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Betreff: Alternative zu den "Zeichen - Gegenständen"?

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SDK

[ | 08-04-09 | 15:59 | #1 ]

Hallo alle miteinander!

Die Zeichen-Gegenstände sind ja schon etwas sehr Besonderes. Nicht nur aufgrund der Macht dieser Gegenstände und ihrem Einfluss auf die SC lehnt meine Gruppe sie ab. Ich überlege, inwiefern ich sie etwas verändern könnte (ich dachte da an Tätowierungen, die sich in der Haut bilden und einen schwächeren Effekt als die Gegenstände an sich haben oder derartiges.)

Hattet Ihr auch so etwas in Eurer Gruppe? Wenn ja, wie habt Ihr das gelöst?

LG

Pethor

[ | 08-04-09 | 16:24 | #2 ]

Wie genau meinst du, dass deine Gruppe sie ablehnt?
Wenn ihr die Kampagne noch nicht angefangen habt und die Spieler generell
etwas dagegen haben irgendetwas in der Heldenentwicklung nicht in ihren Händen zu
haben würde ich die Finger von der Kampagne lassen (sorry, wenn ich das so drastisch sage).

Bei der Kampagne geht es nunmal zentral um die Gezeichneten. Sie sind nicht die bloßen Träger
der Zeichen und diese müssen auch nicht unbedingt 100% ihren Willen bekommen.

Notfalls könnten auch NPCs die Zeichen bekommen- aber dann nehmen die Spieler eben nicht
mehr an der Kampagne teil.

Wenn die Spieler Angst vor den Zeichen haben (etwa beim 2ten- stoß sie auf den Mutwert ihrer
Helden. Mir würde kein Char einfallen der Mu nach DSA 4 unter 12 hat (kein SC).
Und selbst wenn er sich trotzdem weigert (aber todesmutig ohne mit der Wimper zu zucken Dämonen, Drachen und Untoten entgegenstürmt); dann liegt es in der Verantwortung der Anderen ihn dazu zu überreden,
die Aufgabe anzunehmen. Es geht hier um das Schicksal Aventuriens.

Wenn sie sich zu schwach für die Aufgabe fühlen sind sie vielleicht einfach noch zu niedrigstufig und
unerfahren- dann verleg die Kampagne einfach ein paar aventurische Jahre nach hinten.

Andreas

[ 09-04-09 | 00:44 | #3 ]

Woher wissen die Spieler so detailliert über die Fähigkeiten der Zeichen Bescheid? Und was stört sie daran? Die sollen einen Halbgott besiegen und jammern rum, dass sie die Zeichen zu mächtig sind ? Ich habe erst mal geguckt, ob Dein Posting vom 1. April ist...

Was den Einfluss auf die SCs angeht, kann ich schon eher zustimmen. Wenn die Spieler es nicht mögen, dass ihre Charaktere sich auch im Wesen verändern, würde ich das auch deutlich reduzieren oder weglassen. Die Zeichen können dennoch Eigenmächtigkeiten haben und sich bisweilen daneben benehmen und ihre Spielercharaktere piesacken.Ungefähr so wie ein unbeliebter NSC.

SDK

[ | 09-04-09 | 12:19 | #4 ]

Ja, es geht eher darum, dass diese Zeichen ganz schön auf die Psyche der SCs gehen. Ich denke, meine Gruppe gibt da ungerne das Zepter aus der Hand. Wir sind auch eher ganz schön krasse RPler, die häufig auch nur mal einen Abend in der Taverne Würfel spielen oder zusammen Musizieren und solche Sachen. - Ja, gewissermaßen ist meine Gruppe eher sowas wie "Avesfreunde Baliho" und reist, trinkt, tanzt und prügelt sich gerne mit Banditen - nachdem eine diplomatische Lösung gesucht wurde...^^

Dabei haben wir soviel Potential: Eine Ritterin, Al''Anfanische Magierin, Mirhamer Artefakthersteller, HalbElf mit Bogen und Eichhörnchen und sogar eine Sharisad. Das sollte doch klappen, oder?

Xeledon

[ | url | 09-04-09 | 13:06 | #5 ]

Ich finde, die Herausforderung, die jedes Zeichen an den Träger stellt, ist, dass er irgendwie lernen muss, damit zu leben. Insofern muss man auch dem Helden durch die Zeichnung absolut keinen Gefallen tun, in vielen Fällen kommt das zumindest teilweise einer echten Strafe gleich. Aber als echter Rollenspieler sollte man sich gerade deshalb doch sehr über die ganz persönliche Herausforderung freuen und seinem Charakter im Umgang mit dem Zeichen, das zwar kein echter Teil des Helden selbst ist, aber immer mit ihm verbunden bleibt, noch mehr Tiefe zu verleihen. Wenn sich da eine echte Hassliebe draus entwickelt - umso besser. Es muss ja nicht gleich so extrem werden wie bei Gollum und seinem "Schatz"...

Windfeder Administrator des Borbarad-Projekts

[ 15-04-09 | 12:42 | #6 ]

Deine Gruppe hört sich nicht so an, als ob sie generell Spaß an einer großen Kampagne wie der BK haben würde. Und speziell an der BK keinen Spaß, weil man ohne sich darauf einzulassen, die eigenen Helden zu verändern, einfach immer Widerstand leisten wird. Das müsst ihr euch nicht geben.

Ich würde euch eher zu kleinen Abenteuern raten, z.B. aus den Regional-Anthologien zu Herz des Reiches, Schild des Reiches, Am Großen Fluss und aus den beiden Märchen-Anthologien.

Andreas

[ 16-04-09 | 17:32 | #7 ]

Auch wenn es den Stolz der Autoren kränkt (na ja, natürlich nicht wirklich, aber es gibt bestimmt ein kurzes Zucken), man kann die Kampagne beliebig kürzen, verändern, anpassen und vereinfachen. Man sollte sich aber klar machen:

1. Man kann sie nur ein Mal spielen. Auch wenn Radul immer wieder darauf hinweist, dass es in sämtlichen Rollenspielsystemen dieser Erde bessere Kampagnen gibt (was man glauben kann oder auch nicht - bitte nicht hier diskutieren), so ist sie doch für Aventurien einmalig. Wenn man sie verändert, verliert man vielleicht etwas, was man eines Tages doch erleben möchte.

2. Es gibt für die Helden kaum noch eine Steigerung. Angeblich soll das jahr des Feuers noch "krasser" sein, aber man soll nicht vergessen: Borbarad ist ein Halbgott, die Gezeichneten sind... nun ja, *die* Gezeichneten. Wenn man die Kampagne auf junge, kaum gespielte Helden loslässt, mag das am Ende enttäuschend sein, insbesondere wenn man dem vorgeschlagenen Ende folgt und die Helden sterben.

Aber wenn Du dir sicher bist, dass es das ist, was Du und Deine Spieler wollen, dann mach aus der Kampagne Deine ganz persönliche Kampagne. Verändere die Zeichen und mildere sie ab. Lass die schlimmsten Herausforderungen weg. Gönne den Helden im schlimmsten Kriegstrubel ihr würfelspiel mit Soldaten. Lass Hal überleben oder was auch immer. Alle abenteuer haben auch so noch genug Potenzial für unterhaltsame Abende! Es gibt ja sogar immer einen Vorschlag, wie man das Abenteuer ohne die Kampagne spielen könnte...

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