Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Die Funktion der Zeichen

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Swafnir

[ 10-08-07 | 19:37 | #1 ]

Hallo,

ich habe mir nun vor kurzem mit dem ersten Abenteuer (AoE) der Kampagne angefangen. Nun habe ich mir auf dieser Seite mal angeguckt welche Zeichen es noch so gibt. Zwar habe ich die Beschreibungen gefunden und gelesen dennoch habe ich eine Frage:

Welche Funktionen haben die Zeichen im Laufe der G7???

Gibt es Aufgaben die z.B. nur mit Hilfe des Wandelnden Bildnisses gelöst werden können oder gibt es nur in RdE dann einen Finale oder "Abspann" in dem die Helden sehen was die Zeichen gegen Borbarad bewirken????

Denn sonst könnte man ja einfach ein Zeichen was man nicht braucht weglassen


Ich würde mich über eine Konkrete Antwort sehr freuern damit ich den Zeichen vielleicht noch eine Bessere Rolle in unserer Gruppe Zuschreiben kann.

Danke schon einmal im Vorraus für jede Antwort

MfG Swafnir

Xeledon

[ | 10-08-07 | 23:48 | #2 ]

Ich würde dir an sich mal empfehlen, den Rest der Kampagne gemütlich schonmal durchzulesen, da kriegst du detaillierte Antworten auf alle Fragen und nebenbei bemerkt isses auch durchaus unterhaltsamer Lesestoff.

Auf die Schnelle aber mal folgende kurze Antworten:
- Zeichen weglassen ist keine Alternative zu einer ordentlichen Zeichenvergabe und absolut nicht zu empfehlen. Sofern du 'ne ordentliche Gruppe mit vier Spielern oder mehr beisammen hast, solltest du auch gar nicht in die Verlegenheit kommen, deine Zeichen nicht an den Mann bringen zu können. Ansonsten solltest du auf NSCs zurückgreifen können.
- Es gibt Szenen, wo die einzelnen Zeichen sehr nützlich sind, wirklich unverzichtbar sind sie meiner Meinung nach erst ziemlich am Ende der Kampagne, gerade im großen Finale. Oft gibt es Aufgaben, die auch ohne die Zeichen gelöst werden können, die aber durch die Zeichen deutlich erleichtert werden. Wenn du Zeichen nicht vergibst, beraubst du deine Spieler teilweise ihrer Handlungsmöglichkeiten, das würde ich vermeiden.
- Darüber hinaus haben die Zeichen, wenn sie gut ausgespielt werden, deutliche Auswirkungen auf die einzelnen Charaktere und tragen zum gruppeninternen Spielspaß einiges bei. Die Kampagne lebt einfach auch von den Zeichen, deswegen nimmst du dem Ganzen eben auch einen Teil atmosphärischer Tiefe, wenn du einzelne Zeichen weglässt.

Andreas

[ 11-08-07 | 01:26 | #3 ]

- im Finale sind alle 7 unentbehrlich
- zwischen den Abenteuern betreibt das Zweite Diplomatie, was je nach Spielrunde evtl. auch "lieber" ein NSC machen sollte, aber jemand muss es tun, und die Helden müssen ihn oder sie kennen, um jederzeit mit auf dem Laufenden zu bleiben.
- alle Zeichen bringen interessante Fähigkeiten mit, mit Ausnahme evtl. der Stählernen Stirn, die wirklich eher was für NSCs ist.
- Das Auftauchen aller 7 ist Vorsehung, aber wie gesagt, Du kannst sie auch an NSCs vergeben. Aber ungezeichnete SCs sind dann nur noch der "Anhang" der Gezeichneten und ernten nur einen Bruchteil des Ruhms. Also, meine Gruppe würde mich erwürgen, wenn sie die ganze Zeit nur Raidris unbekannte Begleiter bleiben würden...

Ansonsten siehe meine Vorredner :-)

Swafnir

[ 15-08-07 | 10:21 | #4 ]

Danke für die schnellen Antworten,

habe mir gestern die Restlichen Bände der G7 geholt und vertsehe nun was es genau mit den Zeichen auf sich hat.

