Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Mord unter Spielern

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Alarion

[ 29-01-09 | 20:08 | #1 ]

Hallo,

in meiner Gruppe reist seit einiger Zeit ein versteckter Borbaradianer mit (Liscom zwang ihn, ihm in seiner Bibliothek zu helfen und er las dort das Buch Borbarads Testament, an dem er gleich gefallen gefunden hat).

Nach dem er lange unschlüssig war, auf welcher Seite er stehen möchte, scheint er sich zur Zeit für die Borbaradianische Variante entschieden haben. Er hat sowohl zwei Borbaradianern einen Zettel überlassen, dass sie einen seiner Mitstreiter töten sollen und ist auch selbst am überlegen einen Heiltrank mit Gift zu mischen um ihn das nächste mal, wenn Torben bewustlos sein sollte zu überreichen.

Ich habe ihn schonmal darauf hingewiesen, dass dies auch Probleme Offgame mit sich ziehen könnte und wollte mal fragen, wie ihr die Sache so seht.

Xeledon

[ | url | 29-01-09 | 21:01 | #2 ]

Also einen Meuchelmord innerhalb der Heldengruppe stelle ich mir persönlich sehr unbefriedigend für alle Beteiligten vor. Das einer der Spieler gegen die anderen arbeitet, kann ein nettes rollenspielerisches Element in die Runde hineinbringen. Allerdings muss sowas mit viel Fingerspitzengefühl vonstatten gehen und ist auch sehr abhängig von den jeweiligen Persönlichkeiten der Spieler. Da ich die nicht kenne, kann ich auch keine wirklich fundierten Ratschläge geben, aber im Allgemeinen halte ich bei diesem "Maulwurf"-Element folgende Aspekte für wichtig:
- Eine Möglichkeit ist natürlich, dass der Spieler ohne Wissen der anderen alle Aktionen der Gruppe sabotiert. Damit das nicht auffällt, verbieten sich allzu offensichtliche Aktionen - und darunter würde in meinen Augen auch ein Meuchelmord fallen.
- Eine andere Variante kann damit spielen, dass die Gruppe langsam misstrauisch wird und nach und nach versucht, den Verdacht zu untermauern und zu bestätigen. Dann kann sich ein gruppeninternes Katz-und-Maus-Spiel entwickeln, das sehr reizvoll sein kann, allerdings im Extremfall auch zu sehr von der eigentlichen Story ablenken kann.
- Wenn die ganze Geschichte auffliegt, wäre der Normalfall, dass die Gruppe den Verräter (möglicherweise sehr hart, will heißen durch Hinrichtung) bestrafen wird. Das sollte vorher mit dem entsprechenden Spieler abgeklärt sein. Und natürlich scheidet der Held dadurch aus der Gruppe aus, so dass das Ganze entweder erst ganz am Schluss passieren sollte (hieße also bei der G7 direkt in der Dritten Dämonenschlacht...) oder der Spieler sich einen neuen Charakter suchen muss, wenn ihr ihn auf diesem Weg nicht komplett entsorgen wollt.
- Alternativ wäre auch eine mögliche Läuterung des Helden möglich. Das setzt aber voraus, dass die Sabotage-Akte und die konspirativen Verwicklungen nicht allzu heftig waren, die neuerliche Bekehrung glaubwürdig rüberkommt und die Gruppe willens und in der Lage dazu ist, dem Sünder zu verzeihen.

thorsten

[ 30-01-09 | 07:03 | #3 ]

Ist er nun ein Suuuuuuperrollenspieler oder ein kleiner Arsch?

MAl im Ernst, der Grundgedanke ist doch gemeinsam, als Gruppe, Abenteuer zu bestehen, und iregendwann mal für eine gute oder höhere Sache einzustehen.

Der Spieler will keinen Anakin-Gut-Böse-Konflikt, dazu passt hinterfotziges Giftmeucheln nun wirklich nicht, die Frage ist was will er?

