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Betreff: BK mit nur einem Spieler

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Fieser Meister

[ | 19-04-08 | 09:59 | #1 ]

Bei mir ist das so: Wir waren von Anfang an in der Gruppe (insgesamt meine erste Gruppe als Meister) nur zu dritt, weil wir einfach niemand anderen gefunden haben. Nach etwa 2 Jahren ist dann die Familie des einen Spielers noch in die USA ausgewandert und wir hatten den Salat.
Nach einiger Zeit (Spielersuche war erfolglos und weiterspielen wollten wir unbedingt) haben wir dann gemerkt, daß es garnicht so übel läuft: Er (Spieler) hat sich immer extrem gut mit seinen Helden identifiziert und mir ein spannendes, differenziertes Rollenspiel geboten, kennt sich bis heute in manchen Regeln besser aus als ich :( und hat kein Problem damit, auch mal längere Strecken nur erzählt zu bekommen. Ich (Meister) habe lange Theater gespielt, was mir in der Darstellung vieler NSC zu gute kommt und kenne mich in Aventurien recht gut aus. All das hat sich wunderbar ergänzt. Und so spielen wir nun schon seit Jahren und demnächst wird Adeptus major Hesindian Eboreus von Nadoret und vom Berg mit einer Heldengruppe, die überwiegend aus NSC besteht, "Staub und Sterne" kennenlernen - ohne daß der Spieler genau wüßte, was ihn erwartet >-)

Xeledon

[ | url | 19-04-08 | 10:18 | #2 ]

Das ist mutig. Ich könnte mir das Ganze mittlerweile mit weniger als meinen aktuellen sechs Spielern kaum noch vorstellen - trotz aller Terminkoordinierungsprobleme, die das mit sich bringt. Als uns unser Zwerg verlassen hat, hab ich mich sogar tierisch angestrengt, da einen Ersatzmann zu finden, damit ich ned irgendeinen NSC als "kampftaugliche Frontsau" zu meinen ganzen Magiern (darunter eine recht praktisch veranlagte Olporterin, ein etwas verpeilter Elementarist aus Rashdul, ein völlig durchgeknallter Maraskaner und eine unstete Scharlatanin) und dem Phex-Geweihten packen muss. Ich hasse es immer, NSCs mitlaufen haben zu müssen, die den Spielern letztlich die ganzen Aktionen wegschnappen und weiß auch, dass das in "normalen" Runden regelmäßig für Verstimmung sorgt. Wenn dem bei euch nicht so ist, dann echt Respekt.

Malleus

[ 19-04-08 | 12:17 | #3 ]

Ah, der 1-Spieler-Thread :-) Dann will ich auch mal meinen Senf dazugeben...

Tatsächlich bin ich inzwischen auch bei der Situation angelangt, die Kampagne mit nur einem Spieler zu spielen. Urpsrünglich hatte ich mit vier Spielern (Hexe, Schwertgeselle, Elementarist, Antimagier) begonnen - inzwischen ist mir leider nur noch der Spieler des Antomagiers verblieben, weil sich einfach durch terminliche Einschränkungen der anderen Spieler keine andere Möglichkeit mehr ergab, als zu zweit weiterzuspielen.

Die ersten beiden Abenteuer und ein wenig Zwischenspiel haben noch alle zusammen erlebt, aber mittlerweile sind wir gerade bei "Grenzenlose Macht" angelang, wo der Spieler erstmals alleine ist.

Glücklicherweise ist der Held zum einen Magier, zum anderen derjenige, der das erste Zeichen empfangen hat, was die ganze Sache etwas angenehmer macht... das erste Zeichen ist wohl jenes, auf das man am wenigsten Verzichten kann. Ich habe mich allerdings dagegen entschieden, die ehemaligen Gefährten des Antimagiers für das Abenteuer an seine Seite zu stellen, weil ich es nicht so gerne mag, viele "gleichberechtigte" NSCs neben dem Spieler zu haben, welche ihn dann stets begleiten - statt dessen sind von Gareth aus, wo die Gruppe für gewöhnlich residiert, der Antimagier nach Arras de Mott, die Hexe (zweite Gezeichnete) ins Ambossgebirge zu den Zwergen (wegen der Wahl des Zwergenkönigs) und Elementarist mit Schwertgeselle über den Raschtulswall nach Fasar (Suche nach Hinweisen auf die Prophezeiungen) gereist.

