Das Borbarad-Projekt

Übersicht und Suche Abenteuerforum Kampagnenforum Allgemeines Forum

Betreff: ednE enho muartplA

Index ]

Xeledon

[ | url | 25-04-08 | 10:34 | #1 ]

Hier nun mal ein Sammelthread für Ideen zu einer "Umkehrhandlung" zu Alptraum ohne Ende für eine böse Variante der G7. Siehe dazu auch diesen Thread.



Als Kernelement sollte Liscoms Ritual in Dragenfeld auftauchen. Wenn die Schurken das Ganze allerdings live miterleben würden, müssten sie unweigerlich an Überalterung sterben. Bleibt also die Frage, wie wir die Gruppe aus dem Gefahrenbereich herausbekommen. Eine Möglichkeit wäre es, das Ritual außer Kontrolle geraten zu lassen und die Gruppe zum Fliehen zu bringen. Dabei müsste dann Liscom in die Rolle des "verrückten Wissenschaftlers" geraten, dem die Helden zunächst bei seinen Ritualvorbereitungen behilflich sind. Irgendwann dürften sie jedoch merken, dass das Ganze außer Kontrolle gerät und sie umbringen dürfte, wenn sie sich nicht schleunigst davon machen. Im Grunde bestünde ja die Gefahr, dass sie auf die Idee kommen, das Ritual zu stoppen, wie es der typische DSA-Held machen würde, andererseits haben wir eine Schurkengruppe vor uns, der ihre eigene Heut deutlichst über Heldentaten und Wagemut gehen sollte...

Fieser Meister

[ | 25-04-08 | 11:45 | #2 ]

Eine Möglichkeit wäre es, das die "netenhciezeG nebeiS" zu diesem zeitpunkt schon garnicht mehr da sind: Sie haben - mit oder ohne Korobar - die von Mutter Linai ausgesandte Truppe zu Kleinholz verarbeitet und ziehen jetzt wieder ab (zB weil sie glauben, ihr Auftrag sein erledigt, weil sie die Straße in die andere Richtung (nach Nord-Tobrien/Bornland) kontrollieren wollen, weil Liscom sich mit ihnen angelegt hat etc. etc. Möglichkeiten gibts da viele. Leider wußten sie nicht, daß die Praoiti in Ihrem Mißtrauen eine weitere Gruppe fünf Stunden später auf den Weg geschickt haben... und die treffen dann auf einen aufgrund des vorherigen Kampfes schon stark geschwächten Korobar mit seinen Leuten und machen schlielich Liscom platt bzw. stören das Ritual.

elke

[ 25-04-08 | 13:01 | #3 ]

Vor Liscoms Kern-Ritual muss doch die TSA-Geweihte die Geschichte starten. Vielleicht hat Liscom ein paar Leute angeheuert, die aufpassen, dass auch alles wie geplant passiert (vielleicht unter der Oberaufsicht von Korrobar). Dann wäre mit der Rückkehr Liscoms in den Turm der Auftrag abgeschlossen und die Schurken machen sich aus dem Staub, bzw. bringen als letzte Tat noch die Geweihte auf den Scheiterhaufen. Ein gewisser Alterungseffekt und ein paar Alpträume dürfen sein, aber wenn es schlimm wird, zieht man sich zurück.

Um noch irgendwelche Kämpfe/Bedrohungen mit einzubauen: Die TSA-Geweihte merkt schon früh, dass etwas nicht ok ist und schickt einen Brief nach irgendwohin und von da schickt die TSA Kirche dann einen Helden-Erkundungstrupp, der abgefangen werden muss (ich habe mich immer schon gewundert, warum die göttliche Verständigung an eine Travia Geweihte ging - aber wenn die Tsa-Kirche ja schon auf den Hilferuf anscheinend nicht reagiert hat ...).

Wenn die Schurken Gruppe bereits die Alanfanischen Prophezeiungen kenn, kann man die "Ankunft des Almadinen Auges" (das ja Liscom trägt) natürlich wörtlich interpretieren...

Andreas

[ 25-04-08 | 17:28 | #4 ]

Mal ehrlich, AOE ist quasi gescriptet. Völlig egal, wer da eingreift, Liscom holt Borbarad in die Welt, schafft es aber nicht vollständig und kommt dabei um. Ob die G7 oder deren Gegenspieler ihn stoppen, oder seine Gefolgsleute flüchten und den G7 das Feld überlassen, ist egal. Die Variante mit dem verrückten Wissenschaftler finde ich genial, ich kann mir richtig vorstellen, wie die unter dem irren Gelächter Liscoms aus dem dunklen Turm rennen und in der Ferne die Helden herankommen sehen. Wahlweise einen kleinen Trupp Anfänger zum Verfrühstücken oder eine Riesentruppe Bannstrahler zum Weglaufen.

