Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Borbarad-Kampagne mal andersrum

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Xeledon

[ | url | 20-04-08 | 13:59 | #1 ]

Gestern abend, auf der Geburtstagsfeier eines meiner Spieler, haben wir aus 'ner Schnapslaune die Idee geboren, die G7-Kampagne mal von der anderen Seite aus zu betrachten. Hintergrund war die altbekannte Diskussion, dass es bei DSA an und für sich nicht vorgesehen ist, eine "böse" Heldengruppe zu spielen und jegliche Versuche in dieser Richtung - obwohl die regeltechnischen Grundlagen im Grunde vorhanden sind - mit einer Menge Aufwand verbunden sind. Ich habe dann irgendwann gemeint, dass es zwar ein Arsch voll Arbeit sein dürfte, aber grundsätzlich möglich und auch vor dem Hintergrund des offiziellen Aventuriens relativ unproblematisch ist, die G7 so umzustricken, dass man die Handlung auf Seiten Borbarads erlebt und somit für die Bösen die Invasion Tobriens vorbereitet, miterlebt und schließlich sogar in die Dritte Dämonenschlacht zieht. Die absehbare Reaktion der anwesenden Rollenspieler: "Auja, ich bin dabei, cool, dass du das meisterst!"

Letztlich bin ich noch weit davon entfernt, das Ganze wirklich in die Tat umzusetzen, aber grundsätzlich habe ich Blut geleckt und will mir mal ein paar Gedanken zu einer entsprechenden Umsetzung machen. Als erstes wollte ich mich aber mal hier umhören, ob es bereits jemanden gibt, der sich darüber detaillierte Gedanken gemacht und vielleicht schon eigene Ansätze in dieser Richtung hervorgebracht hat. Wäre cool, wenn ihr mich an euren Erfahrungen und Überlegungen hierzu teilhaben lasst und mir damit unter Umständen jede Menge Arbeit erspart. :o)

Sorry, falls ich damit wieder einen ganz alten Hut aufgreife und entsprechende Themen hier schon diskutiert wurden, ich war zu faul, das ganze Forum danach abzusuchen, falls sich jemand an was erinnert und den entsprechenden Thread zur Hand hat, darf er das hier auch gerne verlinken...

Beitrag editiert am 20.4.2008 um 14:00 Uhr.

MeisterEigor

[ | 20-04-08 | 15:03 | #2 ]

Klingt interessant. berücksichtige aber das deine Gruppe dann quasi in einem Paralleluniversum spielt da wenn sie Erfolg haben nichts mehr von den offiziellen dingen brauchbar sein wird.
Habt ihr schonmal auf der guten seite gespielt dann würd ich deinen Bösen Buben genau jene Helden als gegner vorsetzen die sie damals gespielt haben.

Laß dir die arbeit abnehmen...jeder Spieler soll mal einen Hintergrund zu dem char entwerfen mit dem er die BK böse spilen will. Mit all diesen Infos findest du sicher ein zwei Fäden die du aufnehmen kannst.

Für Borrbarrad *hört sich von meiner Seiote aus sehr ungewohnt an* ist sicher ausbaufähig

Malleus

[ 20-04-08 | 16:13 | #3 ]

Hallo Xeledon,

Spannendes Thema :) Da ich darauf vorbereitet sein möchte, dass mein erster Gezeichneter im Verlauf der Kampagne die Seiten wechselt, mache ich mir ebenfalls Gedanken zu diesem Thema - ausformuliert habe ich noch nichts, aber natürlich behalte ich beim Lesen der Abenteuer im Auge, wie man das Ganze aus der Perspektive der Borbaradianer gestalten könne.

Allerdings muss ich gleich dazu sagen, dass ich mir im Moment keine großen Gedanken dazu mache, wie "mein" Aventurien nach der Kampagne aussieht, da nach dem Ritual auf der Trollpforte (so oder so) Schluß mit der Kampagne sein wird, und ich nicht beabsichtige daran anzuknüpfen. Von daher tue ich mich auch leichter damit, wenn im Rahmen der Abenteuer mal eine offizielle Meisterperson durch die Umtriebe des Helden zu Tode kommen sollte - womit man ja eventuell rechnen müsste.

