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Betreff: Destructibo Arcanitus

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Sirius Zweililie

[ | 05-09-07 | 07:30 | #1 ]

In unserer Rollenspielgruppe hat ein Waldelf den "Silbernen Schlangereif" bekommen und angelegt. Da wir keinen Druiden hatten und die Hexe zu sehr gezögert hat (und mittlerweile ins Rollenspielnirwana eingegangen ist) schien er als naturbezogenener Elf doch die logischste Wahl.

Spieltechnisch ist es ja immer recht schwer an alle Vor- und Nachteile der Gezeichneten oder von magischen Artefakten "profitierenden" Spielern zu denken. Im Fall des Elfen erwähne ich doch häufiger Kurzatmigkeit etc., wenn mir scheint, dass er der Gildemagie gegenüber zu sehr aufgeschlossen ist. Schließlich hat der Schlangenreif elementaren Hintergrund und stellt sich gegen Gildenmagie.

Mein Problem ist folgendes:
Der Spieler hat im Abenteuer "Schatten im Zwielicht" recht konkret das Vorhaben den "Destructibo Arcanitus" zu erlernen. Auch bei den vorherigen Abenteuern hat er immer wieder Versuche hierzu unternommen, dass muss ich schon anerkennen!
Er nimmt hierfür die Widrigkeiten in Kauf, die es gerade im Hort der Schwarzmagier für ihn geben wird; und da folgen noch einige die ich ausspielen werde.
Der Zauber ist ja noch zwei mal im Schlangenreif enthalten und ich gehe davon aus, dass der Spieler quasi vorsorgen möchte, um magische Artefakte zu zerstören und die Loyalitätsstufe des Schlangenreifes in gewissen kontrollierbaren Bahnen zu halten.

Ich würde ihm als Meister durchaus erlauben eine gewisse Grundthesis des Zaubers zu erlernen, ggf. in vereinfachter Form, schließlich ist der Zauber einer derjenigen der nur von einer Handvoll Magier beherrscht wird. Aber wenn dann sicher auch von Schwarzmagiern im Schatten im Zwielicht.

Frage:
Wie soll ich den Wunsch des Spielers gestatten (was ich nach derlei Mühe durchaus möchte), ohne ihn zu sehr zu stärken und darüber hinaus zu berücksichtigen, dass der Spruch ja gildemagisch ist und ggf. Nachteile für den Schlangenträger nach sich zöge?

Genauer kann ich es nicht ausdrücken und bitte von etwaigen Kommentaren, wie das ist ja Unsinn und mit Regel A, B, C nicht vereinbar, abzusehen. Es geht hier schließlich um Rollenspiel, und da ist erlaubt was rollenspieltechnisch die Geschichte fördert und dennoch einigermaßen logisch ist :-)

Es grüßt ein speilleitender Elf
Sirius Zweililie

P.S. ...der froh ist nach dem Abenteuer wieder Spieler zu sein, da wir in jedem Hauptbuch einen Meisterwechsel haben. Ich weiß ist nicht die Regel, aber funktioniert bestens!

Garfield

[ | 06-09-07 | 13:00 | #2 ]

Ich finde die Idee des Elfen gut und würde sie auch fördern, bzw. ihm nichts in den Weg legen.
Der Anwender eines Destruktibo kann nicht zu mächtig werden oder etwas aus dem Gleichgewicht bringen, finde ich, weil er pAsP verliert. Also immer einen Teil seiner Selbst aufgibt. Das reguliert sich von allein. Und wenn er irgendwann ausgebrannt ist, dann hat er sein Zeichen genial gespielt.

Ich würde das Zeichen dabei auch stark auspielen, ohne Vor und Nachteile zu geben. Anfangs ist das Zeichen sehr dagegen Gildenmagie zu erlernen. Wenn es in eure Spielphilosphie passt und der Spieler damit umgehen kann, dann würde ich im einer Lernerschwernis geben um den Spruch zu aktivieren. Aber sind wir mal ehrlich - einen Zauber in fremder Rep zu lernen und als Elf mit 150% ist schon Bürde genug.
Und da würde ich dem Elf auch entgegen kommen. Sobald er die erste erfolgreiche (oder misslungene) Anwendung hinter sich hat und der Reif merkt, was sein Träger wirklich vor hat, dann (erst) wird er damit umgehen können. Dann gib ihm des Zauber zumindest als Leittalent.

Vielleicht bekommt er auch ein Buch das ihm eine Lernerleichterung auf Antimagie gibt. Bring ihn in Kontakt mit den Gildenmagischen Elfen

Gruß Christian

Sirius Zweililie

[ | 07-09-07 | 10:22 | #3 ]

Danke für den sehr guten Tipp! Ich werde den Gedanken aufgreifen und dem Elf einen abgewandelten Spruch (elfischer Repräsentation) zukommen lassen.

