Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Eure Änderungen an der Kampagne

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Bene

[ | 14-01-09 | 17:30 | #1 ]

Hi Leute,

ich wollte mal von Euch wissen, welche Änderungen und eigenen Ideen Ihr verwirklicht habt und wie sie bei Euren Spielern angekommen sind. Ich persönlich muss gestehen, dass ich fast kein Abenteuer komplett nach Skript geleitet hab. Es gab viele kleine Änderungen, Szenen, die ich einfach rausgenommen hab und auch eigene Ideen, die ich versucht hab einzubauen. Ich befinde mich mit meinen Spielern gerde mitten in Siebenstreich und muss sagen, dass bisher alles gut geklappt hat ... bisher ;)

Eine Meiner größten Ideen, die ich in "meine" Kampagne eingebaut hab, handelt von den ersten sieben Stäben der Magie. Das Abenteuer, das ich damals für meine Helden geschrieben habe, trug den Namen: Herr des Eises.
Die Grundidee zu dem Abenteuer hatte ursprünglich nichts mit der G7-Kampagne zu tun. Ich wollte eigentlich nur ein Abenteuer schreiben, welches im hohen Norden in einem Berg aus Eis spielt und wo ein Eisriese leben sollte. Das war so der Grundgedanke. Später wurde daraus eines meiner besten Abenteuer, das ich über 16 Seiten ausführlich geschrieben habe und wo ich zum ersten mal die Legende der ersten sieben magischen Stäbe von einem NSC erzählen ließ. Ein Abenteuer, das von einem Firnelfen handelte, der von einem Moment auf den anderen zum letzten seiner Sippe wurde. Von einem Eismagier aus Drakonia, der seit Jahrzehnten bei Yetis hoch oben im Norden lebt und das Geheimnis des Berges Argal kennt. Dort, wo sich der Stab des Eises (Frigodos) befinden soll. Dort, wo der Herr des Eises über diesen Stab Wache hält.
Am Ende stürzte der ganze Berg ein und der Stab Frigodos blieb lange Zeit verschollen.

Meine Helden haben noch einige andere Abenteuer erlebt, die mit dem Stab des Feuers (Pyrodos) und dem Stab des Humus (Humodos) zu tun hatten und konnten dank des alten Geoden Xenos von der Flamme verhindern, dass die anderen Stäbe in die Hände von Schwarzkünstlern gelangten (alle Stäbe außer Frigodos, der durch dämonische Einflüsse pervertiert wurde, befinden sich jetzt in der Obhut der Elementarherren).
Die Stäbe wurden laut Legende von zwei Wesen erschaffen (Rohal und Borbarad in Gestalt der Schlangenmenschen aus BB ... eine meiner sehr großen Änderungen), wie meine Helden im Globulensystem von BB viel viel später herausfanden.
Der Stab Frigodos wurde nach Borbarads Rückkehr natürlich von ihm gerufen. Er kennt die sieben Worte der Macht um den Stab wieder an sich zu binden. Und mit der Hilfe dieses Stabes und des Paktes mit Nagrach konnte B. das dämonische Eisreich erschaffen.
Später war der Stab bei der Schlacht von Kurkum auch wieder dabei. Diesmal in den Händen der Eishexe natürlich.

So ... ich hoffe ich hab das Wichtigste geschrieben, ohne euch zu verwirren. Ich hab noch einige andere Änderungen, aber ich hoffe ersteinmal von Euch noch tolle Sachen zu lesen.


Bene

Goswin

[ 14-01-09 | 22:46 | #2 ]

Die wohl gewichtigste Änderung meiner Kampagne bisher war, das Liscom tot in der Gor blieb, seinen Job hat einer meiner ganz alten Chars, ein tulamidischer Schwarzmagier, übernommen. Er ist als NSC dann als Gegner aufgebaut worden und hat im ewigen Eis in einer alten Troll/Zwergen/wasauchimmerfüreinerrasse-Ritualhöhle ein großes Ritual der Zurückrufung abziehen wollen, in das die Helden mehr zufällig als gewollt hineingeraten, als sie für die Hesindekirche im Norden auf Reliktsuche waren. Das Ritual (dasselbe wie in SuS) konnten sie verhindern.

