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Betreff: Eine neue Gruppe wagt sich an die BK

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Vorador

[ 17-03-07 | 00:03 | #1 ]

Hallo,

ich lese jetzt seit etwa eineinhalb Jahre eure grandiose Seite und kann euch nur mein grösstes Lob aussprechen.

Meine Gruppe und ich haben vor gut 10 Jahren mit DSA angefangen, mussten aber vor knapp 3 Jahren aus zeitlichen Gründen aufhören. Als ich von der Neuauflage der BK und dieser Seite erfuhr, hab ich es lange Zeit eher aus Neugier gelesen, aber beim lesen auch immer mehr Lust bekommen, doch nochmal anzugreifen.

Letztes Jahr hab ich es dann tatsächlich geschafft, fast die gesamte alte Truppe wieder zu mobilisieren. Nach intensiver Vorbereitung haben wir im Januar endlich wieder angefangen zu spielen und schon hat uns das Rollenspielfieber wieder gepackt. Unser Ziel ist natürlich die BK.

Daher hab ich mich nun doch mal bei euch angemeldet um euch an unseren Erfahrungen teilhaben zu lassen.

Kurz zur Erklärung. Wir haben die Kampagne vor langer langer Zeit schon einmal gespielt, als wir noch jung und unerfahren waren, uns bei den Abenteuern abgewechselt haben und generell keinen Schimmer von der Thematik hatten. Dementsprechend lief das Ganze dann auch ab. Ich bin also froh alles jetzt noch einmal richtig spielen zu können. Und mit der gelungenen Neuauflage und diesem tollen Forum bin ich auch sehr zuversichtlich, dass wir es diesesmal packen.

Ich bin mittlerweile alleiniger Meister. Ursprünglich waren wir zu fünft, einer ist aus Zeitgründen leider abgesprungen. Wir sind nun also nur noch zu viert.
Dafür sind wir immer noch in der Urbesetzung und da ich recht scheue Spieler habe, werden wir auch kaum jemand neues hinzubekommen.

Nun zu den Helden:

Einer meiner Spieler hat mich sehr überrascht, da er bisher immer "Draufhau" Helden verkörperte und sich nun für einen Hesindegeweihten entschied der absichtlich sehr kampfschwach gestaltet wurde (Stubenhocker etc.). Für die BK zwar ein etwas ungünstiger Zeitpunkt, aber andererseits kann ein wandelndes Geschichtsbuch auch nichts schaden bei den Tonnen an Hintergrundinfo die die Kampagne von den Spielern voraussetzt um das große Ganze zu sehen. Er wurde von mir schon mal ordentlich mit Material eingedeckt, was er als Hesindegweihter alles wissen sollte. Wir sind ein wenig eingerostet was die aventurische Welt angeht.

Der zweite Spieler spielt einen klassichen Krieger der für die nötige Manpower beim kämpfen sorgen soll. Er ist auch der unerfahrenste Spieler, weshalb der Krieger eine ganz gute Wahl sein dürfte.

Die beiden Helden (Hesindegeweihter und Krieger) sind Brüder und von Adel. Genau genommen 3. und 4. Sohn eines Barons in Tobrien nahe Warunk (als die Spieler hörten wo der Krieg am heftigsten toben wird, wollten sie genau von dort herstammen - meine Spieler WOLLEN leiden).
Da sie dadurch keine Ansprüche auf Titel oder Erbe hatten machten sie eben ihre Ausbildung zum Geweihten bzw. Krieger.

Der Hesindegweihte ist Freidenker, entspricht also nicht dem klassischen Bild des Geweihten, sondern ist allem Fremden gegenüber (auch anderen Göttern) sehr offen. Sein Bruder der Krieger hingegen ist eher vom klassischen Schlag der den guten Kampf sucht und mit der ganzen Magie wenig anfangen kann.