Offene Fragen sind meiner Meinung nach:

Sollen die Bösen das Auge bekommen? Dann müssten sie es Liscom mit Gewalt wegnehmen oder es im "regulären" Finale erhalten. Um es absichtlich mitzunehmen, braucht es ein Motiv... na ja... der Klunker ist ja wertvoll genug...

Wie sollen die Bösen (ich habe eben glatt Helden schreiben wollen) langzeitmotiviert werden, was ist ihre Bindung an Borbarad oder bestimmte Borbaradianer? Der Keim dazu muss ja schon gelegt werden, und der irre Untote ist nicht unbedingt ein Pluspunkt für die Dunkle Seite. Wenn die SCs im finale dabei wären, könnte Borbarad sich ihre Aura gemerkt haben oder so, aber wenn sie fliehen, müssen sie selbst ins nächste Abenteuer laufen.

Xeledon

[ | url | 28-04-08 | 15:54 | #5 ]

Das schwierige sind tatsächlich die Grundvoraussetzungen und die Langzeitmotivation. Ich sehe hier zwei Möglichkeiten:

1) Die Schurken sind bereits zu Beginn bekennende Anhänger Borbarads und begrüßen die Rückkehr des Dämonenmeisters.

2) Die Schurken sind zwar Gaunereien und Verbrechen von vorne herein nicht abgeneigt, sind aber eher Lebenskünstler als wirkliche Bösewichte. Sie geraten langsam immer tiefer in die ganze Geschichte hinein und stehen irgendwann völlig auf der Seite Borbarads.

Ich würde grundsätzlich zweitere Möglichkeit präferieren, weil ich hier mehr Potential sehe. Eventuell kann man auch einen der Schurken bereits von vorne herein als überzeugten Borbaradianer spielen lassen, der aber vor den anderen noch nicht offen zu seinen Überzeugungen stehen kann, sondern sie langsam aber sicher in eine immer bösere Richtung zieht, sie quasi unterwandert und langsam immer näher zu seinem Meister bringen will.

Die Konsequenz für das Abenteuer wäre nun, dass die Schurken im Auftrag Korobars oder Liscoms agieren, der gutes Geld zahlt, wobei die Aufgaben nicht offensichtlich den Weltuntergang herbeiführen sollen, sondern in ähnlicher Form auch von einem "guten" Auftraggeber kommen könnten.

Das heißt: Für das Besorgen der Ritualopfer und alle direkten Ritualvorbereitungen ist Korobar Liscoms Handlanger. Die Schurken werden im Grunde in dem Glauben gelassen, dass Liscom in seinem Turm irgendwelche Forschungen betreibt, die die Praioskirche bestimmt nicht tolerieren würde, aber ist ja irgendwo auch seine Sache.

Jetzt ist die Frage, was im Einzelnen die Aufgaben der Helden sein könnten. Ich sehe da momentan folgende Möglichkeiten (natürlich alles noch ausbaufähig und zu ergänzen):
- das Herumschnüffeln irgendwelcher Helden auf Schwarzmagierjagd unterbinden
- den Kontakt zu den Dörflern Dragenfelds halten und darauf achten, dass weder die Geweihte noch die Bauern mitkriefen, was im Turm wirklich vor sich geht
- eventuell auch die Auseinandersetzung mit der Goblinsippe, die den G7 auf dem Weg nach Dragenfeld begegnet und/oder den Druiden von Runhag

Am Ende sollte meiner Meinung nach die ganze Situation drastisch kippen, so dass die Schurken vor dem "irren Wissenschaftler" (dieses Bild gefällt mir eigentlich ganz gut, Dr. Frankenstein, der sein Monster erschafft, das natürlich außer Kontrolle gerät...) die Flucht ergreifen - natürlich nicht ohne sich vorher an seinen Besitztümern ein wenig zu bereichern. Eigentlich müsste man nur dafür sorgen, dass die Schurken in irgendeiner Form erkannt werden, so dass sie plötzlich öffentlich gesucht und für die Vorgänge (mit)verantwortlich gemacht werden sollen. Schon sind sie gezwungen, sich von den Guten fernzuhalten, abzutauchen und werden in der Folge wohl als zwielichtige Gestalten und geeignete Handlanger angeworben und kommen so in Kontakt mit den Borbaradianern.

