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Betreff: relativ unerfahrene Gruppe, einführung in aventuri

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beagel

[ 01-09-07 | 01:12 | #1 ]

hallo zusammen.

ich werde die g7 meistern in einer gruppe mit 6 oder 7 leuten. davon 2 oder 3 erfahren und wissend aventurien betreffend.
wir haben 2 meister, einen recht erfahrenen, aber allgemein relativ unwissenden meister und mich, der besonders die alten abenteuer (bis ende borbaradkampagne) sehr gut kennt.
ich habe, um die unerfahreneren zu schulen, geplant, nach einigen, vom anderen meister geleiteten abenteuern (dsa 4, ohne großen bezug zur kampagne), in folgender reihenfolge zu meistern:
die attentäter (kennenlernen der alten verhältnisse), staub und sterne (durch bukhars erzählungen alte abenteuer rekapitulieren, z.b. xeraans erschaffung der schwarzen rondra von kurkum, abriss des magierkriegs, nachspielung des turniers von gareth (mit anderen helden, ausgespielt)), danach zorn des bären (zum kennenlernen des bornlandes).
mir stellt sich jetzt die frage, kann man als mittelmäßiger meister mit diesen abenteuern genügend hintergrundwissen für eine lohnende g7-kampagne schaffen? gibt es andere abenteuer die nützlich wären? was währen eure empfehlungen, mit halbwegs geringem spielaufwand, wissen zu vermitteln, bzw den spielern sachen wie zuwendeung zu den göttern, "nicht-selbstverständlichkeit" der demokratie, hinwendung an obrigkeiten (im rahmen natürlich), usw, beizubringen?
im klartext wie kann man wissen aventurien betrefend und passendes rollenspiel vermitteln?

ps.: wenn der text zu wirr ist, entschuldigt mich, ehrlich gesagt bin ich momentan etwas angebrütet. bei bedarf verfasse ich mein anliegen nüchtern neu.

beagel, ein wenig ratlos

Aeantos

[ | 01-09-07 | 13:22 | #2 ]

Die Idee, dass Bukhar einen Teil des nötigen Kampagnenhintergrunds durch seine Geschichten vermittelt, finde ich sehr schön. Natürlich ist das Spielen der Abenteuer die bessere Variante, aber da die meisten ja nicht mehr so leicht zu kriegen sind und ihr vielleicht zügig vorankommen möchtet, ist das echt eine gute Alternative.
Die Geschichten jedoch nicht zu sehr "vollbepackt" sein, damit man nicht von der Informationsflut erschlagen wird...
Weitere Abenteuer(-Hintergründe) wären v.a. zur Darstellung von Meisterpersonen gut:
- "Mehr als 1000 Oger" (Galotta, Haffax, Raidri und auch Kaiser Hal)
- Die Answinkrise (damit die Spieler auch eine Ahnung haben, wer oder was Answinisten sind; dient evtl. auch der Darstellung von Lutisana v. Perricum)
- Die Zeit des Orkensturms (kann der Darstellung von Walpurga, Waldemar, Haffax und Prinz Brin dienen)
- "Hexennacht" (Luzelin und Achaz)
- "Seelen der Magier" (erste Darstellung von Borbaradianern, sowie Auftritt Rohezal und Faldegorn --> nach meinem Geschmack jedoch überarbeitungsnotwendig...)

Das wären so grob für mich persönlich wichtige Hintergründe. Jedoch würde ich nicht alle davon erzählen, sondern auch spielen. Die persönlichen Lebensläufe von Meisterpersonen wie Brin, Rohezal, Haffax, etc. wirken einfach viel besser und nehmen die Spieler mehr mit, wenn sie sie selbst in Abenteuern kennengelernt haben und mit ihnen agieren konnten.

Hoffe das hilft ein wenig,
Gruß Aeantos

Garfield

[ | 01-09-07 | 17:00 | #3 ]

Ich habe meine Gruppe mit der Phileasson Sage für die 7G vorbereitet. Ist sehr genial und genauso lang. Würde ich dir nur empfehlen wenn ihr etwa 1 Jahr Vorlaufzeit mitbringt.

Ansonsten würde ich mir nicht all zu großen Streß machen. Selbstverständlich ist ein umfangreiches Hintergrundwissen gerade bei dieser Kampagne wichtig, aber das lässt sich auch mit motivierten Spielern etwas später nachholen.