Was man sich überlegen müsste, ist welche Rolle die Zeichen spielen. Gerade wenn man sich auf die Seite der Borbaradianer stellt, jagt man durchaus auch den Zeichen nach - immerhin glaubt Borbarad daran, dass ihm die Zeichen letztendlich den Sieg bringen werden, dass die Vereinigung der Zeichen/der Gezeichneten ein Vorbote für den Erfolg seiner Beschwörung ist.

Gerade hier kann es reizvoll sein, wenn einige Zeichen in der Hand der Borbaradianer landen - ob sie direkt erworben werden können, oder erst durch die Tötung eines bisherigen Gezeichneten an die "bösen" Helden gelangen können...

Hierdurch ergibt sich auch die Möglichkeit, die Kampagne an einigen Stellen unverändert zu übernehmen, da die Ziele der Borabadianer (oder zumindest Borbarads, dazu später) mit denen der Gezeichneten nach der offiziellen Kampagne übereinstimmen - ein Beispiel ist Bastrabuns Bann, wo man dann eben offener für Borbarad arbeitet, oder Grenzenlose Macht, wo die "Helden" dann einerseits Archon Megalons Angriffe auf die Abtei abwehren müssen, und nebenher verhindern müssen, dass Handwerker, Mönche und Söldner merken, dass sie unterwandert worden sind - anstatt die drei Morde aufzuklären, müssen sie dann begangen werden, die Helden müssen das Tal der Elemente aufsuchen, um Megalon von dort zu vertreiben, weil dieser mit dem Schlangenreif das Transpropriatorium blockiert/schwächt und so weiter...

Was man stärker thematisieren kann sind dann Splittergruppen innerhalb der Borbaradianer - man thematisiert die Entrückung und Fremdartigkeit Borbarads etwas mehr, gestaltet ihn mytischer und undurchschaubarer, so dass viele Menschen ihm auch aus Eigennutz folgen, und einzelne Gruppen um seine Gunst buhlen - sich also durchaus auch gegenseitig bekämpfen. So könnte es das Ziel in "Pforten des Grauens" sein, das Werk anderer Kultisten für sich zu beanspruchen und damit in der Gunst des Dämonenmeisters zu steigen, ebenso wie die "Blutigen Sieben" eine befeindete borbaradianische Splittergruppe sein könnten - die borabardianische Philospohpie macht es möglich, dass die Jünger des Dämonenmeisters so ungeniert miteinander konkurrieren.

Zum Ende der Kampagne gäbe es mehrere Möglichkeiten... prinzipiell gäbe es zwei Fraktionen ("gute" und "böse") unter den Gezeichneten, die aber beide zu der Erkenntnis kommen, dass die Zeichen vereinigt werden müssen. Die einen sehen keine andere Möglichkeit mehr, Borabard zu stoppen, die anderen fürchten, dass die Beschwörung scheitern könnte, wenn die Zeichen nicht vereint werden.

Abhängig von den Zielen der borbaradianischen Gezeichneten könnte es dann zu unterschiedlichen Koalitionen kommen, beispielsweise könnten auch diese danach trachten, Borbarad zu stürzen (konsequente Auslegung borbaradianischer Philosophie) und an seiner statt die Macht über die dunklen Horden zu übernehmen - und sich daher mit den "guten" Gezeichneten verbünden, welche die (immerhin menschlichen) Borabardianer als weniger gefährlich als deren Meister ansehen, und daher einwilligen. Also wird Borbarad gestürzt, aber die Machtübernahme der "bösen" Gezeichneten schlägt fehl, und sie scheitern ebenso tragisch wie ihr Meister (klaissches Ende für eine "böse" Heldengruppe).

