Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Unsere Gruppe und Zeichenvergabe

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Joschin

[ url | 07-04-09 | 22:39 | #1 ]

Unsere? Ja, unsere. Wir meistern nämlich zu zweit.
Darin haben wir auch schon etwas Erfahrung, denn wir spielen und meistern im Wechsel schon seit etwa zehn Jahren. Die Gruppe wechstelte in dieser Zeit öfters die Spieler. Ausser uns beiden ist nur einer aus der damaligen Gruppe erhalten geblieben. Zusammen mit zwei "neueren" (seit ca. 3 Jahren dabei) wollen wir es jetzt in die Borbarad- Kampagne wagen.
Dazu haben wir uns eine neue Gruppe zusammengeschustert, die wir euch hier gerne vorstellen würden. Wir hoffen auf ein bisschen Feedback und vielleicht ein paar hilfreiche Tipps (zB bei der Zeichenvergabe).

Hier sind also unsere Helden:
Karon III. Ruven von Goldfels (Taugenichts)
Karon, seines Zeichens zweitgeborener Sohn des Hauses Goldfels, soll, nachdem sein Bruder nach einem Unfall eine Querschnittslähmung erlitten hat, das Erbe antreten. Uneinsichtig und damit nicht einverstanden flieht er aus den engen Fesseln des weidener Adelskorsetts.
Als zweitgeborenes Kind eines Barons hat der Adel jedoch Spuren hinterlassen. Verschwendungs- und Alkoholsucht (4 + 6), starke Bequemlichkeit (Verwöhnt 5) und Arroganz (8) sind prägend für seine junge Jahre.
Im Laufe seines Heldenlebens wird Karon sich zunehmend vom ausschweifenden Herrumtreiberleben ab- und den Idealen seines angesehenen, weidener Elternhauses zu.wenden

Nicht umsonst nennen wir Karon an erster Stelle. Umso mehr er sich ritterlichen Tugenden zuwendet, umso mehr wird er die Rolle des Anführers der Gruppe übernehmen.



Alphex Lo´uso, Sohn des Ramox Lo´uso (zwerigischer Leibwächter- Veteran, erster "Meisterheld")
In seiner Jugend verzweifelt auf der Suche nach seiner Bestimmung und immer unterlegen im (brüderlichen) Wettbewerb mit seinem Rogar (Zwillingsbruder) zog Alphex am Tag seiner Feuertaufe aus, um sein wahres Talent zu finden(, denn in keinem Handwerk schien er talentiert zu sein - Schande für einen Angroschim!).
Letztlich fand er es im Söldnertum, kam aber nicht darin zu Ruhe, sondern strebte immer nach Perfektion seiner Fähigkeiten, um so zu Ruhm in seiner Sippe zu gelangen.
In einer von vielen Schlachten fand er einen Freund unter den Menschen, Duran von Goldfels (Karons Vater). Dieser war für einen kurzlebigen Großling gleichermaßen aussergewöhnlich tapfer wie weise. Als er sich -durch die Erbfolge "gezwungen"- aus dem wilden Kriegerdasein zurückzog, um über Goldfels zu walten, folgte Alphex ihm und wurde sein Leibwächter.
Am Hofe rostete er allerdings ein und büßte so große Teile seiner kämpferischen Fähigkeiten, seines Strebens nach Perfektion und nicht zu letzt seiner Fitness ein. Diese wird er (dargestellt durch die Fähigkeit "Waffenmeister: Felsspalter") nach dem großen Boronswunder aus "DerLöwe und der Rabe" wiedergewinnen.
Alphex verspricht Duran, als sein Sohn vom Hofe ausreißt, diesen mit seinem Leben zu schützen und folg Karon ab diesem Zeitpunkt als dessen Leibwächter.