Naja, aber ich hab schon häufiger gesagt, beim Rollenspiel lernt man die Menschen am Spieltisch noch mal ganz anders kennen. (Und nicht mit allen wollte ich weiter meine Zeit verbringen)

Gruss, thorsten

Alarion

[ 30-01-09 | 18:47 | #4 ]

Ich hatte das Problem früher schonmal bei einem anderen Spieler.

Bei AOE hat er sich mit seinem göttertreuem Charakter mit dem Novadi um die echsischen Werke aus dem Tsatempel gestritten.

Er wollte sie retten, da der Tempel für ihn offensichtlich noch unter TSAs Schutz stand, der Novadi vernichten, da er sie als Echsenwerk ansah.

Anschließend verpfiff der Charakter den Novadi bei der heiligen Inquisition (Im Emailspiel zwischen den Abenteuern). Damals habe ich das mehr oder weniger ignoriert, da mir das wohl der Gruppe wichtiger erschien als nun ein Racheakt.

Ironischerweise wäre er jetzt nicht der Täter, sondern das Opfer ;-)

Aber ich habe mir das alles nochmal genau angeschaut und denke die beiden Spieler sind ingame wie offgame aneinandergerasselt. Der Borbaradianerspieler ist vor allem auch deshalb unzufrieden, weil er glaubt, dass die anderen und vor allem der Spieler, den er ausschalten will auch Spielerwissen für ihre Argumentation gegen "seine" Seite mit einbeziehen.

Ich habe jetzt beschlossen, dass ich ihm die Wahl geben werde. Wenn er wirklich einen Spieler der eigenen Gruppe tötet, dann steht sein Charakter offensichtlich auf der anderen Seite und ich werde ihn als Antagonist übernehmen, da ein gemeinsames Zusammenreisen sinnlos wird.

Xeledon

[ | url | 30-01-09 | 19:59 | #5 ]

Du musst dir nur über folgendes im Klaren sein: Ich persönlich und ich vermute auch die meisten der Spieler, mit denen ich bisher längere Zeit zusammen gespielt habe, würde mir in dem Moment, wo mein Spielleiter es zulässt, dass ein Gruppenmitglied von einem anderen hinterrücks gemeuchelt wird, ohne dass das Opfer eine realistische und faire Chance hatte, sich entsprechend zu wehren, eine neue Spielrunde suchen. Zumindest soviel Kontrolle will man letztlich doch über seine Charaktere behalten, dass man dessen Leben nicht völlig willkürlich und sinnlos hingeben will, nur um den Egotrip eines anderen zu befriedigen. Insofern würde ich aufpassen, dass das Ganze nicht tierisch nach hinten losgeht und du am Ende ohne Spieler dastehst...

Alarion

[ 30-01-09 | 22:44 | #6 ]

In letzter Instanz kann ich die Spieler aber nur warnen, was offgame die Auswirkungen ihres Handelns sind...
Ich vermute auch, dass sich durch meine Warnung das Problem wahrscheinlich selbst erledigt hat.

Sollte er ihn tatsächlich mit einem vergifteten Heiltrank meucheln, würde ich den anderen eine (verdeckte) Probe auf Heilkunde Gift zugestehen... bei Gelingen würden die anderen sehen, dass sich der Zustand des Opfers dramatisch verschlechtert anstatt bessert und das sie schnell etwas unternehmen müssen, um die Person zu retten.

Da sie meistens Heiltränke mit sich rumschleppen, besteht zumindest eine gewisse Chance auf Rettung.

Andreas

[ 31-01-09 | 01:55 | #7 ]

Irgendwie hätte er es ja verdient, dass er selber den Trank eingeflößt kriegt...

Pethor

[ | 31-01-09 | 11:36 | #8 ]

Hehe:) Ist das vierte Zeichen schon dabei?
Das wäre doch prädestiniert für so einen Job- der Gezeichnete muss nichtmals realisieren was das Zeichen da getan hat.
Irgendwann spielt er gedankenverloren mit einem Heiltrank herum und steckt ihn dann wieder an seinen Gürtel... (Kann man ja einfach nebenbei bei einer Nachtwacheszene einbauen, bei der kurrz drauf was anderes passiert)
Das ddie Firnglänzenden Finger seinen und den Heiltrank des anderen vorher getauscht hat weiß weder er noch der Meuchler.