Auch nicht schlecht wäre es, wenn man das Vorhaben Borbarads so umgestaltet, dass er am Ende tatsächlich Dank der Hilfe der Gezeichneten Erfolg hat - seine Ziele aber solcherart waren, dass er durch seinen Erfolg (zusammen mit den Gezeichneten) aus der Sphäre der Sterblichen entrückt wird, weil er auch den letzten Rest seiner weltlichen bindung überwindet und zu einem höheren Wesen aufsteigt - und in seinem Sog die "Helden" mitreisst, so dass diese ebenfalls einen (weniger mächtigen) transzendenten Zustand erreichen. Sicherlich auch ein schöner Erfolg für die Helden... die Kampagne endet dann ohne größere Veränderungen für das "offizielle" Aventurien.

Lieber Gruß,
Martin

Xeledon

[ | url | 20-04-08 | 16:23 | #4 ]

Die Kunst wäre es tatsächlich, das Ganze eben nicht in ein Paralleluniversum zu schieben, sondern so dicht wie möglich am Original dranzubleiben. Schön ist ja, dass die Helden in der Original-G7 an vielen Stellen maximal Teilerfolge verbuchen können, von der anderen Seite aus betrachtet bietet sich hier viel Erfolgspotential für die Schurken, ohne dass man "Geschichtsfälschung" betreiben muss. Selbst die dritte Dämonenschlacht endet ja eigentlich nicht in einem grandiosen Triumph für das Gute, sondern eher in einem Patt. Dadurch lässt sich auch für die "Bösen" ein befriedigendes Ende erreichen, wenn man die Gezeichneten und Borbarad ihren eigenen Kampf ausfechten lässt und die Schurken mit einem ansprechenden eigenen Missionsziel ausstattet.

Der Gedanke war tatsächlich, die Bösen quasi in direkter Konkurrenz zu den "Guten" Gezeichneten treten zu lassen, selbst wenn ich das Ganze vermutlich nicht mit derselben Gruppe machen würde, mit denen ich im Moment auf der hellen Seite der Macht unterwegs bin. Das verlockende an der ganzen Aktion ist in jedem Fall, einzelne Ereignisse durch das Beleuchten von der anderen Seite verständlicher an den Mann bringen und ihnen mehr Tiefe verleihen zu können. Da werden dann vielleicht auch Zusammenhänge, die die Spieler der Helden beim "normalen" G7-Durchlauf nicht durchschaut haben, plötzlich doch noch klar, wenn man das Ganze noch einmal aus Sicht der Schurken erlebt. Der eigentliche Konkurrenzkampf der Schurken zu den Gezeichneten wird aber indirekt ablaufen müssen. Letztlich treffen die Schurken dann bestenfalls ein oder zwei Mal direkt auf die Gezeichneten und werden sich in einer Patt-Situation von diesen trennen müssen. Vielmehr werden sie viele Dinge im Vorfeld erreichen, die die Gezeichneten dann im Gegenzug wieder kaputtmachen müssen.



Was den Hintergrund der Schurken angeht, wird man da sicher sehr auf die Spieler eingehen müssen. Vielleicht kann man da gut einen überzeugten Borbaradianer einbauen, der schon vor dem Ritual in Dragenfeld in engem Kontakt mit Liscom von Fasar stand, aber viel interessanter sind doch die Charaktere, die zu Anfang bestenfalls zweifelhaft sind und erst durch Borbarad wirklich korrumpiert werden. Es gibt andererseits auch so viele Stellen, wo man schön einen korrumpierten Helden einbauen könnte, dass es fast schade wäre, die ganze Gruppe mit ein und denselben Schurken von Anfang bis Ende durchzujagen. Im Grunde können an beliebiger Stelle die Charaktere gewechselt oder neue Spieler ins Spiel gebracht werden.

Eine sehr schöne Sache finde ich auch, dass die Gruppe an einigen Stellen derbe Rückschläge einstecken darf. Wenn einer der Schurken dann stirbt, ist das für ihn kein Weltuntergang, denn im Gegenzug zu den strahlenden Helden kann der Schurke immernoch dreimal laut "Thargunitoth", "Blakharaz" oder ähnliches rufen und mit mächtiger Wut im Bauch und übelsten Rachegedanken, sowie lustigen Paktgeschenken wieder zurückkehren. Was mir leider komplett fehlt ist die Erfahrung im Umgang mit Paktgeschenken und deren Einfluss auf die Spielbalance. Viele Dinge, die man da kriegen kann, sind schon arg mächtig und obwohl ich dem bestimmt nicht hilflos gegenüberstehe, müsste ich wohl ein wenig rumprobieren, wie man da verhindert, dass die Schurken allzu übermächtig werden...