Mein Problem war halt, dass manche Spieler vor langer Zeit schon Staub und Sterne gespielt hatten. Die Gor und die Handlung hätten sie also auf jeden Fall wiedererkannt, ich wollte aber unbedingt so eine Art Vorbereitungsabenteuer, um die Helden für eine mögliche Rückkehr B. vorzubereiten.

So waren sie ziemlich überrascht, als dieser Magier in Dragenfeld auftauchte, obwohl er doch fast vollständig verbrannt sein sollte (Feuerdschinn, lange Geschichte). Und es war ihnen mit einem Schlag klar, welchen Zweck das ganze Ritual in Dragenfeld verfolgte.

perlanthir

[ | 18-01-09 | 10:33 | #3 ]

Also ich musste zwangsläufig eine gewichtige Änderung vornhemen, da einige Mitglieder unserer Gruppe nicht mehr am Spiel teilnehmen konnten. Ich musst also deren Abgang inszenieren. Da wir damals Unsterbliche Gier gerade hinter uns gebracht hatten, inszenierte ich einen massiven Angriff von Gletscherwürmern, mit dem Pardona Rache für die vorherigen Ereignisse um Borbarads Fleischwerdung nehmen wollte. So konnte ich die Helden, etwa die Hälfte der gruppe, dramatisch sterben lassen und die neuen Figuren als Retter in der Not einführen.

Hothan

[ | 21-01-09 | 21:49 | #4 ]

Ich habe vor allem die zeitlichen Strukturen geändert und die Abendteuer parallel laufen lassen, damit meine Spieler mehr eigene Handlungsmöglichkeiten hatten, welche Spur sie nun zu erst verfolgen und was später.
So lief AoE und UG zeitgleich, GM habe ich auf Maraskan zu PdG transferiert (fragt nicht;-) und dann habe ich recht früh mit 7S begonnen und zB einen Kelch in Kurkum gehabt, wo dann GBBG geschah...

HOTHAN

Ikaron Sturmfels

[ 23-02-09 | 18:04 | #5 ]

Verschiedene Änderungen:

In Maraskan beschlossen die Helden trotz sehr deutlicher Warnungen meinerseits, nach Tuzak zu gehen um Delian/Borbarad gegenüberzutreten. Das Dämonenschwert hatten sie dabei und zuvor versteckt, damit es Borbarad nicht in die Hände fällt. Nach langen Diskussionen haben sie sich den Gardisten gestellt, um zu Borbarad zu gelangen - was auch funktionierte. Es folgte ein interessantes GEspräch mit Borbarad, welches nicht viel anders war als das offiziell vorgesehene. Borbarad hat die Helden gehen lassen - zuvor las er aber in ihren Gedanken wo das Schwert versteckt lag. Die Gardisten waren danach so frei, den Helden aller Wertsachen abzunehmen.
Oh Mann, meine Spieler waren danach mies drauf - die wollen nie mehr zurück nach Maraskan. ;D
Vor allem haben sie sich geärgert, dass sie Borbarad das Schwert in die Hände gespielt haben.

Den Fürstensturm haben sie nicht miterlebt.

Bastrabuns Bann habe ich massiv gekürzt, was dem AB imho gut getan hat. Die Schatzsuche nach den Bannkomponenten hat sich bei mir auf ein Minimum beschränkt.

SiZ habe ich gestrichen.
Wichigste Änderung: In meinem Aventurien erliegt Borbarad nicht der Heimtücke Amazeroths. Seine Absicht, allen Sterblichen Madas Vermächtnis zu geben, könnte tatsächlich funktionieren.
Die Helden werden in RdE tatsächlich die Wahl haben, sich für den Plan Borbarads zu entscheiden. Wenn sie das tun sollten, kann Borbarad sein Ritual vollenden und die Gezeichneten zu den Gestaltern der neuen Weltordnung erklären, bevor er sich zufrieden vom Kind entrücken lässt und der Welt die gestohlene Zeit zurück gibt.