Ich würde auch die Vor-Abenteuer nicht überfluten mit DSA Geschichte. Denk auch daran, dass sich die Spieler nicht alles merken werden. Darum lohnt es sich in der Gruppe einen "Schreiber" oder Gelehrten dabei zu haben, der die nötigen Dinge mitschreibt und den Spielern/Charakteren auf die Sprünge helfen kann.
Was du auch machen solltest, wäre gerade mit dieser Gruppe, die Zeit zwischen den Abenteuern der 7G genau auszuspielen. Hier ist ein Aufhänger (eigenes kleines Haus, eigene Familie usw.) aus den Vorabenteuern sehr stimmig.

Bei mir sehr gut angekommen, weil ich auch DSA Neulinge dabei hatte und auch nicht alles hab in den Vorabenteuern unterbringen können, sind einige Romane. Empfehlen würde ich die Biographie von Galotta (Hofmagier und Feuertänzer)

Gruß Christian

beagel

[ 03-09-07 | 04:37 | #4 ]

phileasson ist mir zu lang für die paar infos. nur pardonna, ein wenig geographie, für die g7 unwichtige geschichte. nichts von magischen oder religiösen realitäten der gegenwart, genausowenig wie menschliche politik, nichts zu hauptpersonen der g7...

romane habe ich drüber nachgedacht, leider kenne ich nur die älteren, und von denen sind nur 1 mit schejian und 3 nächte in fasar gut und haben nix mit der kampagne zu tun. vielleicht noch die gabe der amazonen. wobei, mir gefällt auch zeit der gräber gut, auch wenn es eigentlich schund ist ;-)
mal schaun ob ich meine spieler dazu bringen das zu lesen, danke für den tipp.

1000 oger, orkensturm und seelen der magier sind aber sehr gut. dann werd ich die geschichte zwar etwas umschreiben (naja raffen) müssen, sollte aber kein problem sein. erst die attentäter, solange die gruppe nur 1 oder 2 stufen zu hoch sind. dann ein paar abenteuer vom anderen meister (ich werde ja mit beginn der kampagne noch genug meistern :-)), gefolgt von staub und sterne. Bukhar erzählt von 1000 ogern, seelen der magier, Göttin der Amazonen, vielleicht noch hexennacht (answinkrise ist mir zu wenig abenteuerlich, und es soll nciht zu viel gelabere nur von mir sein). dann nochmal ein oder 2 abenteuer vom kollegen, denn jahr des greifen, und solange ich sie im norden von aventurien habe, alptraum ohne ende (schiebe ich halt ein oder 2 jahre pause dort ein, einfach nem krieger oder nem anderen hochgestellten helden nen kleines lehen dort geben, fertig. möglicherweise werden die orks auch nach den silkwiesen relativ schnell vertrieben, dann kann sich das nördliche mittelreich schneller erholen und die g7 kann relativ früh nach dem orkensturm beginnen, mit nur paar monaten pause).
das einzige was mich stört ist das die helden kaum haffax selber erleben. vielleicht kann ich sie ja ihm bei der ehrung nach der schlacht auf den silkwiesen begegnen lassen, dann nach der befreiung greifenfurts nochmal (großes staunen über den fehlenden bart. oder ist die eine schlacht die er verliert davor?) zusammen mit der erzählung von der 1000-oger-schlacht sollte das nen ausreichenden schock erzeugen :-)
gut und wenn ich mir die abfolge von abenteuern ansehe werden die helden wohl mehr als 5k aps haben, aber das sollte nicht so schlimm sein.

beagel, etwas eingeschüchtert vom aufwand

beagel

[ 03-09-07 | 04:46 | #5 ]

hoppla, ganz vergessen mich zu bedanken :-)
danke ihr beiden.

beagel

[ 03-09-07 | 22:38 | #6 ]

gibt es quellen für die answinkrise? praktisch alles was ich weis habe ich aus einem roman, weis nimmer aus welchem. einer der bedien mit raidri? magische zeiten? keine ahnung. AB's fallen weg, ausser jemand von euch möchte sie mir zukommen lassen (in welcher form auch immer ;-))
in welchem band des archivs wird die krise denn beleuchtet, gibt es andere quellen? ich finde nähmlich das diese zeit irgendwie doch sehr wichtig ist, und mit ein wenig glück bleibt unsere spielgruppe auch lange genug zusammen das wir jahr des feuers in angrif nehmen können, und egal ob ich es meistere oder nicht, dort wären kenntnisse über diese zeit soweit ich weis sehr nützlich.