Andreas

[ 29-04-08 | 00:47 | #6 ]

Eventuell ist es auch eine Option, die Rolle des Rubins komplett umzukehren und aus ihm einen großen Freund Borbarads zu machen. Es würde dann die SCs verführen oder beeinflussen. Das darf nicht so weit gehen, dass es zum wahren Anführer der Gruppe wird ;-), aber das ist ja bei der Kampagne unter normalen Vorzeichen auch kein Problem.

Xeledon

[ | url | 29-04-08 | 08:32 | #7 ]

Ich würde den Rubin tatsächlich außen vor lassen, wie auch die anderen Zeichen. Wenn, dann würde ich eher den Weg gehen, komplett neue "böse" Zeichen zu erarbeiten, andererseits braucht man die aber wohl noch nicht einmal. Wenn man tatsächlich die Möglichkeit etwas forciert, dass die Spieler auch Pakte mit Erzdämonen eingehen können, dann ist so ein Pakt eine ähnlich prägende und individuelle Geschichte wie die Zeichen auf Seiten der Guten, so dass ich darin einen absolut brauchbaren Ersatz sehe.

Fieser Meister

[ | 29-04-08 | 08:35 | #8 ]

Wirklich tolle Ideen kommen hier zusammen!
Das Rubinauge könnte man auch so einsetzen, daß es einen der umgedrehten Gezeichneten erwählt und ihn dann versucht heimlich zu korrumpieren (ist ja auch ein Zeichen der List), sodaß der Träger zwar offen für Borbarad arbeitet, heimlich aber versucht, seinen Platz einzunehmen. Der Träger könnte dafür die gesamte restliche Gruppe instrumentalisieren, auf daß sie im Jahrtausendritual sich plötzlich gegen den Chef stellt.

Von diesem Ansatz her könnte die Gruppe auch nach den Ereignissen in 7str. einen heimlichen Separatfrieden mit Borbels Gegnern schließen, sodaß die Dritte Dämonenschlacht doch auf der "richtigen" Seite erlebt wird. Wenn man nicht will, daß B. gewinnt, blasen die versammelten Zeichen ihn dann wie gehabt vom Feldherrenhügel und die Sieben dürfen sogar ihre Seelen behalten, weil sie im richtigen Moment das Richtige getan haben. Und vielleicht war es ja von Anfang an genau so vorgesehen...?

Andreas

[ 29-04-08 | 18:47 | #9 ]

Das Auge wäre halt ein schöner Aufhänger, um die Gruppe überhaupt an Borbarad heranzuführen. Die übrigen Zeichen würde ich der Gruppe nicht unbedingt geben - vielleicht teilweise, je nachdem, wie es so passt.

Xeledon

[ | url | 29-04-08 | 22:44 | #10 ]

Das Auge müsste in jedem Fall die Gruppe auch wieder verlassen, falls sich die Schurken nicht am Ende der Kampagne doch auf die Seite der Guten schlagen sollen, was ich persönlich nicht gut finde, zumal dadurch das eigentliche Konzept der "Bösen G7" ein wenig ad absurdum geführt würde. Außerdem bleibt das Problem, wie die Gruppe überhaupt erst an das Auge gelangen sollten und da das Ding bei der Herbeirufung Borbarads doch eine zentrale Rolle als Ritualinstrument spielt, finde ich es nicht gut, das Liscom vorzeitig zu entwenden. Das wiederum würde dazu führen, dass die Schurken im großen Finale anwesend wären und dort auf die Gezeichneten treffen müssten, wobei sie ihnen wahlweise die Show stehlen oder dabei draufgehen würden. Alles nicht sonderlich glücklich in meinen Augen. Deswegen würde ich den Rubinglubscher und die anderen Zeichen tatsächlich aus der Reversalis-G7 raushalten.

Für die Heranführung an Big Bad B. würde ich mir was anderes überlegen, eventuell auch erst in der Folge durch Kontakt mit irgendwelchen Hardcore-Borbaradianern. Bei "Alptraum ohne Ende" würde ich das ganze zwar andeuten, vielleicht auch Liscom ein wenig als eine Art Lehrmeister einsetzen, der den Schurken eine kleine Einführung in den Borbaradianismus verpasst, aber die Bekehrung zu den Lehren des großen Meisters würde ich im Laufe der Kampagne erfolgen lassen und nicht übereilen. Mir erscheint da auch der "Drang von außen", den man bei Verwendung des Auges als Bindeglied zu Borbel verwenden würde, als weniger stimmungsvoll, als wenn sie sich selbst bewusst und aus freien Stücken für den Kampf auf der dunklen Seite der Macht entscheiden.