Ich vermute aber, dass meine Spieler sich von Borbarad nicht überzeugen lassen werden. Schade, eigentlich. :-)

Gleichzeitig versuche ich, Sympathien für Borbarad bei den Helden zu wecken. Angefangen hat
dies mit Liscom, der Borbarad als Freiheitskämpfer verherrlichte.
Viel Eindruck hat auch gemacht, dass Borbarad die Helden unbeschadet gehen ließ. Damit hatten sie nicht gerechnet.
Szenen, in denen Borbarad als wirklich böse dargestellt wird, entfallen bei mir - falls möglich.

Borbarad ist für mich jemand, der ein durchaus gut gemeintes Ziel verfolgt, aber für die Umsetzung sich nicht scheut über Tausende Leichen zu gehen.

Darnok

[ | url | 23-02-09 | 23:40 | #6 ]

Ilkaron, du hast leider keine Mailadresse angegeben, aber ich würde mich sehr dafür interessieren wie du BB abgekürzt hast. Kannst du mir deine Veränderungen mal zumailen (an darnok@orkenspalter.de ) oder hier im Forum an anderer Stelle darlegen?

Ikaron Sturmfels

[ 28-02-09 | 14:28 | #7 ]

Hallo Darnok,

danke für dein Interesse.

Ich habe die Helden ausschließlich nach Mondsteinen suchen lassen, da ihnen die nötigen Sprachkenntnisse fehlten um schriftlich fixierte Bannkomponenten zu lesen.

Ich habe den Helden beliebig viel Zeit vor dem Abenteuer gelassen, Dinge zu lernen und Bekannte zu besuchen. Sie haben zum Beispiel den Raben von Punin besucht und Enduriumwaffen erhalten.
Die Magier hatten ihnen zuvor mitgeteilt, dass sie für die Hilfe der Helden ganz dankbar wären. Irgendwann sind die Helden dann nach Khunchom aufgebrochen, um mit der Suche anzufangen. (zwei Monate später als offiziell vorgesehen)

Alles Wesentliche ist in dieser Fassung enthalten, bis auf BRavaldi. Ich fand es schade, auf ihn zu verzichten. Aber das ging in dieser gerafften Version nicht anders. Meine Version ist zudem sehr linear. Nix mit Schnitzeljagd und so, aber dafür noch abwechslungsreich genug. Jeder der vier Helden hatte seine Momente.

1. Begegnung mit den Sammlern der Käfereier.

2. Überfall im BAdehaus. Tarliesin berichtet ihnen, dass er schon von weiteren Vorfällen mit Käfereiern gehört hat. "Irgendetwas weckt die Chimären wieder auf". Er bietet ihnen an, Kontakt mit den Erben der Gräber herzustellen.
Einen der Maraskaner nehmen die Helden gefangen,. Er berichtet ihnen, dass er von einer hübschen Frau beauftragt wurde (Achaz), die für einen Schwarzmagier arbeite (Abu Terfas).

Tarliesin berichtet ihnen von einer Vision: Er habe am Baum vom Borbra gestanden und gesehen, wie sich die Blätter und Äste in Klauen und Skorpionsschwänze verwandelten. Er deutet diese Vision als ein Zeichen, dass tatsächlich eine Invasion von Chimären bevorstehe.
Von dem Vorhaben der Khunchomer Magier, Bastrabuns Bann zu errichten, hält er trotzdem nichts.


3. Die Helden erleben einen schönen Abend mit den Zahori und sprechen Tamura, die ihnen ein Treffen mit Abu Barun vermittelt.

4. Abu Barun verlangt von den Helden, dass sie den Junker vertreiben. Nach zähen Gesprächen vereinbaren sie mit Abu Barun, Verhandlungen mit dem Junker einzugehen.

5. Die Helden besuchen den verbohrten Junker. Sie überreden ihn, mit Abu Barun zu sprechen und den Tulamiden ihre Kulturschätze zu lassen. Sie erhalten einen Mondstein.

6. Abu Barun verrät ihnen die Lage eines alten Magiergrabes in der Nähe von Samra (!). Er gibt ihnen einen Wunschring (3x Luftdschinn), um die von Sand begrabene Grabstätte freizulegen.
Abu Barun verrät ihnen, dass sie die Hand Bastrabuns benötigen. Eine Hand des Bastrabun läge in Samra (!).
Die anderen Hände erwähnt er nicht, ich wollte den Helden die Schikane mit den drei Misserfolgen ersparen.

