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Betreff: Zeichenvergabe - Art und Weise

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Garfield

[ | 30-11-07 | 12:08 | #1 ]

Ich würde gerne mal eure Erfahrungen hören, WIE ihr die Zeichen vergeben habt. Dabei kommt es mir darauf an wie ihr dem Spieler gezeigt habt, dass er ein Gezeichneter ist.

Beim 1., 2. und 3. ist ja klar wie der Charakter das Zeichen erhält. Aber man muss dem Spieler ja jetzt verklickern, dass er sich verändert:

Ich habe das bisher so gehandhabt, dass ich "kurz" nach der Zeichnung raus gegangen bin, in einen nur mit ein paar Kerzen beleuchteten kleinen Raum und habe ihm die ersten Veränderungen erklärt. (Eigenschaftsanpassungen ...) Insgesamt habe ich aber den (großen) Fehler gemacht immer genau etwas zu viel zu verraten. So bleibt für die Zukunft nicht mehr so viel über was der Spieler noch rausbekommen kann. (von den Gaben der Zeichen - Hintergrund habe ich nix erzählt).

Es gibt aber sicherlich viel bessere Möglichkeiten dem Spieler dieses in seinem Rollenspielleben einmalige Ereignis schöner rüber zu bringen.

Feyamius

[ | url | 30-11-07 | 13:01 | #2 ]

Ich werde es vermutlich Stück für Stück machen.

Was äußerlich mit den Charakteren geschieht, ist ja meistens angegeben. Was Eigenschaftsveränderungen angeht werde ich das dem Spieler dann sagen, wenn das erste Mal auf die Eigenschaft geprobt wird. Dass sie leichter zu steigern sind entweder dann, wenn er die Eigenschaft steigern will oder irgendwann wenn es sich anbietet, zum Beispiel wenn er eine Spezielle Erfahrung auf die Eigenschaft bekommt (was selten genug ist). Vielleicht aber auch einfach nur, weil ich will, dass er die Eigenschaft endlich mal steigert und das wahrscheinlicher ist, wenn er weiß, dass sie billiger ist. ;)

Die Gaben der Zeichen werden ebenso mit der Zeit offenbar. In passenden Situationen oder wenn die Loyalität steigt, offenbart das Zeichen seinem Träger immer mehr von seiner Macht. Und was das Zeichen von sich aus mal gezeigt hat, kann der Gezeichnete dann auch anwenden.

Der Hintergrund der Zeichen... das wird schwierig, da darauf meines Wissens nach in der Kampagne gar nicht so stark eingegangen wird. Es gibt keine "finde den Hintergrund dieses Zeichens heraus und du wirst verstehen" Episoden. Vielleicht fällt mir in den nächsten Jahren noch der ein oder andere Plot ein, den man in die Pausen zwischen den Abenteuern einarbeiten kann, in dessen Rahmen dann Hintergründe einiger Zeichen offenbar werden. Das könnte man vielleicht mit dem Borbaradianerzirkel-Rundumschlag in Meister der Dämonen verbinden. Aber da sind erst wenige gezeichnet. Später bleibt wenig Zeit für solchen Kram.

(Generell ist die Kampagne dramaturgisch gut, aber für die Gezeichneten eher schlecht aufgebaut: Die ersten Abenteuer erstrecken sich über Jahre, mit viel Zeit dazwischen zum Ausspielen oder auch nicht, je nach Gusto. Die letzten Abenteuer reihen sich wie aus der Repetierarmbrust gefeuert aneinander. Für die Gezeichneten günstiger wäre es aber andersrum: Am Anfang werden die Abenteuer geschleudert, sodass jeder ziemlich schnell gezeichnet wird, und am Schluss hat man dann Zeit zwischen den Abenteuern... aber wie gesagt, das wäre dramaturgisch Unsinn. Ich weiß aber schon jetzt, dass sich einige meiner Spieler aufregen werden, erst so spät gezeichnet zu werden. Vor allem unsere Rondrageweihte, die ungefähr... eine Viertelstunde lang Gezeichnete sein wird. Siebenstreich...)


Bye, Feyamius...
...für den das alles noch sowas von Zukunftsmusik ist.

Andreas

[ 30-11-07 | 17:25 | #3 ]

Ich gebe zu den Zeichen und zum Schlangenreif "Bögen" von 1 - 2 Seiten heraus, auf denen einige offensichtliche Dinge von Anfang an stehen. Alle paar abenteuer ergänze ich die Bögen und drucke sie neu. Dabei deute ich durch Aufzählungszeichen ohne Text schon mal an, was noch alles fehlt. Keine Ahnung, wie die Spieler das finden (es gibt erst zwei Zeichen, da ist das noch nicht wirklich eine Tradition...). Ich finde es aber praktisch, den Spielern zu verraten: Da kommt was, aber ich dage noch nicht, was es ist....

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