Mein dritter (und letzter) Spieler ist der Exot in der Gruppe, er spielt einen Achaz-Kristallomanten aus Krs-Zzah in den Echsensümpfen.
Ich habe lange hin und her überlegt und viele Gespräche geführt, ob ich diese Figur zulassen soll oder nicht. Aber der Spieler ist einfach ein absoluter Echsen und Drachenfreak (ihr solltet mal sein Zimmer sehen) und diese Kultur ist ihm absolut auf den Leib geschneidert. Nachdem ich mich ein wenig mit der Rasse beschäftigt hatte, über die mein Spieler leider immer noch deutlich mehr weiß als ich, hab ich festgestellt das es funktionieren dürfte. Ich denke mittlerweile sogar, das der Kristallomant als Magier-Ersatz besser geeignet ist als irgendeine andere magische Figur wie Elf, Hexe, Druide etc. da sie die Magie ebenfalls als Wissenschaft betreiben und nicht Intuitiv.

Ich hab unser Aventurien allerdings ein wenig Echsenfreundlicher gestaltet, so akzeptieren ihn beispielsweise die Tulamiden. Nur die Novadis zieh ich knallhart als Echsenhasser durch, auch die Zwerge und Thorwaler werden einige Probleme mit ihm haben, aber alle drei Rassen haben in der Kampagne nur recht wenig Auftritte.
Die Magieform der Kristallomanten find ich jedenfalls mal was ganz neues was der Magie ein wenig frischen Wind gibt. Der Achaz ist übrigens recht passiv und friedlich, fast schon Pazifist, was sich im Laufe der Kampagne aber wahrscheinlich ändern wird. Alle Helden sind noch sehr jung und naiv und entwickeln sich erst während der Abenteuer.
Der Achaz ist Elemenarist mit Leib und Seele, vor allem was das Element Humus angeht und versteht sich außerdem auf Artefaktmagie. Er wird mal der Heiler und Aufrüster wenns um magische Waffen und Artefakte geht. Nur Offensivzauber fehlen ihm, da die seinem Wesen widersprechen.

Es gibt noch einen vierten Helden, einen borongläubigen Kämpfer der später einmal geweiht und Golgarit wird. Dies ist mein eigener Held den ich eigentlich letztes Jahr in einer kleinen Kampagne spielen wollte, die einer der Spieler leiten wollte. Da dieser aber nach wenigen Treffen festgestellt hat, dass er nicht das Zeug zum meistern hat (behauptet er zumindest) landete die Figur (leider) in der Schublade.
Ich hab mich nun entschlossen den späteren Golgariten als meinen eigenen Meisterhelden mitzuführen, da die Gruppe mit nur einem Kämpfer sonst einfach zu Kampfschwach wäre (das wird jetzt noch eng werden) und drei Helden auch ein bisschen arg wenig wären. Nachdem uns ein Spieler weggefallen ist, gibt es kaum eine andere Möglichkeit und so kann ich wenigstens meinen Helden noch ein wenig ausspielen, auch wenn ich als Meister so schon genug um die Ohren habe.
In den Kämpfen übernimmt der Spieler des Hesindegeweihten den Golgariten, da dessen Figur in Kämpfen eh nix ausrichten kann und sich meist irgendwo versteckt.

So, dass ist meine Gruppe. In den letzten zwei Monaten hab ich sie von Tobrien bzw. den Echsensümpfen nach Khunchom geschickt, wo sie sich kennengelernt haben als einige Novadis auf offener Strasse den armen Achaz massakrieren wollten bis die anderen Helden ihm zuhilfe eilten. Der Hesindegweihte ist total vernarrt in den Achaz und will alles über dessen Kultur und vor allem natürlich dessen Magie erfahren während sich der Krieger mit dem Golgariten angefreundet hat.

Letzten Sonntag haben wir nun mit Staub und Sterne angefangen. Danach kommen die Kanäle von Grangor, Answin (damit wir der Achaz zwar gar nix anfangen können, die beiden Adligen dafür umso mehr) und natürlich der Orkkrieg (der ist vor allem für den Krieger, der einen absoluten Hass auf Orks schiebt).
Danach evtl noch Krieg der Magier, da bin ich mir noch nicht sicher.
Und dann gehts los. Ich bin allerdings realistsich und denke das wir mindetens noch ein Jahr brauchen bis wir soweit sind.