Freude

[ 03-09-07 | 22:59 | #7 ]

guckst Du hier im Downloadverzeichnis. Da findest Du ein Szenario. Und weil ich mal nicht so bin, hab ichs gleich verlinkt.

Teil1

Den 2. Teil gibts hier leider (noch) nicht zum Download. Aber man kann der Ersteller anmailen und er versendet gerne den zweiten Teil dann per eMail.

beagel

[ 26-10-07 | 04:42 | #8 ]

Wunderbar, danke.

ein neues Problem, die Verteilung der Zeichen. ich werde die kampagne in 2 Gruppen meistern.
Gruppe 1:
Fasarer Gladiator (rollenspielerisch noch ok, aber hintergundwissen gleich null, die reinste kampfmaschine)

Halbelfische Magierin vom Kreis der Einfühlung, erzogen wohl in der Sippe (hintergrundwissen gut, wohl willens die elfische weltsicht auch auszuspielen, rollenspielerisch gut)

Dieb aus Albernia (Hintergrundwissen gleich null, nichtmal fähig sich nen netten aberglauben auszusuchen, oder auch nur irgendeinen :-) will wohl zum experten für wurfscheiben werden)

Schäfer aus der Wildniss (genaue herkunft nicht festgelegt, ich werd mir die freiheit nehmen und ihn aus tobrien stammend festlegen :-) rollenspielerisch noch ok, ein naturbursche)

Zwerg (genaue rasse und Profession unbekannt, wohl als alleskönnender Handwerker ausgelegt, gut in Heilung, Kampf im aufbau, hintergrundwissen gleich null, rollenspielerisch noch ok)

Perricumer Magier (Hintergrundwissen ok, rollenspielerisch ok)

dazu kommt noch ein noch zu erstellender Held, wird wohl auf jedenfall ein geweihter, keiner der massengeweihten, momentan trend zu Ingerimm, Phex vielleicht. hier ist das hintergrundwissen noch ok, das rollenspiel eher schlecht (was sich aber mit dem geweihten ändern mag)

Hier ist die Festlegung noch leicht:
1. Perricumer Magier
2. Halbelfe
3. Gladiator
4. Zwerg, vielleicht Ingerimmgweihter
5. das Kind, wenns zuviel eifersucht gibt vielleicht der Dieb
6. Schäfer
7. Raidri

Gruppe2:

Druide (Hintergrundwissen gut, rollenspiel gut, Elementarist,fanatischer Hass auf Dämonen)

Phexgeweihter (Hintergrundwissen sehr gut (kommt an mich fast ran :-D), rollenspiel gut, variante Hehler, es bleibt abzuwarten ob er eher in die Handels- oder die Diebstahlsrichtung geht)

Jäger (Hintergrundwissen noch ok, rollenspielerisch noch ok, naturbursche)

Zwerg, schwerer Söldner (hintergrundwissen gleich null, rollenspielerisch ausser in kämpfen nicht anwesend, kampfmaschine ohne taktik)

Zwerg schwerer Söldner (hintergrundwissen gleich null, rollenspielerisch zwar ruhig, aber potentiell gut, nicht so ein extremer kämpfer wie der erste)

Bandit (Hintergrundwissen gleich null, rollenspielerisch ok, ein schuft)

Und wie soll ich hier nur verteilen?
soll ich dem druiden das erste zeichen geben? dann müsste der geweihte das zweite bekommen, und ob ihn das nicht zu sehr einschränkt... Der Bandit würde das vierte bestimmt gut auspielen, und das die Kampfmaschine das kühne tier wird ist auch klar. andererseits gibt es keinen magiebegabten, ausser dem druiden. ich überlege ob ich dem Jäger das erste geben kann, und ihm in schatten im zweilicht etwas AE zuschanze, andererseits kann er die erkenntnisse bestimmt nicht gut auspielen. dann würde der druide das zweite bekommen (wenn ich ihm klarmache das er jetzt immer friedlicher wird, und mit dem Bethanier auch verhandeln will, geht das), der geweihte das vierte, die kampfmaschine das dritte, und der letzte zwerg das 6te. Dem Banditen würde in dieser Version das 5te an der Trollpforte bleiben.
allgemein kann man zur zweiten gruppe sagen das ich die ersten beiden zeichen nur druide und geweihtem zutraue, während die anderen ja fast von allen gespielt werden können, ein gewitzter vierter, ein ernster sechster, ein taktisch agierender dritter gezeichneter, das ist nicht so wichtig wie hintergrundwissen und gutes rollenspiel bei den ersten beiden zeichen.