Als Gimmick plane ich den Elfen den Spruch erlernen zu lassen, mit dem Hinweis, dass irgendetwas Entscheidendes zur letztendlichen Ausübung noch fehlt. Die erste Anwendung erfolgt dann selbst aktivierend bei einem solchen Ereignis, quasi um den Schlangenreif zu "überzeugen".

Da er ja letztens einen Flugkampf gegen Azariel Scharlachkraut verloren hat und diese ihn "als Besitz gezeichnet" hat (schön was man als Meister alles so machen kann!), ist es wohl ein leichtes ihn beim nächsten Kampf von der Gruppe abzutrennen und ein ganz privates Duell (Verführung durch die Elfin, die ihm seine Lebensessenz "rauben" möchte) mit der bösen Elfin ausfechten zu lassen. Diese kann ja dann ein Artefakt nutzen, welches dann bei der Selbstaktivierung vernichtet wird und dem Elf die Möglichkeit eröffnet sie zu töten...na mal schauen, Planung des Meisters und Agieren der Spieler ist ja immer recht unterschiedlich ;-)

Salgar

[ | 10-09-07 | 16:16 | #4 ]

Nur ganz kurz:
Azaril Scharlachkraut würde ich nicht töten, sie ist soweit ich weiß gerade auf dem besten Weg Heptarchin zu werden... Außerdem ist sie meiner Meinung nach verdammt cool...

Sirius Zweililie

[ | 13-09-07 | 08:18 | #5 ]

Tja, hatte ich erst nicht vor. Aber dramaturgisch war es ungemein spannend genau dies doch zu tun!

Hintergrund:
Unser Waldelf Ardarell hat während des Gespräches mit dem Druiden (Schatten im Zwielicht) den Ruf der Elfin Azariel vernommen. Sie lockte ihn auf eine frühlingshafte Lichtung, inmitten des tobrischen Winters. Dort hat Azariel den Elfen verführen wollen und darauf hingewiesen, dass sie ja durch einen Bannamulett nicht ihrem eigenen Willen folgen konnte und ungewollt Borbarad diente.

Während alle anderen Spieler mittlerweile im Kampf gegen die zweiten Verfolger des Druiden waren, gelang es mir (als Meister) Ardarell nach anfänglicher Skepsis mit klugen Argumenten Azariels davon zu überzeugen, dass Azariel auch nur ein Opfer war (ist sie ja im weiteren Sinne auch!). Dies war der Moment in dem er zum ersten Mal (in eingeschränktem Maße) den erlernten Destructibo Arcanitus anwenden konnte, um das (Bann)Amulett Azariels zu zerstören.
Just in dem Moment in dem das Amulett in seiner Hand zu Staub wurde und er sich voll und ganz darauf eingelassen hatte Azariel zu retten und sogar einen Teil seiner Essenz dafür zu verwenden (da kamen schlicht alte Erinnerungen an eine verstorbene Gefährtin wieder hoch), sah er doch die Brust Azariels die Klinge einer Zweililie.
Sirius Zweililie war Ardarell gefolgt und hatte Azariel ohne viel Federlesens getötet. Als Träger des Ersten Zeichens war sie für ihn eine Borbaradianerin. Kurz und knapp sagte er dies Ardarell auch.

Mann, ich kann euch sagen, dass folgende war Rollenspiel schlechthin. Sogar unsere Trägerin des Dritten Zeichens, suchte nach Möglichkeiten zu den beiden Elfen zu gelangen, da sie sich arge Sorgen machte, dass Ardarell Sirius töten würde. Dies hat er auch beinahe getan und erst abgelassen, als Sirius sich generell nicht wehrte und darauf hinwies, dass er beweisen könne, dass Azariel durch und durch verdorben war. Der Meister hat hier natürlich das Orakel von Altaia im Sinn, aber dies weiß offziell weder Sirius (der eine Vision beschrieb!) noch wusste Ardarell was gemeint sein könnte. Dennoch ließ er für den Moment von Sirius ab.

Ganz gleich ob es storytechnisch gut oder schlecht gehandelt war, diese rollenspielerische Animosität setzte sich das Abenteuer über fort und ist gerade bei zwei Freunden und Brüdern eine tolle Erfahrung. Ich finde dies war den Tod Azariels wert und lässt einmal mehr die Wirkung der Zeichen ersehen. Und Ardarell stimmt dem sicher zu...

Leider geht es erst in ca. 7 Wochen weiter mit der Reise nach Altaia...

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