Ich will die Gruppe auch generell in den paar Jahren die noch bis zur BK vergehen (SuS spielt bei mir 17 Hal und geht nach den Kanälen fast direkt in die Answinkrise über) ein wenig in der Welt herumschicken, damit sie alles schon mal gesehen haben. Zumindest die wichtigsten Reiche und Städte.

So, ich denke das ist erst mal lang genug für einen ersten Post. Ich würde mich über Meinungen, Fragen, Kritik usw. freuen, aber das muss ich in diesem Forum ja keinem sagen *g*.

Mogen setz ich dann noch nen Beitrag zu SuS rein, da sind mir ein paar interessante Ideen gekommen.

Gruß
Vorador

Feyamius

[ | url | 17-03-07 | 13:00 | #2 ]

Du hast ja quasi schon alles vorweg genommen und ihr habt auch schon mit der Gruppe gespielt, von daher würde jegliche Kritik im Sande verlaufen.

Trotzdem habe ich Bedenken:
* pazifistische Helden sind in der G7 ein bisschen komisch, sobald es mehr als einer ist.
* der Hesindegeweihte ist prädestiniert für das zweite Zeichen, das wandelnde Bildnis
* der Kristallomant bekommt das Rubinauge... ich glaube, er wird es sich am liebsten selbst herausschneiden wollen, um es zu untersuchen. ;)
* du könntest ihm erlauben, auf das Auge die Kristallzauber zu legen.
* der Krieger bekommt das dritte Zeichen. Zitat des Hesindegeweihten: "Brüderchen, bist du etwa eifersüchtig dass ich mit dem Kristallomanten mehr abhänge als mit dir? Deswegen brauchst doch dir keine Schuppen wachsen zu lassen!" *kicher*
* der Golgarit bekommt dann irgendwann am Schluss das Sechste.

Wenn du Doppelzeichnen willst (wovon ich aber eher abrate) kannst du dem Kristallomanten auch das vierte Zeichen geben. Erhöht seine FF, die er ja braucht, wenn er mit mehr als drei Edelsteinen gleichzeitig zaubern will.


Bye, Feyamius...
...nur halbernst, weil da viel eh nicht mehr zu machen ist.

Vorador

[ 17-03-07 | 18:15 | #3 ]

Deine Bedenken kann ich verstehen, aber die Sache mit dem Pazifismus wird Teil der Charakterentwicklung sein. Zumindest der Achaz wird sich im Laufe der Zeit sicherlich diesbezüglich verändern. Und es ist auch kein richtiger Pazifismus. Er tötet nur ungern sondern sucht andere Wege Lebewesen zu bekämpfen. Die Betonung liegt bei Lebewesen. Bei Untoten und speziell Dämonen als Feinde der Schöpfung und insbesondere als Feinde der Elemente kennt er kein Mitleid. Sein Hass auf Dämonen passt natürlich sehr gut zum Alamadinen Auge, welches er bekommen soll.

Der Spieler kennt die BK natürlich und kann eins und eins zusammenzählen, es ist bei uns kein großes Geheimnis wer welches Zeichen bekommt - was ich ohnehin unfair finde würde, da es nachhaltig den Charakter des Helden verändert.
Er ist total begeistert, dass er als Kristallomant einen Edelstein ins Auge bekommt, da er durch diesen dann - wie du schon richtig vermutet hast - seine Zauber sprechen wird. Intuition ist seine liebste Eigenschaft und analysieren tut er auch gerne, besser könnte ein Zeichen kaum passen. Ich werde lediglich den Hintergrund von Assarbad auf die Echseninvokation Borbarads abändern.

Beim Hesindegweihten weiß ich noch nicht so recht, wie er sich entwickelt. Da er jetzt schon Wortführer ist geht an ihn das zweite Zeichen, das trau ich auch dem Spieler zu. Da macht es dann nichts, wenn er eher pazifistisch ist. Das Problem wird eher sein, das eine Gruppe die nur aus vier Helden besteht, von denen einer weder zaubern noch kämpfen kann, halt so seine Probleme bei den recht heftigen Kämpfen haben wird. Und ich schick nur ungern NSCs mit die den Helden ständig den Arsch retten. Darauf greif ich gerade bei SuS und Bukhar zu (da sie gegen Liscom und den Dharai definitiv nichts zu melden haben auf Stufe 5), aber das eher soll die Ausnahme bleiben.
Der Spieler hat mir aber zu verstehen gegeben, das der Geweihte ein Experiment ist und möglicherweise noch wechselt bevor die Kampagne startet. Bleibt also mal offen.