Freude

[ | url | 26-10-07 | 09:35 | #9 ]

1. Regel - Scheue Dich nicht davor Zeichen auch mal unkonventionell zu vergeben.

Also das erste Zeichen würde ich in jedem Fall dem Druiden geben, weil er der einzige magisch begabte Charakter ist und das erste Zeichen nunmal viel mit Magie, Hellsicht etc zu tun hat. Zudem lässt sich der Hass auch wunderbar in einen Hass gegen den Dämonenmeister ablenken. So kann der Char den Hass des Zeichens "echter" ausspielen.

Das zweite Zeichen würde ich nicht nach Rasse/Kultur/Profession verteilen, sondern eher wie der betreffende Spieler in der Gruppe ankommt. Es sollte jemand sein, der auch innerhalb der Gruppe die Harmonie hochhält oder sie zumindest ansatzweise vertritt wenn es mal zu kleinen Reibereien kommt. Wenn Du hier nur danach gehst machst du definitiv nichts falsch. Aus Deiner Spielerbeschreibung ist also der wortkarge Zwerg in keinem Fall zu wählen. Aber Du kennst Deine Spieler besser als wir alle und deshalb kannst Du hier mehr zur Lösung beitragen als jeder andere von uns.

Das dritte Zeichen empfinde ich persönlich als die rollenspielerisch schwierigste Leistung. Er muss irgendwann erkennen, dass ein kaltherziges Kampfschwein in ihm haust und er muss davor Angst bekommen. Einem Anfänger, der zudem auch noch die charakterlose Kampfsau spielt, weil er Schwächen/Nachteile als störend empfindet, beizubringen, dass diese entstehende Gefühlskälte ein zweischneidiges Schwert ist, ist sehr schwer. Ich würde hier eher den Jäger wählen. Er hat ein bischen mehr Hintergrundwissen und spielt lt. Deinen Angaben auch ganz ordentlich.

Das vierte Zeichen würde ich hier wieder ganz profan durch Rasse/Kultur/Profession vergeben. Und wer liegt da näher als die Phexgeweihte.

Das 5. und 7. Zeichen würde ich dem Kind bzw. Raidri geben. Selbst wenn die Gruppe aus 6 Spielern besteht. Dann geht entweder einer leer aus oder einer bekommt noch den Schlangenring aus GM. Zudem kann man ihn den letzten Schlag gegen die Dämonenkrone führen lassen. Hier eignet sich dann also einer Deiner Zwerge. Hier kann man getrost den wählen, der an sonsten nichts auf der Pfanne hat. Am Ende kann jeder begreifen, dass Raidri nur die Finte Rondras war. Und unerfahrene freuen sich dann auch lange Zeit drüber, wenn sie irgendwie etwas kapputt machen durften - Lach nicht! - Is wirklich so!

Für das 6. Zeichen bleibt also nur noch der andere Zwerg. Ist ein wenig unglücklich, dass er fast nicht zum Einsatz kommt, aber er hat auch dafür ne riesige Verantwortung. Das geflügelte Geschoss kann man nicht einfach mal so aus der Jackentasche holen. Hier ist er echt gefordert. Man muss diesen Spieler recht lange vorher schon durch Visionen und Eingebungen auf "die wichtigste der wichtigen Aufgaben" vorbereiten und ihn praktisch "heiss" drauf machen. Dann kann er den Groll Graufangs sehr gut nachempfinden und alles recht stimmig ausspielen. Ihn muss man immer wieder füttern und auch während der G7 unterstützen, weil er ja schliesslich lange warten muss und dann am Ende ist alles Ruck-Zuck vorbei. Wie gesagt: Hinhalten und dann am Ende ihm endlich freine Lauf lassen - Das wird dann ein Knaller.

Das wäre jetzt meine Verteilung....kannst es natürlich auch ganz anders machen. Ich hab leicht Reden...ich kenne ja Deine Spieler nicht *gg*

Gruß

Freude

Beitrag editiert am 26.10.2007 um 9:36 Uhr.

beagel

[ 29-10-07 | 09:16 | #10 ]

vielen, vielen dank, das ist gefällt mir schon sehr gut.
das einzige: ich hoffe, der geweihte wird ein ruhepol in der gruppe, zumindst ein wenig, denn ich finde zum zweiten zeichen gehört ebensoviel hintergrundwissen wie zum ersten.
ansonsten klasse :-)

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