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Betreff: Kampagne mit 3 Helden + Zeichenvergabe

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Regnar Ausalis

[ 16-01-08 | 03:36 | #1 ]

Grüße an alle,

in Kürze werden ich die G7 leiten (momentan schlagen wir uns noch mit diversen Prologabenteuern herum). Leider sind wir in unserer Runde nur 4 Leute, also 3 Helden. Für gewöhnlich fahren wir mit dieser Anzahl imemr ganz gut, doch ist es gerade in Hinblick auf die rollenspielerisch sehr reizvollen Zeichen der Kampagne sehr schade bloß 3 durch Spieler aktiv einbringen zu können.

In Hinblick auf die Kampagne treten meine Spieler mit folgenden Charakteren an:
- Rondrageweihter (guter Kämpfer, sehr tugendhaft aber auch einnehmend und wortergreifend)
- Magier (aus Riva, etwas kauzig, versucht schonmal vermittelnd das wort zu ergreifen)
- Tierkrieger (Gebirgsbock, agiler fern und nahkämpfer, etwas zurückhaltend aber stur stolz und eigensinnig)

Es wäre mir eine große Hilfe in der Vorbereitung, wenn ihr mir Tipps, Hinweise und Ideen zur Zeichenverteilung geben könntet. Im moment besitze ich nur den ersten Sammelband der Kampagne, deshalb sind meine weitergehenden Informationen noch nicht so detailliert. Für welche Zeichen bieten sich NSCs an, welche müssen unbedingt an Spieler gehen, sind Doppelträger sinnvoll möglich? Ich hatte mir zumindest gedacht, dass es für die Spieler interessanter sei, früh gezeichnet zu werden und sich damit uach aktiv auseinanderzusetzen. Trotzdem sehr schade um die verbleibenden Zeichen!
Von den ersten 3 Zeichen passt auch leider keines so wirklich ausschließlich und zufriedenstellend auf die Charakere. Der RG könnte jedes der ersten 3 bekommen, der Magier die ersten beiden, der TK das erste und dritte - alles ist aber nicht 100%ig zufriedenstellend, weshalb ich über Modifizierungen der Zeichen nachdenke. Ich hoffe ihr könnt die Problematik erkennen, die jede der möglichen Kombinationen mit sich bringt für die Gruppenkonstellation und könnt mir da etwas unter die Arme greifen (auch in Hinblick auf die Gruppenentwicklung)!

Dann noch eine Frage allgemein: Habt ihr Erfahrungen die G7 mit bloß 3 Spielern zu spielen? Gibt es etwas besonderes zu beachten bzw entfaltet die Kampagne überhaupt ausreichend ihr rollenspielerisches Potenzial mit bloß 3 "aktiven" Zeichen?

Vielen Dank auf jeden Fall schonmal im Vorraus! :)

thorsten

[ 16-01-08 | 09:57 | #2 ]

Hallo Regnar,

ich bereite die Kampagne gerade zum zweiten Mal vor und habe auch nur drei Spieler. Beim letzten Mal warens auch nur vier.

Die Zeichen, am wichtigsten sind 1-4, das 5. ist nur kurz bei der Gruppe, 6+7 kommen erst sehr spät und klassische NSC Zeichen.

Das 1. würde ich dem Magier geben.

Das 2. halte ich für das wichtigste und würde es auf jedem Fall einem Spieler geben. Hier würde ich den RONgeweihten wählen. Er muss deswegen ja nicht zum Harmoniehansel werden, aber es braucht einen der das Bündnis gegen B. schmiedet.

Das 3. dem Tierkrieger und das 4. einem NSC, welchen Du dauerhaft mit Sympathie und Leben erfüllen kannst, so dass er nicht zu einem Phantom verkommt.

Doppelzeichnungen würde ich vermeiden, ansonsten sei frei die Zeichen zu modifizieren, was ihren Hintergrund oder ihre Fähigkeiten angeht.

Was die Verteilung betrifft, eigentlich könnte jeder der drei jedes der ersten drei Zeichen übernehmen, außer vielleicht MAgier und 3.

Hoffentlich hilft Dir das ein wenig,

Gruss, thorsten

Monk

[ | url | 16-01-08 | 12:25 | #3 ]

Schwierig, aber nicht unlösbar. Wie Thorsten schon sagt: lass die ganze Pazifismus-Geschichte beim 2. Zeichen raus und schon passt es ziemlich gut zum Geweihten. Allerdings kann das frustrierend wirken, wenn der 2. G. "nur" verhandeln kann und der 3. G. die Kampfsau wird. Deshalb würde ich noch über ein paar zusätzlich Fähigkeiten für das Bildniss nachdenken, ganz nach dem Geschmack deines Spielers.

thorsten

[ 16-01-08 | 12:34 | #4 ]

Außerdem sähe so ein Löwentattoo beim Geweihten bestimmt cool aus...