An den Krieger das Dritte, genau so ist es gedacht, allerdings werde ich ihn da vorher etwas darauf vorbereiten. Die Auswirkungen des Zeichens sind halt nicht jedermanns Sache und ich halte es für gerecht, dass er zumindest grob weiß, was auf ihn zukommt. Notfalls würde ich es dem Golgariten geben, dann fehlen uns aber leider die ganzen schönen Szenen die das Kühne Tier hat, was sehr Schade wäre (schon allein der Kampf gegen den Leviatan in der Globule).

Bleibt meine eigene Figur, die ich als Held und nicht NSC zähle, da sie ja faktisch zumindest mal kurz gespielt wurde. Entweder das sechste, was leider so spät kommt, das es rollenspielerisch kaum ausgespielt werden kann (was sehr Schade ist) oder die Hand, die weder zum Golgariten noch zum Krieger passt. Und von Doppelzeichnungen halte ich nicht viel.
Ich habe mir überlegt, die Hand vielleicht umzuschreiben, damit sie besser zu einem Kämpfer passt und statt der Fingerfertigkeit eine andere Eigenschaft anspricht. Möglicherweise die Konstitution die ja bei den Zeichen außen vor bleibt. KO wäre auch für das Dritte Zeichen interessant, die Hand könnte KK verkörpern und Siebenstreich als klassisches Heldenzeichen MU. Ich bin mir da noch unschlüssig. Falls jemand von euch ein ähnliches Problem hat, würde ich mich über einen Gedankenaustausch freuen.
Das Vierte einem NSC zu geben, finde ich nicht so schön, weil es dann entweder die ganze Zeit nicht präsent ist oder ständig ein NSC mit der Gruppe unterwegs ist.

Sorry das der Text schon wieder so lang wurde. Schätze ich höre mich gern selbst reden, typische Meisterkrankheit *g*

Gruß
Vorador

Matror

[ url | 17-03-07 | 19:28 | #4 ]


Wie Fey schon anführte, so viel können wir an dieser Stelle nicht beitragen, euer Vorhaben klingt interessant und mich hat die Seite samt der Neuüberarbeitung ebenfalls zum zweiten Kampagnendurchlauf verleitet. Meiner Meinung nach sollte jeder SC Einiges im Kampf aushalten und auch austeilen können, so sind meine beiden Magier wirklich hart im nehmen, aber natürlich kann man es wie du anführst durchziehen.

Von einem Dauer-NSC halte ich gar nichts, dazu kommt man doch als G7-Spielleiter gar nicht. Unser Rondrageweihter ist zwischenzeitlich in die NSC-Schiene abgerutscht und trottet seitdem seelenlos mit, für alle Seiten ein kleines Trauerspiel.

Was mich wirklich interessiert: Wie soll der Achaz die Winterepisoden überstehen? Ein Orklandachaz wäre an solches Wetter gewöhnt, aber einen Sumpfbewohner kann z.B. Kurkum kaum überleben... Ein sehr exotischer Abgänger Mirhams hätte es ebenfalls getan. :) Nun gut, die Sache rollt und ich bin gespannt was sich ereignet.

Gut finde ich, dass ihr diverse Vorabenteuer spielen wollt, wobei der Beitrag der Orkfeldzüge (abgesehen von Gelüsten des Krieger(spieler)s) eher gering einzuschätzen ist, ich würde statt dessen tobrische Episoden vorziehen...

Vorador

[ 17-03-07 | 21:52 | #5 ]

Ist mir schon klar, das ihr mit den bisherigen Infos nicht viel beitragen könnt.
Ich wollte einfach, nachdem ich als Leser von euren Anregungen profitiert habe, ein wenig zurückgeben und euch meine Erfahrungen schildern, besonders natürlich da ein Achaz ein recht ungewöhnlicher Held ist.

Da wir noch ganz am Anfang stehen, gibts natürlich noch nicht viel zu erzählen.

