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Betreff: 3. Zeichen - mehr Magie-, weniger Kampflastig

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Magister Goswin

[ | 27-04-07 | 22:22 | #1 ]

Hallo allesamt.

Meine Gruppe kommt jetzt bald bei den Pforten des Grauens an. Und natürlich bekommt da der Gruppenkrieger ein Schuppenproblem verpasst.

Nur ist dieser Krieger etwas angenervt von seiner Situation.
Er ist ein ehemaliger Söldling, und somit das Kampfschwein der Gruppe bzw der einzige professionelle Kämpfer. Folgerichtig hat er seine Fähigkeiten eher in diesen Bereich gelegt.
Nur befriedigt es ihn nicht so sehr, nur fürs Kämpfen da zu sein, während der Magier oder der Elf ständig mit irgendwelchem Kram zwischendurch was herumzaubern. Sogar die zwei Geweihten mirakeln zwischendurch irgendwas. Es sitzt, übertrieben ausgedrückt, halt da und wartet auf den nächsten Kampf.

Wenn er jetzt auch noch ein reines Kampfzeichen bekommt...


Deshalb dachte ich mir, ich mach das Zeichen etwas weniger Kampflastig, verringere die Boni etwas und packe stattdessen eine Packung Magie wie beim Schlangenreif hinein, so ein paar "3x am Tag" oder semipermanent-Sachen.

Hab zwar schon diverse Vorstellungen, nur dachte ich, ich frag mal in die Runde, was ihr so denkt, was in so nem Zeichen an Magie drin sein könnte.

Es sollte eher stimmungs- und abenteuerfördernd sein, kein Axxeleratus/Armatrutz/etc.-Kram!



Und bevor die Frage kommt: Der Schlangenreif steht nicht als Alternative zur Verfügung!


Gruss und Danke im Voraus
Magister Goswin

Andreas

[ 28-04-07 | 01:45 | #2 ]

Ohjeohje, das ist schwierig. Gerade das dritte Zeichen erscheint mit recht unflexibel und klar festgelegt (was mancher Spieler sicher auch zu schätzen weiß). Allerding ssprechen die Prophezeiungen von einem "Krötensinn" - Magiegespür, Wärmesinn bis hin zum perfekten Spurenlesen, innerer Kompass wären also ohne weiteres drin. Das fällt aber nicht so sehr in den Bereich "Stimmung" und verhilft dem Spieler nicht unbedingt zu mehr Abwechslung.

Als einiziger guter Kämpfer hat der Spieler eigentlich reichlich Möglichkeiten zu glänzen. Zu den paar Mirakeln und Zaubern der anderen sollte das ein ausreichendes Gegengewicht sein. Ich vermute, die Unzufriedenheit rührt woanders her.

Kann es sein, dass die anderen Spieler bestimmender, selbstbewusster oder einfach lauter auftreten und viel Raum für sich einnehmen? Wir hatten das Problem schon mehrmals. Einem Spieler hat es mal geholfen, einen Charakter mit sehr festen Grundsätzen und Regeln zu spielen, was es ihm erleichtert hat, sich den nötigen Raum zu ergreifen. In einem anderen Fall wurde es plötzlich besser, als ein Spieler die Gruppe verließ.

Aber ich kann natürlich nur spekulieren, was bei euch los sein könnte :-).

Magister Goswin

[ 28-04-07 | 16:49 | #3 ]

Nein, nein, er hat schon seine übliche Einsatzzeit im AB, nur sind in einem Kampf ja schon alle Chars beteiligt, halt mit unterschiedlichen Fähigkeiten, aber beteiligt.

Es sind halt die kleinigkeiten dazwischen, die viel Zeit brauchen und nur von anderen Chars ausgeführt werden können:

Wissenstalenttechnische/Naturkundige/magische/Mirakelige/Analysetechnische Dinge halt.

Er spielt halt den dummen Krieger (KL10), aber ich will ihn auch ein bisschen mehr einsetzen, wenn es mal nicht um Metzeleien geht.


Goswin

Slayer

[ 13-05-07 | 21:34 | #4 ]

Mein 3. Gezeichneter ist (aus mangel an Spielern) dummerweise auch noch ein Zwerg!
Verständlich das Ihm das erst gar nich Passte, gerade weil er ein Drachenjäger aus Xorlosch ist und Echsen hasst. Also wure er erst einmal depessiv und zurückhaltend.
Aber nachdem er einige sehr beeindruckende Zweikämpfe gefochten hatte, freundete er sich ein wenig mit seinem Zeichen an und weiß nun das er seine Ideale für das große Ziel opfern muss. Alles im allen war es eine sehr interessante Rollenspielerische Erfahrung einen Char erst zusammenbrechen und dann erstarkt wieder aufstehen zu dehen.