7. Das Grabmal des Schamscherib liegt "praktischerweise" auf dem Weg nach Samra. Der Skorpiongolem ist gestrichen, weil kurz darauf bereits der Überfall in Borbra erfolgt. die Helden finden einen fliegenden Teppich und einen Mondstein.

8. Samra. Die Helden treffen recht spät ein und wollen erst morgen zur Festung. Zuvor besuchen sie die Ruinen von Zhamorra. Dort hat der erste Gezeichnete einen Traum von der Zerstörung Zhamorras (siehe Abenteuer). Er entdeckt eine Kraftlinie Richtung Borbra (ist glaube ich, offizell nicht so).

9. In Samra besuchen die Helden die Festung, in der die Hand des Bastrabun liegt. Zu ihrer Enttäuschung passiert nichts, als sie die Mondsteine an die Hand halten.

10. Samra. Die Helden überlegen gerade, ob sie nach Borbra gehen sollen, um sich den Bum anzuschauen, von dem Tarliesin erzählt hat. In dem Moment kommt ein Bauer in die Festung gestürmt und berichtet von der Zerstörung Arboreas. Chimären würden auf Borbra marschieren.

11. Der Hauptmann stellt die Kavallerie zusammen, die Helden reiten mit dem Rondrageweihten voraus.

12. Eine große Schlacht in Borbra, bei mein zukünftiger 4. Gezeichneter seine linke Hand verliert (Schakal hat sich verbissen, 3 Wunden. Der Held hatte beschlossen, auf eigene Faust loszumarschieren)

...

Danach ging es weiter nach Plan.

Die Ereignisse im Khoramgebirge habe ich auf ein paar kurze Beschreibungen und Proben zusammengekürzt. Das Flügelross und alle anderen Ereignisse gestrichen. Alleinig die Begegnung mit dem Praioten fand ich sehr stimmig und habe sie drin gelassen. Er konnte den Helden auch erzählen, wo der Plast liegt.

Weitere Mondsteine finden die Helden nach dem Finale.
Die Helden werden mit Borbarad sprechen können. Er macht ihnen klar, dass sie das Tulamidenland, davor bewahrt haben, im Chaos zu versinken. Damit hätten sie aber genau im Sinne seines Plans gehandelt.
Die Helden sollen den Eindruck gewinnen, dass Borbarad sich für ihr Schicksal interessiert und deswegen gekommen ist.
(Andernfalls ist seine Motivation, sich erst tot zu stellen und dann einzugreifen kaum erklärbar).

...

SiZ ist wie gesagt gestrichen. Die Ereignisse von Invasion der Verdammten werde ich interaktiver gestalten, wenn möglich.

Bene

[ | 02-03-09 | 17:02 | #8 ]

Hallo,

auch ich habe SiZ fast ganz gestrichen. Aber da ich damals eine Art zwischenabenteuer gebraucht habe, hab ich den Anfang von SiZ abgeändert , ihn mit der Reise nach Altaia verknüpft und dann ziemlich direkt zum Ende (also nach Andalkan) gebracht. Ich hab sozusagen alles weggeschnitten, was man aus dem Abenteuer wegschneiden kann.

Dann hab ich eine ziemlich große Änderung vorgenommen. Ich hoff ich kann das ungefähr schildern, ohne euch damit zu verwirren:

Die Helden flüchteten von der Schlacht von Andalkan zu einer der Durthanischen Sphären, die sie auf einer kleinen "Fluch-der-Karibik-Insel" unter Palmen versteckt hatten. Als sie in den Limbus übergehen, hab ich das geänderte "Kurzabenteuer SiZ" beendet.
Ich wollte sofort mit GBBG weitermachen, ohne das Vorgeplenkel mit Galotta und den Ogern. Außerdem musste der 2. Gezeichnete (Druide), der in SiZ nicht dabei war, sondern in irgendeinem Wäldchen in der Nähe von Punin mit seiner Frau (Hexe; NSC) und seinen zwei ca. dreijährigen Kindern einen auf Familie machte, auch wieder mit ins Spiel gebracht werden.
Also habe ich einen spektakulären Kampf im Limbus insziniert. Die Helden in der Durthanischen Sphäre wurden von Dämonen gejagt, die immer wieder die D. Sphäre rammten. Dadurch kamen die Helden vom Kurs ab und die D.Sphäre wurde soweit beschädigt, dass sie auch kaum mehr unter Kontrolle gebracht werden konnte.
Und bei einem Rammstoß eines Dämonen geschah es, dass sich die D. Sphäre für den Bruchteil eines Augenblicks in der 3. Sphäre mannifestierte und [ganz zufällig :-)] den 2. Gezeichneten mit einem seiner Kinder auf dem Arm in den Limbus warf. Natürlich befand sich der 2. Gezeichnete mitsamt Kind in der D. Sphäre. Ich weiß ... ist ein bisschen wie bei dem Film, "Per Anhalter durch die Galaxis" :)

Um zum Schluss zu kommen:
Die Helden (mit 2. Gezeichneten und dessen dreijährigem Sohn) wurden mit der außer Kontrolle geratenen D. Sphäre immer schneller und schneller, bis es auf einmal schwarz und völlig lautlos wurde.... etwa fünf Monate später wachten die Helden auf und befanden sich irgendwo in den Beilunker Bergen, wo sie von einer Amazone (Ayla Ylarsil) gefunden und notdürftig versorgt wurden. Den Helden kam es so vor, als seien sie nur ein paar Stunden bewusstlos gewesen und was genau passiert ist, konnten sie sich auch später noch nicht genau erklären.

Ich hab noch so einiges geändert, aber das würde den Rahmen mal wieder gewaltig sprengen.

Freue mich noch auf ein paar Geschichten von Euch

Bene

Fieser Meister

[ | 02-03-09 | 17:53 | #9 ]

@ Ikaron Sturmfels und Bene: Darf man fragen, warum ihr SiZ gestrichen habt?

Ikaron Sturmfels

[ 03-03-09 | 11:34 | #10 ]

Zunächst einmal Zeitgründe. Ich möchte für diese Kampagne nicht EWIG brauchen. Wir sind schon lange genug dran. Meinen Spielern macht die 7G wohl viel Spaß, aber ich habe Befürchtungen dass uns am Ende die Zeit fehlen könnte, sie zu Ende zu bringen.


Außerdem finde ich SiZ nicht so gut.
Erstens hätte die Praiosgeweihte in unserer Gruppe für dieses Abenteuer aussetzen müssen und die betreffende Spielerin hätte einen zweiten Helden gebraucht.
Zweitens finde ich, dass die Episoden nicht gut verknüpft sind. Erst durch das Orakel erfährt man, dass die Borbaradianer in Andalkan sind. Aber warum würden die Götter die Helden in eine Falle laufen lassen - so würde es zumindest meinen Helden vorkommen. Besser wäre es doch, wenn sich die Helden Stück für Stück diese Information erarbeiten.
Drittens, sind meine Helden SEHR mächtig und könnten problemlos die eine oder andere Meisterfigur aus dem Weg räumen, die laut Abenteuer überleben muss. (Darf man überhaupt einen der Bösewichter erwischen?) Ich habe zwar kein Problem damit, das offizielle Aventurien zu verlassen, es ist mir aber zuviel Mühe das Abenteuer umzuschreiben.
Viertens mag ich die Idee mit der Durthanischen Sphäre nicht besonders - ist einfach nicht mein Geschmack.


So wie es momentan aussieht, werde ich aber auch noch viel mehr streichen.

GbaBG wird wohl ebenfalls dem Radiergummi zum Opfer fallen. Prinzipiell mag ich die Atmosphäre des Abenteuers, aber es enthält zu viele Unstimmigkeiten (Motivation der Borbaradianer Kurkum einzunehmen, warum die Amazonen nicht den Pass verteidigen, warum RONDRA durch einen Blitzschlag die Burg ihrer geliebten Amazonen zu Fall bringt, Smardurs Vernichtungsaktion etc.).
Ich hatte ursprünglich vor, das Abenteuer umzuschreiben, um diese Probleme zu beseitigen und damit die Helden Kurkum retten können. Aber das ist mir jetzt zu viel Arbeit. Habe ich keine Zeit dafür.

