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Betreff: Was mit dem dritten Zeichen tun?

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Irrelewandler

[ | 14-01-08 | 18:26 | #1 ]

Nabend.

Ich bin grad mit UG durch, die beiden ersten Zeichen sind also verteilt, Auge an Tuzaker Magier, Bildnis an einen avesgeweihten Schaukämpfer.
Nun brauch ich eure Hilfe und Vorschläge, da die weiteren Mitglieder meiner Gruppe nicht für das dritte Zeichen prädestiniert sind. Der Hesinde-Geweihte wird die Finger bekommen und der Tierkrieger (Bär) soll Graufang erhalten.
Der Tierkrieger bekommt das dritte Zeichen aus folgenden zwei Gründen nicht: 1. würde es den Bären in ihm zu sehr verdrängen und das wiederrum würde den Spieler frustieren, denn er liebt den Bären in sich 2. würde er kämpferisch einfach zu krass werden, was er jetzt schon ist mit Gaben das Odûn, etc. ... Dafür erhält er das sechste Zeichen, zwar ist Graufang ein Wolf, aber da habe ich mir überlegt, ihn im Laufe der Kampagne sozusagen zu einem "Doppel-Tierkrieger" zu machen, also dass er durch Traumqueste ohne Schamanen auch wölfische Gaben erhält, welche entweder mit AP-Aufwand oder durch Abschwächung des Zeichens zu kompensieren sind.
Das als Hintergrund zur eigentlichen Frage, die ich stellen wollte...

Welchen NSC würdet ihr mir als Träger des dritten Zeichens empfehlen?

thorsten

[ 15-01-08 | 07:06 | #2 ]

Moin,

eigentlich gar keinen, denn der 3G ist der Vorkämpfer in der Gruppe und das kann für den Rest frustrierend sein, wenn Raidri alles macht. Prinzipiell finde ich es gut das Du Wünsche und Spass des Spielers Vorrang gibst aber bedenke das Graufang ein Zeichen "auf den letzten Drücker" ist und N´Churr für mehrere (irdische) Jahre.

Wenn Du den Tierkrieger nicht verkröten willst würde ich mir eher überlegen ob sich in eurem Aventurien das 3. Zeichen etwas anders gestaltet, evtl. etwas mehr Firunorientiert ist.
Auch wenn man K´rtonch als Kor ausgeht, hat man eine gewisse Bandbreite von Schlinger zu Panther, Hauptsache ein allein jagendes Raubtier...

Und... wenn das alles nichts ist, warum nicht den reptilienaffinen HESgeweihten auf diese Weise kämpferisch etwas aufwerten. Er muss ja nicht der tumbe Krütenberserker werden, sondern eher das berechnende Zustoßen einer Giftschlange (evtl. Erleichterungen bei angesagten AT).

Hoffe das hilft Dir ein wenig.

Gruss, thorsten

Monk

[ 15-01-08 | 15:59 | #3 ]

Gib dem Tierkrieger das 3. Zeichen, du kannst ihn kaum zu mächtig machen. Mein 3. G. hat ohne den Ruf AT/PA 23/20 und trotzdem ist jeder Kampf eine Herausforderung. Was den Bären angeht: Es ist eine durchaus interessante Geschichte, wenn der Bär und die Kröte im Gezeichneten Kämpfen, wenn er allmählich seine Odungaben verliert, jeh mächtiger der Leviathan in ihm wird. Allerdings musst du ihm dann auch stärkere Sonderfähigkeiten geben, so dass es eine echte Verführung für den Helden ist, den Ruf zu aktivieren: Neben +10 MU gib ruhig noch +4 KK, dann vielleicht noch ein paar magische Fertigkeiten ala Balsam, Blitz dich, Gardianum oder einfach Zauberklinge. Der Held soll ruhig den Bären bevorzugen, aber in bestimmten Situation sich der verhassten Echse bedienen, um zu Überleben. Das wird ein einmaliges Erlebnis für ihn, wenn er sein Seelentier (Bär) für die Gruppe in höchster Not gegen das des Leviathans immer mehr eintauscht.

Yunas

[ 15-01-08 | 18:17 | #4 ]

Warum nicht den Schlangenreif aus Grenzenlose Macht nehmen, das Zeichen etwas aufbessern/zurechtbasteln und dann dem Hesindegeweihten geben? der dürfte sich über ein solches Amulett doch freuen...