Grob würde ich die "böse" Kampagne wohl mit "Alptraum ohne Ende" anfangen lassen. Der ein oder andere Held könnte in ähnlicher Weise wie beispielsweise der Zwerg von den "formidablen Sechs" zu den Bösen wechseln, wie genau man sie allerdings hier in die eigentliche Abenteuerhandlung einbringt, weiß ich selbst nicht, notfalls würde ich auch das Abenteuer mehr oder weniger komplett rauslassen und erst deutlich später einsteigen. In jedem Fall müsste eine parallel zu AoE angesiedelte Handlung komplett neu erarbeitet werden.
"Unsterbliche Gier" würde ich schlicht und ergreifend rauslassen. Im Zwischenspiel mit Pardona und ihren Vampiren haben Anhänger Borbarads eigentlich nichts zu suchen. Die sollte man in der Zwischenzeit eher mit der Vorbereitung von "Grenzenlose Macht" beschäftigen. Ideal fände ich hierbei, wenn die Schurken auf der Baustelle in Arras de Mott kräftig mithelfen und hier direkt den Einsatz der Gezeichneten zum Schutz des borbaradianischen Bauvorhabends miterleben. Vermutlich sollte man sie aber rechtzeitig vor dem Finale abrücken lassen, aber auch wenn sie direkt miterleben können, wie Borbarads Vorhaben scheitert, wäre das nicht uninteressant.

"Pforte des Grauens" kann man sehr klassisch mit einer Schurken-Gruppe spielen. Da bleibt dann nur die Frage, ob es zum Kampf mit den Gezeichneten am Friedhof der Seeschlangen kommen sollte. Vermutlich ja. Bei "Bastrabuns Bann" würde ich die Schurken komplett raushalten, weil auch Abu Terfas' Alleingang wenig mit der Führungsetage abgestimmt ist und eine Beteiligung die Gruppe letztlich beim Dämonenmeister in Ungnade fallenlassen könnte.
Wie genau man mit "Schatten im Zwielicht" verfahren sollte, bin ich mir absolut unsicher. Eigentlich stecken da so viele kleine Einzelszenarien drinnen, die sich schon alleine durch die Reisezeiten kaum alle auf eine Heldengruppe anwenden lassen, dass man sich wohl auf eins oder zwei davon konzentrieren sollte. Dafür lässt sich in diese Zeit ein schönes Maraskan-Szenario mit dem Sturm auf Boran packen, an dessen Ende die Schurken einen grandiosen Triumph erringen, indem sie die ersten sind, die auf den Mauern von Boran das Banner mit der Dämonenkrone hissen.

Während der Tobrien-Invasion lässt sich viel machen, ohne dass man sich allzu sehr anstrengen muss. Man muss halt gucken, wie man die Schurken immer auf Tuchfühlung mit den Gezeichneten und deren Abenteuer bringt, direkte Konfrontationen aber eher vermeidet. Der Answinisten-Aufstand auf Rulat, der Fall von Mendena und Löwenstein, das folgende kontinuierliche Vorrücken - da findet sich eine Menge Raum für Spezialaufträge, die unserer Schurken bedarf, ich bin mir nur nicht sicher, ob man sie direkt nach Kurkum schicken sollte. Je nach Interesse der Spieler kann man sich aber überlegen, ob man sie eher in der Rolle von Feldherren im weiteren Sinne agieren lässt oder sie als reinen Kommando-Trupp einsetzt, letzteres dürfte mehr Potential haben. "Rohals Versprechen" schreit dann förmlich nach einer heimlichen Unterwanderung des Konvents. Eventuell kann man die "Blutigen Sieben" auch durch die Schurkengruppe ersetzen.

Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden braucht man den Schurken eigentlich nicht antun, dafür dürfen sie bei "Siebenstreich" eifrig auf Kelchjagd gehen. Schwierig dürfte es sein, der Gruppe einerseits Erfolgserlebnisse zu bescheren und ihnen den ein oder anderen Kelch in die Hände zu spielen, andererseits aber auch die Wiederentstehung von Siebenstreich zu ermöglichen. Vielleicht wäre es lustig, die Gruppe alle Kelche erringen zu lassen, um dann enttäuscht festzustellen, dass sie nur Fälschungen abgekriegt haben. Vielleicht ist das aber auch zu plump, gerade wenn die Spieler das Abenteuer schon auf der anderen Seite der Macht kennengelernt haben.
Schließlich wartet der "Rausch der Ewigkeit", wo man für die Spieler ein konkretes Ziel finden sollte, dass diese erreichen können und spannend genug ist, um die Schlacht in ihrer kompletten epischen Bandbreite zu einem einzigartigen Erlebnis werden zu lassen.



Soviel zur groben Marschroute, wie sie mir gerade im Kopf rumschwirrt, Details fehlen natürlich mal wieder komplett, aber ich denke, eine Richtung ist erkennbar und Potential dürfte auch vorhanden sein. Zu beachten ist natürlich, dass am Ende - obwohl das ein oder andere Original-Abenteuer nicht möglich ist - aus denselben symbolischen Gründen, die die Original-G7 momentan in 12 Einzelabenteuer gliedern, eine Zahl von 13 Abenteuern/Szenarien stehen muss... ;o)

Xeledon

[ | url | 20-04-08 | 16:30 | #5 ]

Ah, während ich das obige geschrieben habe kam deine Antwort, Martin, die ich echt klasse finde. Du hast da einige Ansätze anders genommen als ich, das find ich gut, weil dann denk ich mal durch, welche mir besser gefallen. :o)

Ich hatte tatsächlich die Zeichen komplett rausgelassen, weil ich die an sich in der Hand der Guten lassen würde. Das Thema muss man aber sicher nochmal von mehreren Seiten durchdenken, ich hätte nicht gedacht, dass es da sinnvolle Möglichkeiten gibt, die Bestimmung der Gezeichneten von der Warte der Schurken aus zu erfüllen, aber anscheinend geht es ja doch. Ich bin zwar noch nicht 100%-ig überzeugt, dass es Sinn macht, Zeichen in Schurkenhänden zu wissen, aber ich werd darüber auf jeden Fall nochmal gründlich nachdenken. Zumindest temporär könnte es tierisch spannend sein...

Malleus

[ 20-04-08 | 16:49 | #6 ]

Hallo Xeledon,

Ah, noch mehr Ideen :) Eines sticht mir gleich ins Auge:

Tatsächlich könnte man auf Unsterbliche Gier verzichten, eine alternaive Möglichkeit wäre es aber auch, die Geschichte wie folgt zu verändern: Die Borbaradianer haben selbst einen Plan, um Borbarad zu inkarnieren, treten somit in Konkurrenz zu Pardona. Zentrum des Planes der Borbaradianer ist das Rubinauge, insbesondere wenn es in die Hand der "guten" Gezeichneten gefallen ist - die "Fleischwerdung" würde in diesem Fall banaler erfolgen, indem man den Geist Borbarads in den Träger des Rubinauges bannt, wie das auch liscom vorhatte. Erster Teil des Planes der Borbaradianer ist also die Entführung des Gezeichneten, der dann an einen Ritualort gebracht werden muss, damit man Borbarad beschwören kann - hierbei scheitern die Borbaradianer-Helden jedoch... ich denke da an die Szene mit Pardona, die ihnen möglicherweise das Auge wieder abnehmen könnte. Somit wäre es auch möglich, dass die Borbaradianer von den Vampiren gejagt werden und umgekehrt - und schließlich (wenn man offiziell bleiben möchte) der Pland er Pardona aufgeht, während die Borbaradianer-Helden mit ihrer Version der Fleischwerdung scheitern. Ein gewisser Rückschlag würde sich dadurch in dem Verlust von "Gunst" des Dämonenmeisters bieten, ein Sieg darin, dass Borbarad Pardona verstößt - möglicherweise kommt es hier auch bereits zu einem kurzen Bündnis zwischen Borbaradianern und "guten" Gezeichneten, um Pardona (aus unterschiedlichen Motiven heraus) zu stoppen... gut, aber das würde sich eventuell mit deinem generellen Konzept "beißen".