Jonathan Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 16-01-08 | 13:35 | #5 ]

Vor allem wenn ihm das Loewentattoo im Kampf vom Arm springt (Stichwort 'Zeichen loesen'),
ueber die gekreuzten Klingen spaziert und dem Gegner ins Gesicht bruellt
(soviel zur Modifikation des Zeichens)

Nur ne kleine Idee, ansonsten kann ich thorsten nur Beipflichten und bin entsprechend auf die selbe Verteilung gekommen.

Gruesse
-Jonathan

Amnad

[ 16-01-08 | 17:47 | #6 ]

Eine andere Variante wär das Einführen weiterer SCs.

Diese könnten als "Ersatzhelden" über "Parallelhelden" bis hin zum "Multi-Hero-Gaming" (so hieß mal ein entsprechender Thread im Wolkenturm) gespielt werden. Einzig im Finale bräuchtest Du dann definitiv ein funktionierendes "Multi-Hero-Gaming"

So könntest Du das erste Zeichen dem Magier, das dritte oder das fünfte jeweils dem Tierkrieger oder dem rondrageweihten geben (letzterer wäre als 2. Gezeichneter evtl. einfach zu kampflastig) und ansonsten mal sehen, was sich Deine Spieler noch so für Charaktere basteln.
Normalerweise neigen Spieler ja dazu ganz gerne mal etwas anderes zu probieren, so dass Du mit hoher wahrscheinlichkeit jmd. Naturverbundenes und jmd. Diebisches oder geschicktes dabei hast.
Ein weiterer "Vorteil" wäre die nun deutlich enfacher umsetzbare Möglichkeit eines dramaturgischen Heldentods...

Soviel von mir, um einfach mal ein paar andere Gedanken ins Spiel zu bringen...

Regnar Ausalis

[ 05-09-08 | 13:19 | #7 ]

Heyho, ich noch mal!
Wir sind jetzt kurz vor der Zeichenvergabe und im moment war es wirklich so angedacht:
1. Magier (Riva/Punin - Hellsicht/Eigenschaft/Meta)
2. Rondrageweihter (aus Donnerbach)
3. Gjalsker Tierkrieger (Gebirgsbock)

Auf Grund seines Hintergrundes tritt der Rondragweihte momentan nicht wirklich als solcher in Erscheinung (auch ohne KE und Rondrakamm), da er während des Orkenkriegs zeitweise den Lockrufen eines Erzdämons erlag und momentan erst wieder langsam auf seine Gottheit hinarbeitet (jeder Geweihte wird mind einmal im Leben vom Gegenspieler seiner Gottheit versucht zu korrumpieren).
Ich möchte also auch das 2. Zeichen verwenden, um ihn quasi wieder dazu zu bringen sich seiner Kirche und damit der weltlichen Macht zu nähern.
Problem ist halt, dass er der solide Kämpfer der Gruppe ist (1/2-Händer-TaW:16!) und dass er sich sicherlich nicht über übertriebenen Pazifismus oder Unfähigkeiten in die Richtugn freuen würde. Hat deshab jemand konkrete vorschläge, wie ich das 2. Zeichen auf ihn anpassen könnte, ohne dessen Natur und Nachteile zu sehr zu verraten?
Grüße

Diego

[ | 05-09-08 | 18:03 | #8 ]

hi,
in deinem fall würde ich von dem haromiepart komplett verzichten, weil auch das 2. Zeichen am ende der kampangne begreifen muß das es mit der harmoniesucht nicht weit kommt. der schwerpunkt liegt ausserdem bei dem bündnis.
bei mir ist das zeichen an eine elfe (ein sehr ruhiger spieler, der weing macht) gegeben. bei einer begegnung mit Borbarad, in der er sie alle versuchte nochmal zu verführen, hat der spieler dann so pampig geantwortet das dies nach vergeltung rief! ( B. hat ihnen einen weg angeboten blutvergießen zu vermeiden,nachdem jeder verbündete den sie gefunden haben auch gleich gestorben ist oder übergelaufen, das der spieler eikalt abschlug )daraufhin hab ich einige agenten losgeschickt und die sippe des helden getötet.... ( die seelen der angehörigen werden in rv wieder auftauchen mit B.'s dämonengarde)
darduch ist er nun komplett bardoc, was zu seinem verhalten auch passt... nun, im laufe des krieges hab ich dann die harmoniesucht abklingen lassen.
ich schlage vor folgende änderungen:

stimme des waldes= stimme der löwin (ähnlich schw. gabe befehlsstimme) wirkung bleibt erhalten

friedensbund= würde ich lassen, da es recht nützlich ist in der kampagne

sellentier ausschicken= würde ich an das seelentier anpassen (vermutl. löwe oder anderes katzenwesen) und wie oben vorgeschlagen aktiv im kampf eingreifen lassen....

ausserdem würde ich dir empfehlen die zeichen zu pimpen. in dem thread von mir "nützliche artefakte" bin ich auf das thema gekommen weil meine helden die zeichen nicht richtig ernst genommen haben....
ist der beitrag von monk, und für das 2.zeichen find ich es gerad einige nette ideen.

