Somit hat das Zeichen letztlich den finalen Schlag vor den Sphärenschänder bis zuletzt verbergen können. Damit hatte das Zeichen in meinen Augen auch die Legitimation, die es sich redlich durch die vielen kleinen Szenen mittendrin, die so gar nicht zu der düsteren Atmossphäre passen wollten, verdient hat.

Das 6. und letzte Zeichen gibts dann im Laufe der Woche, 5. und 7. sind beide so mächtig, dass sie keiner Aufwertung bedürfen.

Pethor

[ | 04-08-09 | 09:56 | #10 ]

Die Hand kann genrell sehr mächtig werden, wenn man sie einfach an den Spieler anpasst der sie trägt. Genug Interpretationsspielraum hat man ja- und auch Calaman war nicht nur ein Dieb sondern auch ein hervorragender Schmied und auch ein (sehr hinterfotziger, pardon) Kämpfer.

Mein Zwergensöldner ist extrem zufrieden mit diesem Zeichen, dass seinen Drachenhaß ud seine Goldgier immer weiter anheizt, es ihm ermöglicht trotz Rüstung zu schleichen (wir haben die Hausregel, dass Schleichen Proben in schwerer Rüstung eigentlich nicht möglich sind- bei Kette+PLatte macht zwangsläufig was lärm) und er durch das Meisterhandwerk und eine Begabung schmieden inzwischen einer der besten Schmiee aventuriens ist- abgesehen von Schmieden mit göttlicher Hilfe.
Inzwischen sind alle Heldenwaffen- und Rüstungen von seiner Hand (haha, jaja gewaltiges Wortspiel) gefertigt und er hat so einen enormen Beitrag zu jeder körperlichen Auseinandersetzung geleistet.

Nur als Idee, wie man die Hand einem unmagischen Char schmackhafter machen könnte.

Monk

[ 15-08-09 | 23:39 | #11 ]

Es hat etwas gedauert, aber hier nun die Änderungen am 6. Zeichen:

Das Grundproblem gliedert sich in 3 Richtungen auf:

1. Das Geflügelte Geschoss hat als äußerlichen Effekt einen "Monsterfaktor", ganz ähnlich dem 3. Zeichen. Man muss also vermeiden, dass ich Echse und Wolf um den Platz des seltsamsten Gezeichneten streiten. Auch wenn beide Ausprägungen unterschiedlich sind, bleibt das Problem, dass beide sich beide in "Tiere verwandeln".

2. Das Zeichen taucht verdammt spät auf, wenn man die "Werbungs-Szenen" (für das Heer der Verbündeten) nicht unverhältnismäig intensiv spielt, bleiben einem höchstens 5 Abende mit dem Zeichen. Diese Abende sind allerdings belegt mit der Ruhe vor dem Sturm und an sich so gespannt, dass das Zeichen zu kurz kommen kann.

3. Die Fähigkeiten. Ich habe mich am Anfang davon blenden lassen, dass der 6. G. einen Giganten rufen kann. Das klingt zwar toll, ist aber real nicht so spektakulär. Man muss sich bewusst machen, dass Graufang ganz am Ende gerufen wird, wenn Brin schon tot ist, Bastrabuns Bann gewirkt wurde, die Wandelnden Festungen aufgetaucht sind, so ziemlich jeder NSC, den Gruppe hassen und schätzen gelernt hat, seinen Auftritt gefunden haben wird und schließlich auch 7Streich zumindest in der Nähe von Spielerhänden sein wird. Bei diesen ganzen Superlativen, von Borbarads Auftritt mal ganz abgesehen, wird Graufang nur ein Mosaikstein im Ganzen Finale sein, ein gewaltiger, großartiger und unvergesslicher, aber eben nur einer von vielen. Das ist natürlich auch so gewollt, schließlich sollen die anderen 6 Gezeichneten ja auch noch was zu tun bekommen. Trotzdem ist der einzig sinnvolle Feet dieses Zeichens, das nur einmal benutzt werden kann, einfach zu wenig (sind wir mal ehrlich: Tierfreund (Wölfe)... atmossphärisch nett, aber nicht besonders hilfreich, Dämmerungssicht und herausragender Geruchssinn sind zwar schön, aber die Gezeichneten machen da keine Spionage oder Aufklärungsmissionen mehr, also sind auch diese Feets eher nutzlos).