Lieber Gruß,
Martin

Xeledon

[ | url | 20-04-08 | 19:16 | #7 ]

Die Idee mit dem Konkurrenzplan finde ich an sich nicht schlecht. Was mich ein wenig daran stört, ist die Tatsache, dass die Schurken, um so einen tatsächlich in Angriff zu nehmen, zu dem Zeitpunkt schon überzeugte Borbaradianer sein müssten. Und an sich fände ich es schöner, wenn sich die Gruppe erst dann wirklich auf die Seite von Big Bad B. schlagen würde, wenn er auch wirklich wieder zurück ist und seine Anhänger sammelt.

Malleus

[ 20-04-08 | 19:54 | #8 ]

Hallo Xeledon,

vielleicht sind die "Helden" auch einfach nur Opportunisten mit Tendenz zur Skrupellosigkeit - möglicherweise hat jemand anders genau den Plan gefasst, und bindet die Gruppe dann darin ein, bzw. heuert sie an. Da bieten sich zum Beispiel eine etablierte Borbaradianerin wie Azaril Scharlachkraut oder ein Visionär wie Xeraan (der die Rückkehr Borbarads vorausgesehen hat) an, so dass die Helden zu Beginn relativ unwissende Handlanger sind... die vor allem deswegen angeheuert werden, weil evtl. jemand aus ihrer Mitte den Träger des Rubinauges schon kennt (aus dem ersten Abenteuer, wie von dir vorgeschlagen).

Somit hätten die Helden, wenn sie dahinterkommen was sie da eigentlich tun, auch schon Kontakte innerhalb der Borbaradianer und sich vielleicht ohne sich der Folgen total bewusst zu sein "Dreck am Stecken" und sich damit zumindest in den Augen der "Guten" ohnehin auf die Borbaradianer-Seite geschlagen - wenn sie eher zweilichte Gestalten sind, heisst es dann eben "Flucht nach vorne", und man schliesst sich den Borbaradianern erst recht an, da ein Scheitern oder Auffliegen der "Heldentaten" vielleicht bedeuten könnte, dass man selbst auf dem Schafott oder gar dem Scheiterhaufen landen könnte. Der Selbsterhaltungstrieb ist sicherlich ein guter Motivator... kritisieren könnte man daran, dass sich die Helden dann immer wieder einreden könnten, sie würden Borbarad ja nur helfen, um sich selbst vor dem Galgen zu retten - die Frage ist, ob das so gewünscht ist, oder ob man den Helden von Anfang an eine finsterer Dimension geben will.

Ansonsten bietet natürlich auch dieser Ansatz schöne Möglichkeiten zur Charakterentwicklung, wenn die Helden als Opportunisten und "Borbaradianer wider willen" anfangen, und vielleicht erst im Laufe der Zeit dunkle Seiten an sich entdecken und beginnen, vom Mitläufer zum Fanatiker zu werden... oder eben auf ewig versuchen, einen Ausweg aus ihrem borbaradianischen Schlamassel zu finden, möglicherweise am Ende vielleicht sogar die Borbaradianer verraten wollen um wieder Aufnahme in den Kreis der "Guten" zu finden... da soll mal einer sagen, die Schurkenperspektive würde kein breites Entwicklungspektrum bieten :-)

Lieber Gruß,
Martin

Andreas

[ 20-04-08 | 22:59 | #9 ]

Interessante Ideen habt ihr da... Tatsächlich müsst ihr die Geschichte kaum umschreiben, denn Borbarad gewinnt beinahe und seine wichtigsten Hauptleute erreichen sogar alle ihre Ziele für den Augenblick, wenn er entrückt wird und ein Splitter der Krone für sie abfällt.