Ich denke den Dauer-NSC den du meinst, ist der Golgarit. Wie gesagt, für mich ist er ein Held wie die anderen, auch wenn er natürlich beim ausspielen schon ein wenig zu kurz kommt. Da Golgariten aber ohnehin sehr schweigsam sind, ist das nicht weiter tragisch.
Natürlich wäre es mir auch lieber gewesen mich rein aufs meistern konzentrieren zu können, aber zu Dritt brauch ich die Jungs nicht los schicken. Unser früherer fünfter Mann geht uns einfach ab.

Da die beiden Adligen recht reichstreu sind, werden sie den Orkkrieg kaum einfach so an sich vorüberziehen lassen. Ich sollte ihnen also auf jeden Fall die Wahl lassen dort etwas bewegen zu können. Das würde auch ihren Ruf ein wenig heben und sie müssten nicht als absolute Nobodys in die Kampagne starten.
Aber in Tobrien will ich auch einiges ansiedeln, auch wenn ich mich da etwas schwer tu, weil man kaum irgendwo tiefergehende Infos zum alten Tobrien findet (es existiert soviel ich weiß auch kein Regionalmodul dazu). Ich werde eben auf die Infos aus IdV zurückgreifen und diese ein wenig umgestalten.

Was den Achaz betrifft, da hat sich mein Spieler, der sämtliche Magierbücher gefressen hat, einiges einfallen lassen.
Ich gestehe, nie ein Regelfeund gewesen zu sein und mich derzeit mit der neuen Magie aus der 4. Edition auch noch nicht so gut auskenne.
Da ich den Kasten jetzt dummerweise auch grad nicht da habe, kann ichs euch nicht genau sagen, aber es gibt jetzt wohl diese magischen Zeichen mit denen er zaubern kann mit denen er die Umgebungstemperatur um bis zu 20 Grad anheben kann. Als Elementarist hat er in seinem Stab auch einige gebundene Feuerelementare die ihn über das schlimmste hinweg helfen. Später will er evtl. solche Elementargeister auch in seinen Mantel bannen, so eine Art Mantelheizung. Da man Elementare, soviel ich weiß, auf ein Jahr und einen Tag bannen kann, reicht das dann schon ein wenig.
Das ist jetzt alles ausm Gedächtnis, wenn ichs genau weiß, geb ich euch Bescheid.
Morgen gehts in die Gor, da kann er dann schon mal beweisen ob er gegen die Kälte ankommt...

Feyamius

[ | url | 17-03-07 | 23:49 | #6 ]

Wenn du mir deine Mail-Adresse gibst kann ich dir ein kleines Dokument über Tobrien zuschicken. Es beinhaltet die Informationen über Tobrien aus Unter der Dämonenkrone, jedoch von jeglichen Erwähnungen der Folgen durch Borbarads Rückkehr bereinigt.

Vorador

[ | 18-03-07 | 12:15 | #7 ]

Das wäre super Feyamius.

Hab mein Profil geändert, die Mailadresse sollte jetzt eigentlich zur Verfügung stehen (hatte ich bei der Anmeldung vergessen anzugeben).

Feyamius

[ | url | 18-03-07 | 17:04 | #8 ]

So, ist unterwegs.
Copyrightprobleme dürften ja keine auftreten, erstens ist UdD frei downloadbar, zweitens verlange ich ja kein Geld dafür (freiwillige Spenden auf Konto Nr. XXXXXXXX) ;)

Beitrag editiert am 18.3.2007 um 17:05 Uhr.

Monk

[ | url | 18-03-07 | 18:55 | #9 ]

Eine Idee wäre, das Almadine Auge eine zeitliche Periode zurückzuversetzen und aus dem Kophta zu Zamorrah einen von Borbarads Echseninkarnation verratenen Diener zu machen. Das ist nicht wirklich einschneidend, da die Hintergrundgeschichte des 1. Zeichens nicht plotrelevant sondern nur stimmungstechnisch wichtig ist. Zudem würde es Liscoms Echsenaffinität noch bestärken. Achja, mir ist das vorher nicht eingefallen, aber wenn du SuS noch vor dir hast, dann gib Liscom ruhig schon jetzt das Rubinauge, die Zeichnung wird dann noch stylischer.