Andreas

[ 02-05-08 | 01:15 | #11 ]

In der Variante wäre, wie gesagt, das Auge ein treuer Diener Borbarads. Sozusagen ein böses Zeichen (als einziges). Dass das Auge ein Feind Borbarads ist und dass es im Finale gebraucht wird, sind Setzungen, die sich relativ leicht ändern lassen. Eine andere Frage ist, ob man das Auge als "roten Faden" nutzt oder was anderes findet - vielleicht einfach darauf vertraut, dass die SCs so üble Menschen sind, dass sie ohnehin Borbarad folgen.

Garfield

[ | 17-05-08 | 11:04 | #12 ]

Ich könnte mir gut vorstellen, dass es entweder 2 mal 7 Zeichen gibt (passt aber nur für wenige Spielgruppen) oder auch, dass die Zeichen teilweise umkämpft sind

Xeledon

[ | url | 12-10-11 | 14:18 | #13 ]

Manchmal überkommen einen die absonderlichsten Einfälle im Bad, in diesem Fall allerdings nicht auf dem Klo, sondern beim morgendlichen Wach-Duschen. ;o) Jedenfalls hab ich irgendwie nach langer Pause wieder an die "reversalisierten G7" denken müssen. Vermutlich, weil sich letztes Wochenende die Hälfte meiner Spieler durch unglückliche Versprecher verbal auf die Seite Borbels geschlagen hat und daraufhin der (unrealistische, weil ungefähr die nächsten 20 Lebensjahre verplanende) Vorschlag kam, nach Abschluss der G7 "das Ganze nochmal auf der anderen Seite zu spielen" - natürlich musste ich da mit fiesem Grinsen ein korrigierendes "also auf der RICHTIGEN Seite" einwerfen...

Anyway, ich musste wieder an die Überlegungen zu einer "bösen G7-Variante" denken und hab nun nach offensichtlich hinreichender "Reifezeit" eine konkrete Vorstellung, wie das Konzept für "ednE enho muartplA" aussehen könnte. Als Grundlage aller Konzepte würde ich dabei folgendes verstanden wissen wollen:
1) Es soll möglichst viel von der "echten" G7-Kampagne (basierend auf den vier Hardcover-Bänden) Verwendung finden und dabei darauf geachtet werden, dass bei allen notwendigen Änderungen der Grundansatz und die Grundstimmung der Ursprungs-Abenteuer erhalten bleibt.
2) Die Helden sind von Anfang an zwielichtige Gestalten, also keine strahlenden Helden, aber auch keine Erzschurken, die Böses nicht um seiner selbst willen tun, sondern nur, weil sie sich einen Vorteil davon versprechen. Im klassischen Sinne würden sie als Schergen oder Handlanger eines Schurken anfangen und sich von dort aus in der Hierarchie der dunklen Seite nach oben arbeiten. Etwaige abweichende Ausgangssituationen sollen nicht berücksichtigt werden, da die Summe aller Eventualitäten den Rahmen sprengen würde.
3) Die Zeichen sollten in Spielerhände gelangen, da diese doch ein Kernelement der G7 sind.
4) Ich würde sogar soweit gehen, das Ende der Kampagne zu einem absoluten Triumph Borbarads umzudeuten, der letztlich Aventurien mit dem Eintritt in ein neues Heldenzeitalter seine Vorstellungen von Freiheit aufdrückt, die zuvor allerdings einige "Rohalsche Züge" angenommen haben und deswegen letztlich durch die Macht der Erkenntnis etwas weniger radikal ausgeprägt sind als in ihrer Ursprungsform.
5) Freiheit, Erkenntnis und der Weg dorthin sollten als Kernthemen der Kampagne stets im Vordergrund stehen, während Borbarad sich am Ende die Freiheit nimmt, seine persönliche Erfüllung im "Rausch der Ewigkeit" zu finden. Um das alles nachvollziehbar zu machen, sollten die Spieler die Wandlung ihrer Schurken-Charaktere von unwissenden Laien zu gelehrigen Schülern Borbarads erleben können, die nach und nach von diesem die Grundzüge seiner Philosophie lernen können und dadurch das volle Ausmaß seiner Pläne bestmöglich nachvollziehen können, so dass sie am Ende entweder überzeugt sind, für die "richtige" Seite zu kämpfen - oder eventuell doch in letzter Sekunde zu "den Guten" überlaufen, weil sie Borbels Ideen doof finden (was aber nicht der angestrebte Verlauf wäre).
6) Wo immer möglich, sollten die Spieler - ganz im Sinne des "Freiheits"-Konzeptes - größtmögliche Entscheidungsfreiheit eingeräumt bekommen. Ob sie mit ihren Plänen Erfolg haben oder nicht, sollte dann im Endeffekt auch Spuren hinterlassen, die stellenweise vom offiziellen Aventurien abweichen können, wobei hier die jeweilige "perfekte Lösung" der "guten G7" quasi ein Worst-Case-Szenario für ein Totalversagen der Spieler darstellen.
7) Die Spieler sollten anfangs noch keine Borbaradianer sein. Schwarzmagier passen gut, auch gewisse Kenntnisse in der borbaradianischen Philosophie halte ich nicht für unangemessen, sie sollten jedoch keinesfalls bereits die borbaradianische Repräsentation beherrschen, diese kann locker im Laufe der Kampagne gelernt werden, im Grunde ja sogar vom "Dunklen Meister" selbst.