Für Siebenstreich würde ich den Sieg über Rohezal als Abenteuer ausarbeiten. Der ist ein würdiger Gegner (samt Drache), das Szenario einer feindseligen Zwergenmine sicher interessant und man erreicht eine Menge, wenn man auch den Kelch nicht sichern kann.

Schandmaul

[ | 21-04-08 | 13:54 | #10 ]

Was mir spontan dazu einfällt ist folgendes:
Du hast ja schon angesprochen das SiZ mit den Schurken, aus mangel an D. Sphären, an sich unmöglich ist ... es gäbe jetzt 2 Alternativen um da doch noch was zu machen. Entweder du "setzt" sie auf Dämonen und wickelst das Abenteuer nah am Original ab. Oder du verwickelst sie in das Intrigenspiel und die Vorbereitungen vor der Invasion in Tobiren und verwendest die dort angesiedelten Szenarien gleich mit.

Überhaupt würde es sich anbieten die Schurken-Helden in das Intrigendspiel am Festland mit ein zu beziehen ... SS und UdA bieten auch noch mehr Stoff für die "Reversalis-Kampange".

Bei den Zeichen muss man sich wirklich überlegen ob man sie ihnen anvertrauen will oder doch lieber bei den Guten lässt ... schließlich muss man ja damit rechnen, zumindest ich tue das, dass einige Paktierer sind/werden .. und dann noch ein Zeichen?!? ... da muss man aufpassen.

Grüße Schandmaul

Xeledon

[ | url | 21-04-08 | 16:09 | #11 ]

Jepp, das Paktierertum ist durchaus auch bei mir fest eingeplant. Zumal es dem Spielleiter auch die schöne Möglichkeit gibt, seine Schurken erbarmungslos umzubringen und sie dann nach Rettung durch ihren "Chef" einen Kreis weiter quasi wiederzubeleben...

"Unter dem Adlerbanner" und "Shafirs Schwur" würde ich persönlich rauslassen, weil ich in der Zeit mehr Potential für Abenteuer auf Maraskan und in Tobrien sehe.

Grade "Schatten im Zwielicht" bietet natürlich noch ganz andere Möglichkeiten, wenn man das Augenmerkt noch auf andere Dinge lenkt: Bei der "reversalisierten G7" (Warum bin ich nicht selber auf diese Bezeichnung gekommen? Egal, sie ist auf jeden Fall genial und trifft den Nagel auf den Kopf...) besteht eigentlich überhaupt keine Notwendigkeit, die Gezeichneten als gemeinsame Gruppe während der Kampagnenzeit zu betrachten. Im Grunde kann jeder Gezeichnete hier seiner Wege gehen und nur bei bestimmten Gelegenheiten mit den anderen Zusammenstoßen, eventuell könnten alle sieben sogar in der Dritten Dämonenschlacht das erste Mal wirklich gemeinsam anzutreffen sein, meiner Meinung nach würde das die Mystik dieser in jedem Fall mächtigen Gegenspieler der Reversalis-G7-Schurken und ihre Bedeutung noch steigern und die Atmosphäre durchaus unterstreichen.
Die Schurken können dann an verschiedenen Stellen auf einzelne Gezeichnete treffen und ihnen als Gegenspieler, manchmal (siehe die obigen Anmerkungen zu "Bastrabuns Bann") vielleicht sogar als zeitweilige Verbündete begegnen. Es besteht auch überhaupt nicht die Notwendigkeit, dass man die Gezeichneten in der Reversalis-G7 all die Dinge tun lässt, die die Heldengruppe in der "normalen" G7 beschäftigen. An der ein oder anderen Stelle können die Gezeichneten durch "Ersatzhelden" substituiert werden, die von den Schurken dann auch völlig komplikationsfrei ersetzt werden. Das erleichtert die Kampagnenführung erheblich. Man sollte es aber nicht übertreiben, die wirklich wichtigen Schlüsselerlebnisse müssen die Gezeichneten nach wie vor selbst erleben, um ihrer Bedeutung gerecht zu werden.