Vorador

[ | 19-03-07 | 11:23 | #10 ]

@ Feyamius

Man dankt.

@ Monk

So ähnlich hatte ich mir das mit der Geschichte des Auges auch gedacht. Die Zeichnung dauert zwar noch einige aventurische (und möglicherweise auch irdische) Jahre, aber das Zeichen ist als einziges dennoch schon präsent - auch wenn die Gruppe das selbst noch nicht wissen kann.
Der Achaz hat seine Stadt unter anderem deshalb verlassen. Sein Mentor schickte ihn auf die Suche nach einem "mächtigen Stein seines Volkes", nämlich einem "Rubinherz", was im Grunde nichts anderes ist als der Stein der damals im Zentrum von Elem stand bevor der Komet es zerstörte.
Die einzige Spur führte ihn in die Drachenei-Akademie zu Khunchom (die ihn als waschechten kristallomantischen Artefaktzauberer fast nicht mehr hätten gehen lassen), dort verlor sie sich aber.

Aber ob ich Liscom das Zeichen jetzt schon gebe, weiß ich nicht so recht. Ich hab im Abenteuer bereits den Karfunkel von Xyxyx und Teclador, noch nen dritten Stein erscheint mir zu viel des guten. Ich denke ich werde den Stein noch etwas verborgen halten und erst nach und nach den Achaz auf seine Spur und damit auf den untoten Liscom lenken.

Aber die Echesenaffinität ist natürlich perfekt. Da ich ein längeres Gespräch mit dem Borbaradianer plane (das Konzept mit dem Karfunkel und den Stühlen darum aus den Meistertipps gefällt mir)
kann man das schön ausspielen. Während Liscom die anderen Helden kaum beachtet (einfache Menschen unter seiner Würde, höchstens den Hesindegweihten könnte er versuchen zu überzeugen) wird er am Achaz äußerst interessiert sein und ihm zu verstehen geben das sie die selben Götter anbeten (auch wenn der Ausdruck bei den H´Ranga etwas falsch gewählt ist).
Da wird sich eine nette Diskussion anbahnen.

Windfeder Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 19-03-07 | 12:28 | #11 ]

Heyho,

Hört sich alles ziemlich gut an, viel Spaß mit deiner Kampagne! :) Ich habe gute Erfahrungen mit einem selbstgebastelten alternativen Vierten Zeichen gemacht, das bei uns auch ein Golgarit trägt. Vielleicht eine Überlegung wert, statt ihm das Sechste Zeichen zu geben.

Lieber Gruß, Tyll

Vorador

[ | 19-03-07 | 19:10 | #12 ]

Das sind gute Tipps, die werd ich mir merken.

Nun nochmal kurz zurück zu dem Thema Kältestarre und Gegenmittel.
Ich denke das dürfte auch bei anderen Gruppen interessant sein für den 3. Gezeichneten (zum Beispiel bei der Letzten Schlacht des Wolfes).
Daher hier die genaue Regeldefinition (hoffe das stimmt alles):

1. Möglichkeit:
Das Zauberzeichen "Glyphe der Elementaren Attraktion Feuer", das in maximal Rkp Schritt Radius (in unserem Fall derzeit 9) die Umgebungstemperatur nach Caldofrigo-Regeln um eine Ebene anhebt.
Eine übliche, nicht extreme Caldofrigo-Ebene (also jenseits von Lavafeuer und Niederhöllen-Temperatur) ist etwa 20 Grad.