Alarion

[ 31-01-09 | 15:49 | #9 ]

Noch ist es nicht dabei...

da ich aber inzwischen dazu übergegangen bin, die Zeichen nicht mehr aus Bestimmung an die Charaktere zu geben, sondern die Spieler selbst zu entscheiden, steht noch nicht fest, wer es bekommen wird.

So hat das dritte Zeichen der Dieb und Glücksspieler der Gruppe bekommen, da er sich entschieden hat gegen den Leviathan zu kämpfen.

Wenn nun Abu Terfas die Hand vor die Spieler wirft, dann wette ich, dass der Borbaradianer sie aufhebt ;-)

Überhaupt ist die Zeichensituation kompliziert... das erste Zeichen hat den Träger gewechselt, nachdem der ursprüngliche Spieler die Gruppe verlassen hat - Ich überlege seinen ehemaligen Charakter als Antagonisten aufzubauen.

Das zweite Zeichen hat seinen Träger ebenfalls verlassen, da die beiden keine gemeinsame Harmonie finden konnten... es sucht sich jetzt einen neuen Träger. Hier bin ich am überlegen einen neuen Protagonisten aufzubauen, oder ebenfalls einen Antagonisten (der das Zeichen benutzt um die Armeen der Verdammten zu einen).

Pethor

[ | 31-01-09 | 16:50 | #10 ]

Du hast nicht zufällig einen Zwerg in der Gruppe, der sich in Legenden und/oder Schmieden auskennt? Ich musste nur kurz darauf hinweisen, dass die hand überraschende Ähnlihckeit mit den Überlieferungen zu Clamans Rüstung aufweist und mein Zwergensöldner hat sich draufgestürzt wie ein hungriger Hund auf einen Knochen mit Fleisch:)

Hm...ganz kurz offtopic; Wie hast du den Wechsel beim ersten Gezeichneten angestellt? Und wie ist es angekommen? Habe dasselbe Problem und bin noch am rumbasteln wie ich den zeichenwechsel vonstatten gehen lassen sollte.

Das zweite Zeichen zum Feind überlaufen zu lassen finde ich aber ehrlich gesagt ein bisschen Unlogisch- scchließlich ist Borbarads gefolge ja so kräftig dabei die Harmonie zu stören dass kurz später Athavar Friedenslied persönlich eingreift und versucht sie zu retten.

Alarion

[ 31-01-09 | 17:02 | #11 ]

Prinzipiell ist dies nicht weiter schwierig:

Der Rubin ist ja sowieso zersplittert, in einer der alternativen Ausarbeitung von BB hat ja sogar Abu Terfas einen Splitter

Ansonsten war es hier einfach, da zwei neue Charaktere in die Gruppe gekommen sind (ich musste zwei Gruppen zusammenlegen). Einer der neuen Charakter hatte ebenfalls das Rubinauge und hat damit die Aufmerksamkeit der anderen automatisch auf sich gezogen.

In der Zukunft wird es daher zwei erste Gezeichnete geben, während der eine Borbarad nachgegeben hat und zumindest oberflächlich für ihn arbeitet, ist die andere seine Wiedersacherin.

Beim zweiten Gezeichneten hatte ich mir folgendes überlegt: Während bisher Träger und Zeichnen in Harmonie zusammengearbeitet haben, könnte sich das Zeichen bei seinem neuen Träger auch irren. Es denkt, dieser würde weiter mit ihm zusammenarbeiten, doch irgendwann läuft dieser zu Borborad über und "zwingt" das Zeichen ihm zu helfen und wiederwillig, aber machtlos gegenüber diesem Träger muss das Zeichen ihm folgen.

Hintergrundgedanke ist der, dass die Spieler nicht denken sollen, dass sie mit dem Zeichen machen können, was sie wollen. Wenn die Zeichen wandern, dann nicht unbedingt in die richtigen Hände.

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