Nun aber zum eigentlichen Abenteuer selbst:
REVERSALIS --> "ednE enho muartplA"
(Ich versuche, die Spielercharaktere im Folgenden als "Schurken" zu bezeichnen, falls ich das nicht konsequenz durchhalten sollte und reflexartig irgendwo missverständlich von "Helden" rede, bitte ich das zu verzeihen...)



- der Einstieg:
Hier sollten die Schurken von Liscom von Fasar (natürlich als "Hamid ben Seyshaban") angeworben werden. Dieser darf ihnen von Anfang an als sinistrer Charakter erscheinen, ja man kann ihn sogar offen als Schwarzmagier auftreten lassen, der freimütig zugibt, dass er Forschungen betreibt, die die offiziellen Stellen nicht so gerne sehen dürften, so dass er sogar damit rechnet, dass ihm der KGIA - der ihm bereits auf den Spuren ist - eine Gruppe von "Möchtegern-Helden" auf den Hals hetzen wird, die seine Pläne stoppen sollen. Folgerichtig werden die Schurken beauftragt, gegen einen angemessenen Sold die Umgebung Dragenfelds abzusichern und etwaige Gefahren für sein Ritual auszuschalten.
Wo die Anwerbung stattfindet, ist im Prinzip offen. Interessant wäre aber in jedem Fall ein Aufenthalt der Schurken in Dragenfeld, wo sie zum einen von Liscom selbst in die Grundzüge des Borbaradianismus eingeführt werden können, zum anderen auch Korobar als ihren Vorgesetzten kennenlernen sollten, der als Nekromant den Umgang mit Untoten als nützliche Werkzeuge ganz normal und moralisch unbedenklich findet und diese Denkweise auch den Helden vermitteln sollte. Je nachdem, wie begeistert sich die Schurken auf die "Dunkle Seite" einlassen, sollten Korobar und Liscom entweder versuchen, zu verbergen, dass sie Paktierer sind, oder sich ganz offen dazu bekennen.
Auch sehr spannend ist das Verhalten in Dragenfeld den Dörflern und der TSA-Geweihten gegenüber ("Sie würden es nicht verstehen..."). Das erlaubt eine Menge an spannender Interaktion der Helden und auch eine gute Reflektion dessen, was sie und ihre Auftraggeber eigentlich treiben und wie das juristisch und moralisch zu bewerten ist. Trotzdem wird es dann bald mal Zeit für ein wenig Action und die Schurken in Richtung Baliho zu schicken. Korobar würde mit einigen Untoten (oder eventuell weiteren lebenden Söldnern) den Passweg in die andere Richtung (Bornland) absichern, falls man ihn nicht als NSC mit den Helden mitschicken will.

Jetzt liegt mir grade aktuell leider das Original-Buch nicht vor, deshalb später detailliertere Konzepte dazu, jedoch lassen sich viele der Dinge, die die Helden des Original-Abenteuers auf dem Weg nach Dragenfeld erleben, auch recht leicht aus der Sicht der Gegenseite darstellen. Sie halten die Gegend von Helden-Gesocks frei und schalten Stärfaktoren für das Ritual aus, hierbei stehen ihnen sowohl der Weg Richtung Baliho (nicht weiter als bis Anderath, hier auch kein Treffen mit den Praioten ;o)) als auch eine Rückreise zur Verfügung, da sie ja nebenbei auch einige Opfer entführen müssen, die sie pünktlich zum Ritual abliefern sollen.
Interessant stelle ich mir den Aufstand und die Flucht der Dragenfelder vor und wie die Schurken dies erleben. Dazu werde ich vorausichtlich demnächst mal Gedanken formulieren. In jedem Fall wird der Ende des Abenteuers darauf hinauslaufen, dass sie die beschleunigte Zeit und die damit verbundenen Alterungseffekte bemerken sollten und schon alleine aus dem eigenen Selbsterhaltungstrieb am Ende versuchen müssen, Liscoms Ritual zu stoppen. Ob ihnen Korobar dabei hilft, oder sich in den Weg zu stellen versucht, kann man im Prinzip frei entscheiden.