Diego

Artemis

[ 24-12-08 | 12:14 | #9 ]

Ich greif mal ein "altes" topic wieder auf weil ich ein ähnlcihes problem habe ^^

ich hab die kampagne schoneinmal circa halb gemeistert bzw erlebt (bis einschließlich Blutige Tobimora) danach hat sich die alte gruppe leider aufgelöst und so haben 2 aus der alten gruppe, ein neuer und ich die kampagne nochmal von vorne angefangen weils uns so spaß gemacht hat und wir auch das ende erleben wollten...ich hab mich also wieder daran gemacht zu meistern und nebenbei lass ich auch nen meisterchar von mir mitlaufen ^^ unsere gruppenkonstellation ist nun also wie folgt:

1. ein Kampf/anti magier (sehr erfahrener spieler)
2. ein großgewachsener schelm (auch erfahren)
3. ein klassischer jäger (mit einem nicht ganz klassischem, weil unerfahrenem spieler)
4 ja mein Elfischer kämpfer


so das erste abenteuer ham wir grad geschafft und dem jäger das erste zeichen gegebn...ja ich weis etwas ungewöhnlich aber der spieler des magiers hatte in der alten runde das erste zeichen und wir wollten dem neuen spieler ein wenig mehr spaß und so bringen weil er ja noch nich so ganz die hintergründe begreift (was aber sicher nach und nach kommt ^^)...der elf wird das zweite bekommen und für den schelm hab ich eigentlich die mondsilberhand angedacht...das problem is nur das das dritte zeichen dann niemand bekäme und das ja eigentlich ziemlich wichtig is...is halt das problem das wir keinen normalen kämpfer in der gruppe haben ^^

hat wer ne lösungsidee zu dem problem? ^^

danke schonmal ;)

Artemis

[ 24-12-08 | 13:37 | #10 ]

ups ich hab mich vertan...es is kein schelm sondern ein halb-zauberer scharalatan..also jahrmarkts zauberer ^^

achja...selbst der jäge is übrigens viertelmagier xD

Fieser Meister

[ | 24-12-08 | 14:21 | #11 ]

Ich finde Bastrabuns Hand für einen Schlarlatan garnicht sooo schlecht... Da kann man schon was draus machen!! Vielleicht wirkt sie sich ja auch bei Illusionszaubern erleichternd aus, solange Sie zur Verschleierung eingesetzt werden?

Was das 3. Zeichen angeht: wenn ihr nun mal nur zu viert seid, muß ja zwangsläufig eines der Zeichen, für die kein Ersatzträger (wie das Kind beim 5. Zeichen) angeboten wird, leer ausgehen. Und bei eurer Gruppenzusammenstellung wüßte ich beim besten Willen nicht, wer da zur Kröte werden sollte. Erfinde doch irgendeinen NSC und gib ihm das 3. Zeichen. Oder wie wäre es mit Kolonel Orsijin vom Hira? Der könnte die Gruppe doch ab dem Lager der Wipfeltiger begleiten.

Artemis

[ 26-12-08 | 12:01 | #12 ]

also ich bin im moment am überlegen dem scharlatan das zweite zeichen zu geben, da ders sowieso nich so mit dem kämpfen hat und eigentlich auch immer gerne redet am spieltisch xD und das dritte zeichen dann dem Elfen...bisschen kontrovers aber mit ein paar auslegungsänderungen, wie das das zeichen keine magie hassen muss sondern sie einfach nur gut bekämpfen kann und vllt mit der begründung das der elf derjenige is der sich dem zeichen am längsten und besten widersetzen kann (was am ende vermutlich trozdem nicht gelingt xD), fand ich ne ganz gute idee..

oder meint ihr das is unsinnig? xD

Lindariel

[ 26-12-08 | 20:22 | #13 ]

Prinzipiell ist deiner Idee nichts entgegenzusetzen, allerdings trug auch in meiner Runde ein Beilunker Kampfmagier das Dritte Zeichen und es hat gut geklappt. Außerdem kannst du das auch durch den Schlangereif aus GM ersetzen und dem Magier geben, zumal er Antimagier ist.

Artemis

[ 27-12-08 | 14:02 | #14 ]

hmm eigentlich wollt ich ohne schlangenreif spielen...vorallem weil der ja eigentlich nich so von gildenmagischer magie begeistert ist ^^ und fast ausschließlich vorteile für elementar zauber und so bringt...okay schwammiges argument vorallem wenn man vergleicht das ich nen elfen zu na großen echse machen will :D:D

aber wenn ihr meint das da grundsätzlich nichts so derbe gegenspricht dann mach ich das glaub ich ^^

vielen dank...wenn noch einer ne andere gute idee hat bin ich für alles offen ;)

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