Ich denke das ich leider das 2. Zeichen an einen NSC vergeben muss da sich in meiner Gruppe niemand dafür eignet diplomatisch zu agieren.

Ich hoffe mal das ich das mit den NSC auch hinkriege ^^

Nochmal Danke für die Hilfestellung

Swafnir

thorsten

[ 15-08-07 | 13:33 | #5 ]

Versuche vielleicht für den NSC des 2.Zeichen irgendeine Schnittmenge der allgemeinen Sympathie zu finden. Es wäre schlecht wenn der 2G einem Gruppenmitglied grob unsympatisch wäre.
Irgendeine nette Elfe oder lüsterne Hexe oder deren männliche Pendants. Eine Sharizad wäre auch sehr passend. Jemand den Du als SL auch gut mit Leben erfüllen kannst, ohne das er/sie als Heil- und Diplomatiehansel ein Schattendasein führt.

Dies hat aber den Nachteil, dass Du oft beim Vorsprechen am Herrscherhofe oder ähnlichem mit Dir selbst redest, das erzeugt Langeweile. Ich würde das 2. wenn irgendwie möglich in jedem Fall einem Charakter geben und das Zeichen eben etwas anders auslegen.

Der 2G muss ja nicht unbedingt Pazifist und Heulsuse sein, ich würde eher ein Harmoniebedürfnis interpretieren. Und mit der HArmonie ist es wie mit der Schönheit der Welt auf Maraskan - man kann sie mehren oder mindern...

Unser 2G war Säbeltänzer... passte nahezu perfekt.

Gruss, thorsten

Garfield

[ | 25-08-07 | 12:03 | #6 ]

Meine zweite Gezeichnete ist eine Phex Geweihte, also eigentlich viel besser geeignet für das 4. Zeichen.
Ich habe, wie thorsten ja schon geschrieben hat, das Zeichen etwas angepasst - sprich das elfische Harmoniebedürfnis etwas zurückgenommen und auf kleine Bedürfnisse der Spielerin eingegangen.
Anfangs hat sie mit dem zweiten Zeichen eher in den Schatten agiert und ist jetzt voll in ihrem Zeichen aufgegangen.

Genau das ist ja das Interessante. Jeder Spieler verändert die Zeichen. Trau dich ruhig einem Spieler ein Zeichen zu geben, auch wenn es augenscheinlich erst mal nicht optimal passt ... siehe auch der Säbeltänzer für das zweite Zeichen!


Gruß Christian

Gaergalad

[ 25-09-07 | 12:01 | #7 ]

Ich habe mir auch sehr sehr lange den Kopf über das zweite Zeichen bei mir zermartert.

Die "Gemeinschaft" der Zeichen ist sehr wichtig. Das Zweite Zeichen hat da die Rolle des "sozialen Kitts". Wenn Spieler ihre Charaktere gut ausspielen gibt es dabei zwangsweise zwischen nichtmagischen, geweihten und magischen Charakteren Ärger. Vor allem um Indexbücher, uneherenhaftes Vorgen und das Klauen von magischem Allerlei.

Hinzu kommt, dass die/der erste Gezeichnete durch dessen Paranoia, Rachsucht und dessen zwielichtige Natur zwangsweise Ärger macht. Als ich das erste mal die Kampagne als Spieler gespielt habe, bin ich als "unverstandener Magier" unter mehreren Geweihten mehrmals fast übergelaufen. Nur der Träger des zweiten Zeichens (ein Golgarit) hat mich davon abgehalten und mich nebenbei zum Boron-Glauben bekehrt.

Hinzu kommt der Ärger, wenn der dritte Gezeichnete dessen Zeichen allzu oft benutzt und langsam zur Echse mutiert. Das dürfte Zwergen etc. garnicht gefallen.

Ich würde das Zeichen also definitiv einem Spieler geben, der die Bruchlinie magisch zu nichtmagisch oder geweiht heilen kann. Dabei kommt es zum Gutteil auf den Spieler an, ob dieser den richtigen Charakter hat. Ansonsten siehe Thorsten, er hat da gute Punkte aufgeworfen.

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