Amnad

[ 23-04-08 | 14:33 | #12 ]

Wunderbare Idee diese reversalierte G7!

Hinsichtlich Vor- und Zwischenabenteuer ergeben sich zahlreiche Möglichkeiten für eine "böse" Gruppe, meist werden diese Ereignisse im Aventurischen Boten besprochen. So könnten die "Helden" mit Xeeran die Kinder in Ruthor entführen, die Seidenkarawane am Loch Harodrol überfallen, dem Kampfmagier in Uhdenberg seine Schriftrollen abnehmen und dann im Chaos der eintreffenden Pfeile des Lichts die Spuren beseitigen sowie das Weite suchen, dem Hochkönig seinen Hammer klauen, Praiostempel im Namen des Gegenboten ausnehmen, Taubental verwüsten, Jede Menge Söldner anheuern, den Gezeichneten bei der Bergung von Liscoms Nachlass in Selem zuvorkommen, etc.
Über diese Ereignisse hätten die "guten" Helden die Möglichkeit zu sehen, dass da tatsächlich eine Menge Vorgeht, nicht nur direkt um sie herum.

Amnad

[ 23-04-08 | 14:40 | #13 ]

... Galotta überzeugen und mit ihm Altaia erobern/vernichten, für den Chef persönlich (Und er tritt auch noch in Erscheinung! *erfurcht*) den Tempel von Gualagal erobern...

Xeledon

[ | url | 25-04-08 | 10:11 | #14 ]

Jepp, Vorgeplänkel geht da auch jede Menge, ich würde mich aber primär mal auf die Zeit der eigentlichen G7-Abenteuer beschränken und erstmal gucken, was da möglich ist. Wenn die eigentliche Reversalis-7G steht, kann man sich immernoch Gedanken um den Kampagnenvorlauf machen. Ein ganz großes Problem sehe ich darin, dass während der eigentlichen Kampagnenzeit auf Seiten der Bösen teilweise so viele einzelne Handlungsfäden parallel laufen, dass man sehr genau auswählen muss, welche Teile man mit seinen Schurken beackern will. Und da würde ich stets den Ereignissen den Vorzug geben, die möglichst direkt mit der eigentlichen G7-Kampagne in Zusammenhang stehen.

Ich denke, ich werde mal vorne anfangen und einen neuen Thread für ein mögliches Reversalis-AoE aufmachen, weil ich da noch jede Menge Fragezeichen zu einer möglichen Handlung habe. Soll jetzt aber nicht heißen, dass dieser Thread damit beendet ist, wenn noch jemand mit Ideen für die gesamte Kampagnenrahmenhandlung dienen kann, würde ich mich natürlich nach wie vor sehr freuen.

Diego

[ | 06-08-08 | 08:08 | #15 ]

hab dies bereit hinter mir, allerdings ist der größte teil der gruppe leider gegangen.
angefangen hat das mit einer grossen gruppe Söldner die krieg spielen wollten in der g7.
also hab ich sie quasi neben der *gute seite* laufen lassen, und boten arbeiten, vorbereitungen, machen lassen..... da die meisten keine überzeugten anhänger waren, sondern nur dem gold folgten war es auch eine herraufordeung sie zum Paktieren zu überzeugen....auserdem die rede von einem großen plan, das hat sie richtig wuschig gemacht, aber sie mussten viele botengänge erledigen. als die invasion dann kam waren alle happy und wollten in der gunst aufsteigen.ich hab die kampange neben einer anderen gruppe laufen lassen die die guten spielen und konnte damit den guten einige steine in den weg legen. :-) ideen gibt es genug im boten um sie auszuarbeiten. kurz vor dem fall ysilia´s ist ihnen eingefallen das sie auf der falschen seite sind. sie fanden mängel an der philosophie, andere begriffen das sie verloren waren. dann spaltete sich die gruppe aus berulichen gründen. die nicht verloren waren sind heimlich ins reich zurük gekeht und suchen vergebung und sind zum teil die 2. gruppe g7,quasi als ersatzcharaktere....
viel spaß dabei, das fetzt auf jeden fall.... es birgt natürlich auch gefahren

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