Was also tun:
Zu 1.
Es ist schon ein kleiner Drahtseilakt, die Kampagne so zu inszenieren, dass dem 3. Zeichen nicht vom 6. und vom 7. der Rang abgelaufen wird. Ich empfehle daher, wenn man mit einer stark ausgeprägten Echse gespielt hat, den Wolfsaspekt des 6. Zeichens eher klein zu halten. Am besten lässt man die gelben Augen und die starke Behaarung weg und verlegt sich eher auf den Vorteil Tierfreund (Wölfe), um die Verbundenheit zum Himmelswolf darzustellen. Die Splitter im Körper würde ich allerdings beibehalten, so ist der SC zwar enstellt, aber nicht tierisch.
Ich persönlich habe einen Novadi mit Graufang gezeichnet und ihn so zum Propheten seines Volkes gemacht (lange vorankündigt durch eine selbstgeschrieben Prophzeiung), aus 10 Herzsplittern wurden dann 9, Amul Dschadra im Raschtullswall (vgl. Rasthulla) etc, und so das wölfische komplett ausgeklammert.

Zu 2. & 3.
Mir war es extrem wichtig, dass sich der 6. schon vor der letzten Schlacht durch besondere Fähigkeiten auszeichnet. Ich habe ihm zunächst +5 GE gewährt (so viel, weil er die ganze Kampagne nicht wie die anderen über eine Begabung EIGENSCHAFT verfügte). MU habe ich nicht als Eigenschaft ausgewählt, weil es einerseits gut ins Charakterkonzept passte, andererseits weil ich wiederum eine Konkurrenzsituation mit dem 3. G. vermeiden wollte, der sich ja auch über einen sehr hohen Mutwert definiert.
Als 2. Verbesserung gab es dann "freie Karmaenergie".
Bevor ich erläutere, was das sein soll, muss ich dazu sagen, dass ich einen extrem verantwortungsbewussten Spieler hatte, hat man dies nicht, muss man die Regeln deutlich weiter ausdifferenzieren.
"Freie Karmaenergie": Der Charakter hatte quasi einen unbegrenzten Vorrat an ungebundener Karmaenergie zur Verfügung (analog zur Beschreibung Graufangs als Wesen aus reiner Karmaenerge) und konnte damit jeden beliebigen Effekt erzeugen, der einer Fähigkeit eines Geweihten zumindest ähnelt, wenn sie nur aggressiv ist. Regeltechnisch bedeutet dies. Er kann zur Verfolgung oder zum Angriff - nicht aber zur Flucht - entschieden schneller laufen, höher springen etc. Er kann einen Dämon bannen, ohne eine Probe zu würfeln, er kann Magie aufhalten oder ggfls. sogar auf den Verursacher zurückschleudern und was sonst noch so alles möglich ist. Doch solche Macht hat ihren Tribut: Sein schwacher menschlicher Körper ist nicht dafür ausgelegt und er nimmt vielfältigen Schaden, wenn immer er diese Fähigkeit einsetzt. Da ich einen entsprechenden Spieler hatte, habe ich des Erzählflusses wegen auch den Schaden in die Hand des Spielers gelegt. Das hat so gut funktioniert, dass ich es jedem nur weiterempfehlen kann. So hat er zum Beispiel 2 von Xeraans Legionären mit einer Handbewegung vernichtet (und somit dem Weg zum Buckligen freigeräumt), ist dann aber auch sofort zusammengebrochen und musste von seinen Kameraden ins Lazarett gebracht werden.



Soviel von mir und meinen Ideen zu den 7 Zeichen. Ich hoffe, der eine oder andere konnte sich das eine oder andere herauspicken und für seine Kampagne verwerten.
Meine war unvergesslich...

Georg

[ 03-11-09 | 12:34 | #12 ]

Vielen Dank für die tolle Aufarbeitung.

Das 1. Zeichen bleibt bei mir wie es ist (aber das kann sich ändern)
Das 2. Zeichen bietet gute Möglichkeiten (der out-of-time raum klingt ja extra gut)
Zeichen 3 werde ich so in der Art hernehmen und für das 4. bin ich jetzt wieder inspiriert.

Zeichen 6 "brauche" ich nicht, da ich nur 4 spieler habe :)

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