Soviel für den Moment, Fortsetzung folgt, sofern hier ein Interesse daran besteht, den REVERSALIS-Ansatz weiter zu verfolgen...

Didi

[ | 13-10-11 | 17:41 | #14 ]

Hi,

das Problem wird dann, wer verhindert und besonders wie das Ritual?
In AoE explizit würde ich die "bösen" Helden trotzdem den normalen Weg durchlaufen lassen. Sprich sie werden möglicherweise von einem Raubritter angeheuert, oder reisen mit ihm durch Weiden, und werden dann quasi hineingezogen. Der Plot muss natürlich auf die Motivation der Chars zugeschnitten sein, aber womöglich das gerücht eines Schatzes oder auch nur die Aussicht auf die Plünderung der Karavanenkasse führen sie schon Mal in die richtige Richtung. Dann nimmt man sich eine NSC Söldnerin (deren Name mir gerade entfallen ist) - die nach erfolgreichem Angriff auf die Kasse der Straßenarbeiter sich just mit dem Gold absetzt. Sie wird von Korobar gefangen -> AoE ohne gute Vorsätze :P

Die anfreundung mit dem Feind kann aber hier schon losgehen, schöne Schriften für den Schwarzmagier, interessante ausblicke für die Söldner (wenn sie auf ehemalige Gefährten treffen die Zaubern können) - etc..

Die Aufnahme zu B''s Freunden würde ich erst in PdG vollziehen, davor würde ich sie rumstolpern lassen so wie "normale" Helden.

Xeledon

[ | url | 18-10-11 | 22:07 | #15 ]

Naja, eigentlich hab ich''s oben ja schon geschrieben: Es sind hier quasi "ganz normal" die "Helden" (also die Schurken), die das Ritual verhindern müssen und das aus reinem Selbsterhaltungstrieb heraus, weil sie kapieren, dass Liscoms Ritual irgendwie aus dem Ruder läuft und eine Störung die einzige Möglichkeit ist, mit heiler Haut und nur wenigen zusätzlichen Jahren auf dem Buckel davonzukommen, statt seine gesamte Lebenszeit zu verlieren...
Die Art und Weise, wie das Ritual gestört wird, ist ja grundsätzlich ziemlich klar: Den Beschwörer unterbrechen (was letztlich auf Töten rausläuft, selbst wenn er der Auftraggeber der Schurken ist, aber Skrupel sind hier fehl am Platz, das ist ja letztlich der Witz bei einer bösen Gruppe) und die Kraftquelle des Rituals (ergo: die Opfer) beseitigen.

Meine ersten Gedanken zum "böse AoE" gingen in eine ähnliche Richtung wie bei dir grade, aber nach gründlichem Durchdenken und vor allem unter einer Rückbesinnung auf den Erhalt der eigentlichen Kernsubstanz des Abenteuers, bin ich eben zu der oben beschriebenen Form zurückgekommen. Inzwischen bin ich der Meinung, dass man die Schurken gar nicht früh genug in Kontakt mit Borbels Freunden kommen lassen kann, ab wann sie sich dann aber konkret zum Meister bekennen und von reinen Handlangern zu gläubigen Anhängern werden, sollte ihnen mehr oder weniger selbst überlassen bleiben.

Gerade habe ich beim nochmaligen Durchblättern von AoE festgestellt, dass Liscom offiziell erst am 19. Ingerimm wieder in Dragenfeld ankommt. Demnach müsste die Anwerbung durch Korobar erfolgen, der sich natürlich seinerseits nicht offiziell in Dragenfeld aufhalten dürfte. Das könnte einige leichte Modifikationen an der Anwerbung bedingen, jedoch nichts hinreichend dramatisches, dass ich da jetzt nochmal ins Detail gehen möchte.



Hier nun einige weitere Ausführungen zum Abenteuerablauf:

- Die Träume sind ein fester Bestandteil von "Alptraum ohne Ende", so dass diese in "ednE enho muartplA" ebenfalls möglichst unverändert auftauchen sollten. Inwiefern Detailänderungen nötig sind, kann ich grade aus dem Stehgreif nicht sagen, aber das mag man bei einer detaillierten Ausarbeitung berücksichtigen.