Statt dessen habe ich dem Magier für das Abenteuer zwei Akademiegardisten (Söldner) seiner Heimatakademie zur Seite gestellt - das hat für mich den Vorteil, dass die beiden auch ganz klar auf seine Befehle zu hören haben, nicht zuviel Eigeninitiative entwickeln müssen/dürfen und bei Bedarf auch als "Rothemden" ;) fungieren dürfen. Gleichzeitg hat der Held wenigstens etwas an Unterstützung und muss sich nicht mit allen Probleme komplett alleine herumschlagen, gerade wenn bestimmte Situationen eher Muskelkraft oder Ausdauer als gute Ideen und Kombinationsgabe erfordern - so zum Beispiel falls der Held angegriffen wird, oder eine flüchtige Person verfolgt werden will.

Wie sich das im Verlauf der Kampagne noch entwickelt muss ich sehen, aber die Begeleiter des Helden werden sicherlich immer wieder mal wechseln. Gerade bei einigen Stellen, die große Kampfkraft der Gruppe voraussetzen, muss ich mir wohl ganz gezielt etwas überlegen, damit mein Spieler nicht plötzlich vor unlösbaren Problemen steht - alle Aufgaben, die eher Konversation, Rätselraten oder Einsatz von Magie erfordern, stellen erstmal kein so großes Problem da - wobei man schon zugeben muss, dass es alleine einfach deutlich schwerer ist, wieklich alle Zusammenhänge im Auge zu bahalten und im Zweifelsfall die richtigen Schlüsse zu ziehen...

Was die Zeichen angeht, eignet sich aus meiner Sicht das zweite Zeichen auch ganz gut für einen NSC, weil dieser das Zeichen dann auch voll ausschöpfen kann, also beständig über den Kontinent reist und Bündnisse schmiedet, während der erste Gezeichnete dem Übel selbst auf der Spur bleibt. Etwas unsicher bin ich mir noch beim dritten Zeichen (von dem ich generell nicht so begeistert bin, und für das sich aus meiner Sicht kein NSC wirklich anbietet). Ebenso werde ich mir für das vierte Zeichen noch etwas Gedanken machen müssen - was ich mir aber gut vorstellen könnte wäre, dass mindestens eines dieser Zeichen erstmal an einen Borbaradianer fällt, und dann zurückgeholt werden muss (z.B. durch Überzeugungsarbeit des ersten & zweiten Gezeichneten. Ab dem fünften Zeichen wird ja ohnehin stark davon ausgegangen, dass diese in der Hand der Meisterpersonen (das Kind, der Troll, der Schwertkönig) landen.

Insgesamt bin ich mal gespannt, wie das eitergeht. Zumindest soweit ist uns die Situation noch nicht eintönig geworden, und zumindest kann man so auch mal eine geschlagene Stunde unter vier Augen mit einer interessanten Meisterperson sprechen, ohne dass sich drei andere Spieler langweilen...

Lieben Gruß,
Martin

Fieser Meister

[ | 19-04-08 | 15:20 | #4 ]

Zitat:   zumindest kann man so auch mal eine geschlagene Stunde unter vier Augen mit einer interessanten Meisterperson sprechen, ohne dass sich drei andere Spieler langweilen...


Genau das macht bei uns auch einen der großen Pluspunkte aus ;-) Mein Spieler liebt magietheoretische Diskussionen und hat schon vor der Kampagne Rakorium Muntagonus getroffen, ohne zu wissen, wie wichtig der noch wird. War ein Heidenspaß!!

@Xeledeon: Es würde bei uns sicherlich nicht so gut klappen, wenn wir nicht seit Urzeiten die besten Kumpels wären und uns eh ständig träfen. Außerdem wende ich noch einen "Trick" an: So wie er Spieler- und Heldenwissen trennen muß, so trenne ich strikt Meister- und NSC-Wissen. Wenn er mal auf dem Schlauch steht, dann haben die anderen Helden halt tolle Einfälle; und wenn er mal genau die Nase im Wind hat, dann äußern seine Gefährten irgendwelche völlig absurden Theorien - so weiß er nie so recht, ob er richtig liegt oder nicht. Dann kann er noch mit den Gefährten rumdiskutieren und man hat eine "normale" Spieler-Helden-Gruppe simuliert.

Ein weiterer Vorteil: Ich konnte die Gruppe "zurechtschneidern" und muß mich nicht mit zB vier Magiern in der Gruppe rumschlagen ;-)

Was nicht heißen soll, daß es nicht auch was hätte, eine tolle Gruppe zu haben...was ich da zB von Namaris, Brin oder vor allem Windfeder gelesen habe... ;-)

Beitrag editiert am 19.4.2008 um 15:26 Uhr.

Fieser Meister

[ | 19-04-08 | 15:25 | #5 ]

Noch was: ich kann die anderen Helden während der Kampagne sterben lassen wie die Fliegen, ohne jemandem auf die Füße zu treten... *muahahahaha*

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