Schandmaul

[ | 14-05-07 | 15:34 | #5 ]

Slayer du bist nicht der einzige der seinen zwergen Gezeichnet hat, das hab auch ich gemacht!
Aber es ist echt schönes Rollenspiel von meinem Zwergenspieler dabei, ansonsten hätte sich der Char wahrscheinlich schon lange aufgehängt.

Was dein Problem betrifft Goswin, ich würde das 3. Zeichen nicht mit irgendwelchen Zaubern aufmotzen, sondern viel mehr auf Strategie bringen. Lass ihn öfter Strategisch wichtige und vor allem funktionierende Ideen haben, die den anderen nicht im Traum einfällt. Quasi als Feldherr der Truppe, ich denke, dass könnte ihm gefallen.

Zhadrakas

[ | 14-05-07 | 20:34 | #6 ]

Servus,

Hab auch einen reinen Kampfcharakter in der Gruppe, der gelegentlich (bzw meistens) ein bisschen Farblos rüberkommt.
Ich habe (wer hätte das gedacht) vor ihn durch den Leviathan zeichnen zu lassen und ihn damit zur größten Kampfsau (bzw Kampfechse) nach Raidri Chonchobair zu machen.

Ähm... zurück zum Thema:

Semipermanent:
Halte ich für ein bisschen Flach... Wenn Du ihn 3x am Tag zaubern lassen willst, drück ihm ein Artefakt in die Hand, das kannst ihm wenigstens auch wieder wegnehmen, wenns nicht passt.
Würde eher Vorschlagen Du lässt permanent zaubern, jedoch mit der Einschänkung das jeder Einsatz ein paar LeP kostet. So kann er im Zweifel auch 5 mal Zaubern, muss aber jeden Einsatz per Kosten/Nutzen-Rechnung abwägen.

Fähigkeiten:
Das im Abenteuer Vorgeschlagene Magiegespür lässt sich schön ausbauen. Vom einfachen spüren "Irgendwo hier ist Magie" bis hin zu nem ausgewachsenen "Exposami Astralkraft"

Kampf:
Zwar sind im Kampf (fast) immer alle Helden beteiligt aber das Dritte Zeichen verdient meines Erachtens ab und an nen Solo-Auftritt. Zum beispiel ein Regelrechtes Duell gegen einen hochrangigen und (annähernd) gleichwertigen Gegner, das zwar auch während des Kampfes stattfindet aber halt gesondert als Einzelkampf ausgespielt wird.
Gerade die Echsische Kühle erinnert mich immer ein bisschen an Matrix (als Neo zum Endkampf mit gelangweilter Gelassenheit (re)agiert) udn verdient besondere Aufmerksamkeit.

Alltag:
Während die anderen Helden über Magie, Zeichen und Mirakel brüten, kann sich der 3. Gezeichnete ja mit Echsischen Ritualen, Gewohnheiten und sogar Göttern beschäftigen. Schliesslich kann kein anderer Mensch die Echsischen Verhaltensweisen oder Instinkte so gut Nachvollziehen wie der 3. Gezeichnete.
Wenn Du das ganze Regeltechnisch noch Untermauern willst, kannst Du ja einfach ein paar Talente wie "Saurologie" oder "Echsengötter & Kulte" einführen. (Normale Magiekunde/Götter und Kulte waren mir dafür immer zu allgemein.)

Monk

[ 15-05-07 | 19:04 | #7 ]

Ich habe meinem 3. G. die Fähigkeit "Krötensprung" gegeben, für W3 LeP (wir spielen ohne AuP) kann er bis zu 8 Schritt hoch springen, was ihm einerseits im Kampf einen Sprungangrif gewährt (AT +4, TP +11) und andererseits auch bei Einbrüchen o. Ä. nützlich macht, wenn es darum geht, einen Wachposten, der auf einer Mauer patroliert, unbemerkt auszuschalten. Klappt ganz gut, der Sprungangriff wird nicht übermäßig genutzt, er ist eigentlich eher eine Poser-Fähigkeit, das Springen selbst lässt den 3. G. ein bisschen mehr Raum, auch mal etwas "Besonderes" zu tun.

Magister Goswin

[ | 29-07-07 | 19:17 | #8 ]

So, PdG ist gestartet, gerade Höhe Khunchom.

Bei den Fähigkeiten hab ich mir jetzt folgendes gedacht:

- Tieferes Verständnis echsischer Hintergründe (Geschichtsw., Götter, Magiekunde-SE's und die ein oder andere Spezialisierung.