Isidra Marisa von Eichbrunn (Gildenmagierin aus der "Magischen Akademie und Schule der drei Völker zu Gerasim", zweiter Meisterheld)
Isidra wuchs in bescheidenen Verhältnisen auf dem Bauernhof ihrer Eltern im Svelltal auf. Nachdem ihr Hof niedergebrannt war wobei ihre Eltern ums Leben kamen wurde sie, nach der Entdeckung ihres Talents in der Gerasimer Akademie aufgenommen. (An die genauen Ereignisse, die das Feuer auslösten kann Isidra sich nicht mehr erinnern) Dort wurde sie vorallem von ihren elfischen Lehrmeistern und deren Weltanschauung geprägt. Ihre Ideale entsprechen den Prinzipien der Akademie, sie ist tolerant gegenüber anderen Menschen und anderen Rassen und versucht das Zusammenleben zwischen diesen zu verbessern, wo sie nur kann. Ihre Spezialgebiete in der Magie sind Telekinese und Bewegung, in naher Zukunft wird sie sich allerdings in erster Linie eingehend mit Heilmagie und Elementarmagie (Humus im Hinblick auf die starken Heilkräfte des Elements) befassen.
In der Gruppe ist ihr die Rolle, der gebildeten Beraterin und Unterstützerin im Hintergrund zugedacht, vorallem im Umgang mit Magie.


Tumar aus dem Wald (magiedielletantischer Kundschafter)
Tumar ist der zweite magiebegabte Charakter der Gruppe, auch wenn er davon selbst noch nichts weiß. Er wuchs fernab der Zivilisation in einem Wald als Ziehkind eines Einsiedlers (vermutlich ein Druide) auf. An seine Kindheit erinnert er sich kaum (schlecht ausgearbeitete Vorgeschichte). Nachdem sein Ziehvater bei der Jagd ums leben gekommen war, streifte er eine Weile allein durch die Wälder und wurde schließlich von einem Jäger aufgenommen, der ihm die meisten seiner Fähigkeiten vermittelte.

Leider beschäftigt sich der Spieler außerhalb der Spielabende kaum mit seinem Charakter (und DSA im allgemeinen), daher gibt es nicht besonders viel zu ihm zu sagen. Auch wenn sein Charakter nicht unaktiv ist, legt er selten Wert auf rollenspielerische Handlungen.


Inti Sahib Fada (Albino-Gladiatior aus Fasar)
Bei einem kampf in der Arena konnte er seine Freiheit erringen. Er ist ein eher ruhiger Charakter, dem die Harmonie in der Gruppe und die freundschaft sehr wichtig ist. (Zumindest dem Nachteil Loyalität nach)
Das ist auch leider auch so ziemlich alles was wor über ihn sagen können, da er leider noch nicht besonders viel Rollenspielerfahrung hat und sich deswegen trotz Motivation schwer damit tut, seinen Charakterhintergrund genauer auszuarbeiten.




Auf dem Weg zur G7 wollen und haben wir hauptsächlich selbst geschriebene Abenteuer bestritten. Dennoch haben wir einen kleinen offiziellen Fahrplan für die letzten Jahre vor der Kampagne.
Wir befinden uns momentan 15 n. Hal und werden uns als nächstes in den Khomkrieg (Der Löwe und der Rabe) stürzen, wo die Helden Gelegenheit haben sich zu entwickeln und Erfahrung im Krieg zu sammeln. Als ersten Hinblick auf die Kampagne werden wir dann SuS einschieben und uns schließlisch vielleicht noch ein wenig mit den Orkkriegen befassen (was wir aber noch nicht so genau geplant haben) bevor wir dann mit der eigentlichen Kampagne starten. (Zwischendrin werden wir auch immer wieder Zeitspünge einschieben, die zum Steigern und für Zweitstudiem etc verwendet werden können)




Unsere bisherigen Gedanken zur Zeichenvergabe:

Isidra als Magierin muss ja fast das almadine Auge bekommen (Das Bildnis würde zwar auch gut passen, allerdings haben wir niemand anderen der das 1. Zeichen, das wir für sehr wichtig halten, tragen könnte. Außerdem denken wir, dass das Bildnis nicht in die Hände eines mit-Meisters der Kampagne gehört, da dieser die wichtigen Informationen ja schon kennen muss)

Daraus folgt aber leider, dass wir niemand passenden für das wandelnde Bildnis haben. Vom Charakter her, würde es zwar halbwegs zum Kundschafter passen, ob wir die Verhandlungen und das fiedfertige Gemüt diesem allerdings zutrauen? - Nicht wirklich. Passen würde es zwar gut zu dem Adligen Anführer, das hieße aber, dass er auf seine kämpferische Seite (die bei ihm als späterem Weidener Ritter schon eine sehr zentrale Rolle spielt) komplett verzichten müsste.