Die Railroading Exzesse zur Schlacht von Eslamsbrück und zur Schlacht im Schnee gefallen mir überhaupt nicht. Überhaupt finde ich, dass die ganze Invasion der Verdammten wenig durchdacht ist. Warum lassen sich die Kaiserlichen so übertölpeln? Und nicht nur einmal, sondern immer und immer wieder? Spätestens nach dem Orkkrieg hätte man lernen müssen, dass Zauberei und Krieg verträglich sind. Trotzdem fällt man aus allen Wolken, als man merkt dass BORBARAD (der Schwarzmagier schlechthin) Magie auf dem Schlachtfeld einsetzt. Warum setzten Geweihte nicht ihre Liturgien ein? Warum setzt man nicht selbst Magie ein?
Den Fall von Ysilia werde ich ausspielen. Allerdings werde ich das massiv ändern. Meines Erachtens kommt das militärische Geschick eines Helme Haffax nicht genug zur Geltung.

Im übrigen finde ich, dass es für die Kampagne ausreicht 2 Schlachten (Ysilia und Vallusanische Weiden) auszuspielen. In der Neuauflage sind immerhin 5 Szenarios vorgesehen, in denen Schlachten ausgespielt wurden. Das ist zuviel wie ich finde. So viel geben diese Schlachten nicht her.

Danach gehts weiter mit Rohals Versprechen.

Bene

[ | 03-03-09 | 15:55 | #11 ]

Hallo Fieser Meister,

eigentlich sind meine Gründe die gleichen, die Ikaron Sturmfels schon erläutert hat:
1.) Wir spielen schon seit Jahren an der Kampagne und manche unserer Spieler wandern womöglich noch nach Kanada und sonstwohin aus. Da hat man einfach keine Zeit mehr, noch weitere drei oder vier Jahre für die letzten Abenteuer einzuplanen.
2.) Das Abenteuer ist meiner Meinung nach nicht schlecht, aber vollkommen überladen. Man reist durch halb Aventurien, ohne dabei ans "normale" Reisen denken zu müssen. Das mit den D. Sphären erinnert mich etwas an moderne Computer-Rollenspiele, wo man keinen bock mehr hat durch die (digitale) Welt zu wandern und stattdessen (wie in Diablo) Portale oder ähnliches verwendet um von A nach B zu kommen.
3.) Der 1. Gezeichnete bei uns - seines Zeichens Weißmagier und stellvertretender Convogatus Primus der weißen Gilde i.s.m (= in specialite modi) - hätte die Methoden der Schatten niemals ohne Konsequenzen durchgehen lassen. Die Reise nach Altaia und die darauffolgende mobilisation von einer kleinen Flotte gen Andalkan konnte er zähneknirschend über sich ergehen lassen (eigentlich sogar besser als unser Graumagier aus Drakonia)

Mit GBaBG hatte ich eigentlich keine Probleme. Dafür mit den anderen Kriegsabenteuern von IdV. Ich habe eine kleine Zusammenfassung der Schlachten gemacht um den Krieg zu verdeutlichen. Für meinen Geschmack gab es zu wenig Erfolgsmomente für die 7G. und alles sieht so niederschmetternd aus. Außerdem muss ich zugeben, dass ich mich mit Kriegsszenen, vor allem was das Auswürfeln angeht, ein bisschen unbeholfen anstelle. Zwar waren alle (bis auf mich selbst) mit der Umsetzung von GBaBG zufrieden, aber ich verliere da einfach ein wenig den Überblick.

Dafür war RV und der Anfang von Siebenstreich bisher einfach perfekt.

Bei RV habe ich auch noch den Schluss komplett geändert:
Die Reise ins Lieblich Feld wurde praktisch komplett gestrichen. Ich finde dieses Kapitel einfach langweilig. Auch die B7, die hin und wieder mal den Helden dazwischenfunkt, konnte mich nicht dazu bringen, dass so auszuspielen. Vor allem weil ich auch einen Magier aus Drakonia in der Gruppe habe. Rohal übergab ihm die Kappe mit den Worten: "Findet Borbarads Zeit und gebt ihr das! Amir, Du kennst den Weg besser, als sonst jemand."
Daraufhin sind sie ziemlich schnell nach Drakonia gereist, obwohl sie lange gerätselt haben, ob Rohal damit wirklich den Weg nach Drakonia gemeint hat, oder nicht. Aber nachdem der Graumagier für wenige Minuten die Rohalskappa aufsetzte, wurden ihm die Augen geöffnet ...