- Krötensprung (Danke Monk, aber das war das erste, an was ich bei einem Zeichen dachte, das er von einer Kröte bekommt ;-) . Aber ich dachte an ein paar LeP mehr als Kosten.

- Magiegespür (ähnlich dem Exposami, nur auf Magie)

- vielleicht noch eine Art Warmblutgespür (muss ich mir noch genauer anschaen, soll ja nicht in Richtung Vampire/Buffy/Angel gehen.

- möglicherweise noch den ein oder anderen echsischen Zauber, aber eher nicht, es soll ja nicht zu stark werden und ein paar Kampfboni müssen ja auch noch drin sein.



Gruss
Goswin

sildroyan

[ 10-09-07 | 20:57 | #9 ]

Severus,

rollenspielerisch herausfordernd fände ich, wenn die Kröte desöfteren Heißhunger auf Insekten, Würmer und dergleichen bekäme, ähnlich der Achillesferse des "Adler, Wolf". Macht das Ganze plastisch, eklig und (auch für den Meister) anspruchsvoll in der Darstellung.

Dafür sind dann auf jeden Fall positive Zusatzboni drin...

Gruß,

sildroyan

Sirius Zweililie

[ | 11-09-07 | 13:02 | #10 ]

Werter Magister Goswin,

eine Antwort aus Erster Hand, von einem 3. Gezeichneten (Parinor von Eherntor), den ich heute mal dazu befragt habe:

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Grinsend: Das 3. Zeichen sollte noch KK + 10 kriegen und die Sonderfertigkeit "Animalische Anziehungskraft", die es Frauen unmöglich macht, dem Bett des Gezeichneten fernzubleiben. *ggg*

Ernsthaft : es gibt ja echsische Schamanen, die Geweihte sind. Ich würde in diese Richtung gehen, wenn ich den 3. Gezeichneten aufpeppen wollte. Wenn Magie, dann eher Edelsteinmagie, wie sie die echsischen Schamanen benutzen. Gibt ja da Rituale wie Elfenlieder.

Andersrum würde ich auch sagen, daß der Spieler wohl eher Probleme mit seinem Rollenspiel hat. Das 3. Zeichen bietet doch genug Ansatz, seinen Charakter Farbe zu geben und nicht nur rumzusitzen und auf einen Kampf zu warten.

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Und dies kann ich nur bestätigen. Das 3. Zeichen bietet so viele Möglichkeiten für einen Spieler wahres Rollenspiel auszuleben, dass andere durchaus neidisch werden können. Hierzu ist es lediglich notwendig, nicht nur die guten, sondern auch die schlechten Fähigkeiten mit ein zu bringen.

Parinor hat von mir, die guten Fähigkeiten: Begabung Mut, Krötensinn, Wärmesinn und Ruf des N´Churr bekommen. Alles fein abgestuft, d.h. z.B. der Wärmesinn entwickelt sich erst langsam und ist z.B. für den Charakter erst nach dem Abenteuer Bastrabuns Bann verwendbar. Auch die Schuppenhaut baut sich erst langsam auf. Dadurch hat der Spieler ein interesse an die teilweise sehr interessanten Fähigkeiten im Laufe des Spiels heranzukommen.

Zusätzlich zu den negativen Fähigkeiten: Haarausfall, Kältestarre und Raubtiergeruch, welche sich ebenfalls erst langsam entwickeln, bekam Parinor von mir noch die drei negativen Eigenschaften: Mitleid, Liebe und Freude mit dem Startwert 5. Bei LO-Veränderungen über 12+ steigern sich diese Punkt für Punkt mit. Dies allein schon bietet grundlegende Möglichkeiten. Man stelle sich einen Bettler am Wegesrand vor und wie ein mitleidloser oder eben mitleidvoller Charakter reagiert bzw. den inneren Konflikt einer möglichen Gefühlskälte ausspielt.
Mal davon abgesehen dürfte es selbst für den hartgestottensten Krieger interessant werden, mit dem Nachteil Kältestarre im winterlichen Tobrien zu bestehen.


Darüber hinaus halte ich die Nebeneffekte nach dem N´Churr (Möglichkeiten des Bluttrinkens etc.) für ideal für ein spannendes und interessantes Rollenspiel. Vor allem das 2. Zeichen wird hier viel Arbeit haben, die proportional ansteigt, wenn das im Grunde feige 4. Zeichen dazu kommt.

Wichtig ist, dass der Spieler dem Charakter Farbe gibt und nicht der Meister. Der ist lediglich dazu da, den Anstoss in die eine oder andere Richtung zu geben und zu schauen inwieweit kommende Abenteuer für weitere Entwicklung Platz bieten.

Grüße
Zweililie

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