2.Möglichkeit:
Die zweite Möglichkeit ist, einen Elementargeist des Feuers zu rufen und ihm um Manifestation von 50 Kilogramm Wärme für die 51 Kilogramm Fleisch des Achaz zu bitten und als Manifestationsobjekt seine Kleidung zu wählen.
Für Grundkosten von 3 Basispunkten kann ein Elementar einen Stein seines Elements in reiner Form für eine Stunde manifestieren. Reines Feuer hat eine Temperatur von 900 Grad (Kerzenflamme). Besonders unedles Feuer hat eine Temperatur von etwa 2, 3 Grad, ist also eher ein Glimmen und kaltes Leuchten. Die Reihenfolge lautet rein - gemindert - unedel - besonders unedel. Angesichts des Vergleichs der Temperaturen zwischen "rein" und "besonders unedel" kann die Stufe "unedel" wohl durchaus "Körpertemperatur" mit etwa 40 Grad sein. Natürlich braucht er für seinen Körper mehr als einen Stein, etwa 50 (+6 Wunschumfang für diese Erhöhung). Eine Stunde hilft auch nicht viel, ein Monat (+3 +3 = +6 für diese Erhöhung) ist da weit besser. Da aber das Feuer nur, wie gesagt, in "unedler" Form gebraucht wird, senkt sich der Wunschumfang um -4 -4 auf -8. Das pure Wunschvolumen wäre also 3 (Grundkosten) x [1 (Standard) +6 + 3 + 3 - 4 - 4]. Damit wären wir bei 3 x 5. Also ein Wunschvolumen von 15. Da ein Elementargeist bereits ein Standardwunschvolumen von 15 von Haus aus mitbringt selbst für einen jungen Elementaristen kein Problem.

Vielleicht hilft euch das irgendwie weiter. Könnt ihr auch gern in einen anderen Beitrag stecken, wenns hier unpassend ist.

Matror

[ url | 19-03-07 | 23:52 | #13 ]

Naja, der 3.Gezeichnete bekommt solche Probleme erst mit der Zeit, d.h. für mich ab RV... Außerdem macht es schon einen Unterschied, ob ein waschechter Achaz oder ein sich wandelnder Leviathan mit der Kälte kämpfen.

Verstehe mich nicht falsch, aber mir geht es nur um die inneraventurische Stimmigkeit: Die Gezeichneten werden mit der Zeit richtig mächtig, als Spielleiter muss man sich folglich Einiges einfallen lassen, s. z.B. Tylls ausführliche Beschreibung von GBabG oder meine entsprechenden Blogg-Einträge. Stimmigkeit bedeutete für mich, dass die Gegner der Gruppe sich kräftig ins Zeug legen, ich ließe die "Freunde des Eises" ordentlich in Richtung des Achaz zulangen und dann hilft auch ein freundlicher Elementargeist nicht mehr. :)

Zu 1.
Wäre mir wirklich zu absurd...

Zu 2.
Naja, aber wehe dem Kontakt mit durchaus zahlreich gesäten Nagrach- oder Charyptogoth-Paktierern.

LG,
Matror

Vorador

[ | 21-03-07 | 14:37 | #14 ]

Das mit der Stimmigkeit leuchtet mir schon ein. Es spricht ja auch nichts dagegen wenn Eis-Elementaristen oder Nagrach-Paktiker sich den Achaz aussuchen.
Wie bereits von dir gesagt, wenn diese auftreten sind die Helden schon sehr mächtig und können sich auch dementsprechend anders zur Wehr setzen. Da steht dem Achaz schon ein bischen mehr als nur ein kleiner Elementargeist zur Verfügung. Vermutlich auch diverse defensive Artefakte, die er dann auch selber bauen kann.
Aber das ist dann jenseits Stufe 12 und hat noch Zeit.

Inwiefern sind dir die Zauberzeichen zu absurd?

Schandmaul

[ | 21-03-07 | 14:44 | #15 ]

Also an und für sich finde ich die Zauberzeichen nicht absurd, allerdings würde ich mir persönlich stark überlegen ob ich es zulassen würde ob die an Gegenständen wie Mäntel, Amulette oder was weiß der Kuckuck was für Kleidungsstücken, anbringen lassen würde.

Schließlich werden diese Zeichen ja erst durch BB quasi wiederentdeckt. Gut, die Olporter haben auch eine Ahnung von Runenmagie, aber ich denke vor der 3 DS sind diese eher als "Pseudo-magier" verschríen ... eine andere Idee wäre da Drakonia, aber die tritt auch erst nach den ganzen Winterabenteuern in erscheinung.

Ich persönlich hab da so meine Zweifel ob ich meinen Helden dieses Mittel vor oder während der Kampange zur verfügung stelle.


Grüße Schandmaul

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