- Natürlich kommt den Schurken auch die ehrenvolle Aufgabe zu, die "Formidablen Sechs" zu Boron (oder einem der anderen zwölf ;o)) zu befördern. Hier kann man an praktisch beliebiger Stelle einen großen Kampf inszenieren, der die Schurken durchaus fordern sollte. Falls man nicht darauf verzichten möchte, diese von Delian von Wiedbrück begleiten zu lassen, sollte diesem natürlich die Flucht gelingen (eventuell auch später erst aus der Gefangenschaft). Als weiteres variabel einsetzbares Kanonenfutter bietet sich neben den Goblins auch ein Spähtrupp der Praioten an. Überlebende der Kämpfe eignen sich natürlich als Ritualopfer.

- Alle Ereignisse in Baliho und Anderath entfallen logischerweise, da sich die Schurken zum betreffenden Zeitpunkt hier nicht aufhalten, die Anwerbung ohnehin komplett anders verläuft und sie vermutlich im gesamten Abenteuerverlauf nicht weiter als bis kurz vor Braunenklamm kommen werden.

- Die Anfangszeit in Dragenfeld dürfte recht interessant sein und kann prinzipiell beliebig lange gestaltet werden. Hier kann man gut zeigen, wie die Rituale, die die Tsa-Geweihte nach Liscoms Anweisungen vollzieht, für ein rasches Wachstum sorgen und generell positive Effekte auf das Leben der Dörfler haben (als nettes Gimmick sollte hier auch der Händler auftauchen, der die dicken Kartoffeln der Dörfler zu einem guten Preis aufkauft). Ein missgebildetes Kälbchen mit zwei Köpfen oder etwas derartiges kann als Vorbote des kommenden Unheils dienen, aber so richtig üble Auswirkungen sollten die Schurken noch nicht bemerken. Da kann man schön mit dem Motiv, dass auch der Schwarzmagier mit seinen sinistren Zielen durchaus gutes bewirken und gut für "seine" Dörfler sorgen kann. Umso erschreckender wird es dann hoffentlich, wenn sich alles zum Bösen wendet und dieselben Effekte, die Dragenfeld erst aufblühen lassen, es schließlich vernichten werden. Diese Entwicklung direkt aus der eigenen Perspektive zu erleben, stellt in meinen Augen einen großen Reiz des reversalisierten Abenteuers dar.

- Ein erster Auftrag an die Schurken könnte lauten, einige Ritualopfer einzusammeln und in Dragenfeld abzuliefern, dabei aber auch die Umgebung nach möglichen Störenfrieden auszukundschaften. Dabei sollten sie darauf achten, nicht zu viel Aufsehen zu erregen (also möglichst einzelne Opfer und möglichst ein Stück von Dragenfeld weg - you don''t shit where you eat ;o)). Und auch die Dragenfelder sollten möglichst nichts davon mitbekommen, was hier eigentlich läuft. Ich würde als Aufbruchsdatum der Schurken den 14. oder 15. Ingerimm 1015 BF vorschlagen.

- Eine der Stationen sollte die Straßenbautruppe sein, wo sich verschiedene Möglichkeiten ergeben, Ritualopfer mitzunehmen, die Bauarbeiten zu sabotieren oder Ressourcen und Geldmittel zu requirieren. Auf gut Deutsch: Die Schurken können sich nach Lust und Laune austoben.

- Idealerweise kommen die Schurken am 20. Ingerimm mit den Ritualopfern wieder zurück nach Dragenfeld, wo inzwischen Liscom eingetroffen ist und mit seinen Ritualvorbereitungen beginnt. Wichtig ist, dass Liscom nicht offiziell hier ist und die Dörfler nichts davon mitbekommen sollen. Außerdem sind hier mittlerweile die negativen Ritualfolgen bemerkbar. Am 21. Ingerimm bemerkt Liscom die Veränderungen, die der Druide Lechmin am Hexenband bewirkt, und schickt die Schurken unverzüglich zum Steinkreis am Braunwasser. Beim Aufbruch bemerken die Schurken bereits, dass die düstere Stimmung im Dorf umzuschlagen droht und sie sind froh, Land zu gewinnen, bevor die Dörfler ihre Angst und ihren Zorn gegen Liscoms Handlanger richten können.

- Auf dem Weg zum Steinkreis oder auf dem Rückweg könnte es zur Begegnung mit dem Räuberbaron Terkol von Buchenbruch kommen. Hier könnten auch Hinweise auf die Druiden von Runhag eingestreut werden, die eine weitere Gefahrenquelle darstellen. Fehlende Ritualopfer werden inzwischen von Korobar besorgt.