Irrelewandler

[ | 17-01-08 | 16:53 | #5 ]

Erstmal Danke für eure Anregungen.
Hab jetzt noch mal n bissen nachgedacht und tendiere nun auch zu Monks Variante, vorallem wegen des späten Auftretens des sechsten Zeichens. Mal sehen, ob Held (und Spieler) mit der Zeichnung klarkommen werden.

Gruß Irrelewandler

Tyll Administrator des Borbarad-Projekts

[ 23-01-08 | 18:51 | #6 ]

Hi!

Ich sehe es wie Monk: Der Zwiespalt darf durchaus eine Herausforderung für Held und Spieler sein, er muss aber lösbar sein -- und dafür bist du als Meister verantwortlich. Eine Entwicklung, wie sie auch bei mir in der Gruppe stattgefunden hat, war etwa so: Die 3G (Rondra-Geweihte) probiert ihr Zeichen aus, weil es sie in Kämpfen ziemlich unbesiegbar macht, wird dadurch immer echsischer und immer distanzierter sowohl von ihrer Göttin als auch von den Gefährten, wegen der zunehmenden Gefühlskälte. Das ging soweit, dass alle das Zeichen hassten, weil es sich die alte treue Gefährtin so gründlich einverleibte (und das Zeichen an sich hat da ja auch keine Skrupel: Bin ich zu stark bist du zu schwach). Der kathartische Moment war schließlich die Schlacht auf den Mauern Kurkums, als das 3Z gegen eine Mactaleänata-Königin zu unterliegen drohte und nun -- etwas eingeschüchtert -- seiner Trägerin mal wieder etwas Raum für ein Stoßgebet zu Rondra ließ. Zack, Rondra blitzt die Macta weg und staucht dabei auch das 3Z ordentlich zusammen, direkt danach ging die Verschuppung zurück und die Rondra-Geweihte hatte sich wieder den Respekt ihres Zeichens verschafft. Seitdem kommen die beiden gut miteinander klar, die Geweihte kann das Zeichen zu Hilfe rufen, aber es auch wieder ganz gut 'verstauen' und die Gefährten sind froh, dass sie ihre alte Kameradin wiederhaben.

Ganz ähnliche Entwicklungen haben alle meine Gezeichneten durchgemacht: Sie alle haben ihre Zeichen irgendwann gehasst, aber sich durch ein besonderes Erlebnis wieder gut mit ihnen arrangieren können. Das waren immer die spannendsten Erzählstränge der Kampagne.

Insofern würde ich dir raten, deinen Bären durchaus ordentlich zu fordern, aber den kathartischen Moment recht bald nach der Zeichnung einzuführen, damit der Spieler nicht zu sehr frustriert wird. Gerade als Tierkrieger gibts ja schöne Möglichkeiten, z.B. kann er sich die Birne mit 'magischen Pilzen' zuknallen und einen rituellen Seelenkampf als Bär gegen sein eigenes Zeichen führen, in dem es um die Vorherrschaft in seiner eigenen Seele geht. Oder das Zeichen provoziert ihn immer weiter und tadelt ihn als unwürdig, um ihn schließlich in die Duellglobule zu holen und von sich aus herauszufordern. Wenn der Tierkrieger dann alles gibt und die ganze Macht des Bären demonstriert, dann ist es gerade egal, ob er gewinnt oder verliert, das Zeichen wird ihn fortan respektieren und sich etwas zurückhalten (geminderte Verechsung, evtl. zum Preis etwas geringerer Boni, wenn der Tierkrieger es zu Hilfe ruft).

Soweit, lieber Gruß, Tyll -- in dessen Gruppe das Spiel zwischen Zeichen und Gezeichneten meist intensiver und spannender ist als die Abenteuer selbst

Garfield

[ | 24-01-08 | 22:57 | #7 ]

Ich würde den Zweiten Gezeichneten daran Teil haben lassen. (an der Idee von Tyll) Er könnte bei seinem Blick für das Seelentier erkennen wie selbst im Schlaf des Dritten Gezeichneten der Bär gegen die Echse ankämpft. Nicht unbedingt ein richtiger Kampf sondern durch Drohgebärden usw.
Somit kannst du erzählerisch dem Spieler unter die Arme greifen, wenn er noch Probleme damit hat. Wenn du schilderst, dass die Echse eine Blutspur von einer Bärenpranke über dem Gesicht hat, zeigst du, dass der Bär den Kampf nicht aufgegeben hat. Der Bär könnte "wenigstens" in der Nacht über die Echse triumphieren.

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