So viel mal wieder zu meinen unzählbaren Änderungen :-)

Bene

Fieser Meister

[ | 03-03-09 | 16:24 | #12 ]

Danke für die Erläuterungen. Ist immer wieder interessant, andere Meinungen zu hören.

Pethor

[ | 22-03-09 | 13:49 | #13 ]

Ein Nachtrag; meine Hauptänderung in der Kampagne war bisher nur eine punktuelle.
Die Helden haben die Verteidigung um Borbra in BB nahezu perfekt organisiert. Sie haben wirklich alles in die Waagschale geworfen was sie hatten.

Brulgar wurde eigentlich schon vor der Schlacht von einem eigens dafür beschworenen Elementaren Meister des Feuers ausgelöscht (sowas überlebt nichteinmal ein Mantikor)- ich aheb ihn als Widergänger zurückkehren lassen. Und wieder wurde er als Primärziel anwvisiert und mit Tsageheiligtem Wasser vernichtet.
Dann die heilige Eiche von einem Bärbullen zerstören zu lassen aht mir einfach nicht gefallen.
Kurzum; die Eiche war zwar geschwächt, aber noch intakt.

Nach BB haben die Helden um eine Audienz bei den Machthaben gebeten und angeboten, horrende Summen in Borbra zu investieren, wenn sie als Satthalter eingesetzt würden.
Sie haben dann im Anschluss den kompletten Schatz von Abu Therfas in die Stadt investiert, dazu einiges von ihren Ersparnissen. Haben ihre guten Kontakte zu den Kirchen genutzt um Tempel errichten zu lassenn... (usw. usw.)
Die Experimente der Dracheneiakademie zu Bastrabuns Bann fanden ebenfalls dort statt, der Trolldrache lebt dort unter einer Brücke. Ein großeteil der Bevölkerung wurde mit hochwertigen Waffen versorgt.

Kurzum; Bobra wurde von meinen Spielern zu einem Städtchen ausgebaut wie es in Aventurien kein zweites gibt. Ich habe es ihnen durchgehen lassen und sie dabei stellenweise sogar noch unterstützt.

Nur eine kleine Änderung, aber die Spieler haben dadurch zwischen zahlreichen Rückschlägen ein schönes Erfolgserlebnisund freuen sich immer über Nachrichten aus "ihrer" Stadt.

Meine nächste Änderung wird sein, dass ich GBBG so umgestalte das die Spieler Erfolgschance haben. (ich meine Windfeder hätte das irgendwann einmal so vorgeschlagen) IM Optimalfall überlebt Smardur und bewacht einen Rückzugsoprt in den Schwarzen Landen, die Amazonen werden zum Rächerkommando Weißtobriens.
Allerdings habe ich auch die Schwierigkeit im allgemeinen angehoben. Im schlimmsten Fall können die Helden es aber auch so verpatzen, dass Galotta tatsächlich sein Herrschaftsritual über die Oger gelingt.
UNd es danach wirklich wirklich düster aussieht.

Bene

[ | 23-03-09 | 21:35 | #14 ]

@ Pethor

Finde ich wirklich gut.
Man sollte den Spielern ruhig hin und wieder solche Erfolgserlebnisse ermöglichen. Vor allem, wenn sie sich das wirklich hart erkämpft haben.


Zu einer meiner Änderungen:
Ich habe mir die Freiheit genommen und das vierte Zeichen geändert. Da wir keinen Dieb, Streuner, Phexgeweithen oder sonstigen Charakter haben, auf den die silberne Hand passt, habe ich mir die zwergische Herkunft des Artefakts zur Hilfe gemacht. Der Handschuh soll ja ein Teil einer zwergischen Rüstung sein. Und da wir einen Kampfzwerg bei uns in der Gruppe haben und das dritte Zeichen schon vergeben war, wurde aus dem phexgefälligen Handschuh ein wahres Kampfartefakt.
Der Handschuh ermöglicht seinem Träger eine Zweihandwaffe in einer Hand (Handschuh-Hand, also links) zu führen. Des weiteren wird der Träger auch Linkshänder. Außerdem kurzzeitiger erhöhter RS (dann leuchtet die Rüstung geisterhaft um den Träger auf).
Nachteile muss ich mir noch ein wenig durch den Kopf gehen lassen.