Die Kröte im Gegensatz könnten wir uns bei vielen Spielern vorstellen. Bei dem adligen Taugenichts wäre es denkbar (wenn auch nicht optimal), beim Fasarer Gladiator und beim Zwerg wäre es reizvoll. (Für den Gladiator als sehr kämpferisch orientierten Charakter wäre es sehr passend. Da der Spieler auch gerne Werte-orientiert soielt würde er sich auch sicher über den "Stärke-Boost" freuen. Für den Zwerg wäre es eine gewaltige rollenspielerische Herausfordeung, die das ganze aber sehr reizvoll macht. Auf der einen Seite der Hass zwischen Geschuppten und Zwergen, auf der anderen Seite das Streben nach kämpferischer Perfektion und dem daraus resultierenden Ansehen bei seinem Volk.)

Die firnglänzenden Finger haben natürlich eine Verbindung zu Zwergen, würden aber auch (vorallem) dem Kundschafter sehr gut stehen.

Mit der Rohalskappe wissen wir ehrlich gesagt nicht besonders viel anzufangen. Man könnte sie höchsten dem Adligen oder der Magierin geben, aber passt uns eigentlich beides nicht.

Das geflügelte Geschoss würde dem Adligen als Anführer am ehesten (zu)stehen. Es würde aber auch gut zu dem Gladiator oder dem Zwerg passen.

Siebenstreich wollen wir eigentlich keinem der Helden geben, sondern es lieber wie geplant in NSC-Händen belassen.




Wie ihr seht haben wir zwar viele Ideen aber keine funktionierene Kombination, bei der alle Zeichen und Spieler gut bedient sind. Auch würden wir das Bildnis eigentlich gerne vergeben, da die Verhandlungen ja ein wichtiger und reizvoller Teil der Kampagne sind.
Vielleicht habt ihr ja die eine oder andere Idee oder sonstige Tipps und Anmerkungen, wir würden uns freuen.

Beitrag editiert am 8.4.2009 um 18:32 Uhr.

Exit

[ 08-04-09 | 14:35 | #2 ]

Erst einmal: Respekt. Ich könnte das wohl nicht, mich mit einem zweiten Meister an eine ganze Kampagne wagen. Das muss doch viel Kooperationsbereitschaft forden?
Nunja, zur Gruppe.

Grundsätzlich würden mir zwei Varianten einfallen:

1. Zeichen: Tumar.
Ohne jetzt natürlich den Spieler beurteilen zu können, kann das Auge vll ein Anreiz sein, sich intensiver mit dem Charakter und DSA zu beschäftigen. Wie ist es denn um das Rollenspiel innerhalb der Gruppe bestellt? Eine gewisse Führungsposition (im Sinne eben eines Kundschafters) könnte ihn ein wenig aus der Reserve locken.

2. Zeichen: Isidra oder Karon.
Puh, das Zeichen ist wirklich nicht leicht zu vergeben. Isidra als "Anker" der Gruppe würde da vll noch besser passen, aber zum 2. Zeichen schreib ich noch was.

3. Zeichen: Inti
Tja, das ist jetzt die nette Variante, bei Belieben (und wenn die Bürde der "andersartigen" Zeichen nicht zuviel ist) könnte 3. und 4. Zeichen getauscht werden.

4. Zeichen: Alphex
Wie gesagt, die fordernde Variante wäre Inti für das 4. und Alphex für das 3.

5. Zeichen: Karon oder Isidra
Das passt dem Bild nach das ich von Karon habe, sehr gut... Und nebenbei scheint der Spieler auch nicht unbedingt... beleidigt zu sein, wenn er so verhältnismäßig spät gezeichnet wird (Bei meiner Gruppe bin ich schwer am überlegen, bei wem das der Fall sein könnte...).

Das 6. Zeichen wäre dann eine Zusatzzeichnung. Wenn ihr die ''nette'' Variante betreffs 3./4. Zeichen wählt, käme Alphex dafür wohl in Frage.

So, zum 2. Zeichen: Theoretisch könnte Karon damit sehr gut umgehen und wenn euch die Friedfertigkeit des Zeichens davon abhält, dann solltet ihr es meiner Meinung eben ändern. Schwächt das Harmoniebedürfnis ab, ein strahlender Held tötet ja sowieso nicht gleich jeden dahergelaufenen Halunken. In Anbetracht der dämonischen Schrecken die der Gruppe harren wird er so oder so kämpfen müssen (und auch wollen, wenn ich die Beschreibung des Zeichens noch richtig im Kopf habe).
Ich hoffe ich konnte ein wenig helfen.

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