- Entweder durch Hinweise von Liscom oder durch Entdeckungen am Steinkreis, erfahren die Schurken, dass die Druiden von Runhag ebenfalls eine potentielle Gefahr darstellen, was die Schurken dazu bringen sollte, diese kräftig aufzumischen. Ein simples "geht hin und macht sie platt" find ich aber eher doof, insofern sollte man vielleicht hier ein mächtiges Artefakt platzieren, das Liscom gerne als Paraphernalium für sein Ritual hätte.

- Auf dem Rückweg nach Dragenfeld bemerken die Schurken die Veränderungen der Natur und die Folgen des beschleunigten Zeitflusses. Im Prinzip gibt es zwei Möglichkeiten: 1) Die Schurken ergreifen sofort die Flucht, lassen die Loyalität zu ihrem Auftraggeber fahren und hoffen, weit genug weg zu kommen, dass ihnen das Ritual und dessen Folgen egal sein kann. 2) Die Schurken versuchen zu Liscom zu gelangen, herauszufinden, was die Veränderungen verursacht und die negativen Konsequenzen einzudämmen. Natürlich ist die zweite Möglichkeit vorzuziehen, allerdings würde ich die Schurken nicht allzu plump in diese Richtung drängen. Wenn man möchte, könnte man vielleicht die vier Harpyien auftreten lassen, die einen großen Zaunpfahl zum Winken im Gepäck haben... ;o)

- Die fliehenden Dragenfelder und die Goblins sollten den Schurken auf dem Rückweg ebenfalls entgegenkommen. Wie diese Begegnungen ausgehen, kann man relativ offen lassen. Die Dörfler könnten ihnen aber bei unvorsichtigem Vorgehen durchaus auch misstrauisch bis offen feindselig gegenüberstehen.

- In Dragenfeld zurück sollten die Schurken auf Korobar treffen, der das Ritual und Liscom um jeden Preis vor Störungen zu bewahren versucht und beteuert, dass alles nach Plan verläuft und die beobachtbaren Nebeneffekte keine dauerhaften Probleme darstellen werden. Dabei sollte aber offensichtlich sein, dass auch er von unnatürlicher Alterung betroffen ist. Es wird vermutlich zwangsläufig zum Kampf gegen Korobar und einige Untote kommen, damit die Schurken überhaupt zu Liscom vordringen können. Anschließend kommt es zu einer Auseinandersetzung mit Liscom und einer damit verbundenen Störung des Rituals. Hier würde ich mich besonders über kreativere Ansätze als "alles drauf und plattmachen" freuen, falls jemand von euch damit dienen könnte. :o)

- Am Ende haben die Schurken (eventuell sogar letztlich unabsichtlich?) dafür gesorgt, dass Liscom sein Ende findet und konnten das Erste Zeichen erlangen. Vermutlich konnten sie auch einen ersten Einblick in philosophische Details des Borbaradianismus erlangen und sollten einen Anstoß haben, sich näher mit den Lehren des Dämonenmeisters auseinanderzusetzen.

- Beim Ersten Zeichen sollte der unversöhnliche Hass auf Borbarad abgemildert oder komplett gestrichen werden. Vielleicht hegt der Geist des Magiermoguls sogar insgeheim eine gewisse Bewunderung dafür, dass Borbarad ihn verraten hat, weil er dabei eine Rücksichtslosigkeit an den Tag gelegt hat, die auch ihm selbst imponiert. Und vielleicht sucht das Erste Zeichen sogar den Bund mit Borbarad, um ihm treu zu dienen, so lange der Träger selbst einen Vorteil davon hat, ihm aber im rechten Moment "das Messer in den Rücken zu rammen" und selbst seinen Platz einnehmen zu können. In jedem Fall sollte der Erste Gezeichnete sich bewusst sein, dass Borbarad zurückgekehrt ist und dessen Nähe suchen.



Soviel für heute. Über weitere Ideen und Anregungen freue ich mich natürlich. :o)

Index ]

Antwort schreiben

Wenn dies dein erster Beitrag ist, lies bitte die Forums-FAQ! [ link ]

Name

E-Mail

URL

Text

Anti-Spam

(Anti-Spam Massnahme: Bitte oben die ersten 4 Buchstaben des Alphabets eingeben!)

fett = [b] ... [/b]
kursiv = [i]... [/i]
Hyperlink = [url=http://www.xyz.de] ... [/url]
Meisterinformationen = [MI] ... [/MI]
quote-Umgebung = [quote] ... [/quote]