Am Ende der Kampagne wollte ich natürlich einen passenden Bezug vom geänderten Zeichen zu Borbarads Fall und den Spruch aus den Alanfanischen Prophezeihungen (Fluch der Felder) haben. Daher hab ich mir überlegt, dass ein zwergisches Artefakt (eine Rüstung / Handschuh) den Zweck erfüllt, einen Helden der Zwerge im Kampf gegen Drachen zu schützen.
Zwerge leben zwar in Höhlen, haben aber immer Felder vor den Toren, wo sie essen anbauen. Ich dachte mir, dass Drachen früher auch als Fluch der Felder bezeichnet worden sein könnten, da sie die Felder der Zwerge verbrannten, um sie aushungern zu lassen. Somit wäre der Kampf des vierten Gezeichneten, gegen Borbarad als schwarzen Drachen vor den Toren einer Zwergenstadt.

Mir ist bewusst, dass der Kampf des dritten Gezeichneten gegen den Leviathan (=Borbarad) dagegen ein wenig untergehen könnte. Deshalb hab ich mir gedacht, dass der dritte Gezeichnete evtl. dem vierten Gezeichneten zur Hilfe kommen könnte, falls er mit dem Leviathan "gut" fertig wird. Vor allem, da beide schon einmal gegen einen Drachen gekämpft haben (ein Höhlendrache, falls es jemand wissen möchte)

Ich weiß, dass das eine ziemlich gewagte Änderung ist, aber ich fand das eine gute Änderung. Nur so konnten alle meine Spieler zu Gezeichneten werden.

Gruß Bene

Lamertien

[ url | 25-03-09 | 12:14 | #15 ]

Momentan sind wir auf Maraskan in PdG

Meine Änderungen bislang waren eher kleiner Natur:

AoE:
Statt des Sorduls habe ich wie in der Originalausgabe des Abenteuers den Shruuf eingebaut

UG:
a) Beim Baron zu Menzheim wurden 3 weitere (schwächere) Vampire eingebaut
b) Bevor Pardona am Ende floh, mußte Sie noch mittels Höllenpein zwei Kämpfer zu Boden schicken (da Sie in großer Gefahr war von Axt und Warunker Hammer getroffen zu werden), was den Kampf gegen ihren Grakvaloth für die Nicht-Kämpfer erheblich erschwerte

GM:
Bruder Rank (der Gärtner) war bei mir von Nicola de Mott beherrscht.
Außerdem starben ein paar mehr Handwerker.

Zwischenspiel:
Vor PdG habe ich Krieg der Magier zwischengeschoben. Die Helden waren zusammen mit Raidri in der Vergangenheit. Die Zeichen kamen nicht mit in den Zeitstrudel. Krieg der Magier habe ich an zahlreichen Stellen angepaßt, da das alte Abenteuer einige Schwachstellen hat...

PdG:
Die zu bekämpfende Spinne bei den Haranydad habe ich mit einem echten "Mactan" aufgewertet und für einen sehr heftigen Kampf gesorgt. Dafür gab es auch nun eine zusätzliche spezielle Belohnung: 1 Stein Endurium, den die Haranydad bei ihrem Überfall auf die Karawane vor vielen Jahren noch für sich behalten haben, und nun den Helden vermachten.


Änderungen bei den Zeichen:

1. Zeichen:
Kann bei mir auch den "Panik Über Komme Euch!" - aber bislang nur wenn das Auge es selbst will

Schlangenreif:
Kann auch den "Zorn der Elemente" - aber jedesmal zu einem hohen Preis mit vielen LE (Trägerin ist nicht magisch begabt)

Ich aktualisiere diesen Beitrag, sollte ich zu weiteren Änderungen kommen ;-)

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